Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Термінологія XR
На цій сторінці описано, як у Godot використовуються такі терміни, як XR, VR та AR.
Ці терміни не завжди вживаються в галузі однаково. У Godot ми використовуємо чіткі та практичні визначення, щоб уникнути двозначності та краще відобразити, як ці технології насправді реалізуються.
XR (розширена реальність)
XR — це загальний термін, що охоплює всі технології розширеної реальності, які підтримує Godot.
На практиці XR означає повну систему, доступ до якої надається через XRServer та пов’язані API. Ця система нівелює відмінності між платформами та забезпечує уніфікований підхід до розробки XR-додатків.
XR включає:
Віртуальна реальність (VR)
Доповнена реальність (AR)
З точки зору розробки, XR є відправною точкою для роботи як з повністю віртуальними середовищами, так і з тими, що поєднують віртуальні та реальні елементи.
VR (віртуальна реальність)
Віртуальна реальність (VR) — це повністю іммерсивні враження, під час яких користувач опиняється у повністю віртуальному середовищі.
Під час використання VR користувач не бачить реального світу. Натомість усе, що він бачить, відтворюється програмою, а його рухи відстежуються та передаються на віртуальну камеру та контролери.
У Godot VR зазвичай передбачає:
Наголовні дисплеї (HMD)
Повністю віртуальні 3D-сцени
Відстеження руху голови та контролерів із 6 ступенями свободи (6DOF)
Це найпоширеніший спосіб використання XR у Godot. Щоб дізнатися, як розпочати роботу, див. Налаштування XR.
Примітка
Навіть у VR-додатках можна використовувати режим passthrough, якщо це підтримується гарнітурою.
У цьому випадку прозорий режим зазвичай використовується для відображення конкретних реальних елементів, таких як клавіатура, миша чи інші периферійні пристрої, тоді як решта середовища залишається повністю віртуальною.
Це гібридний варіант застосування, який відрізняється від доповненої реальності тим, що функція passthrough використовується не для розміщення віртуального контенту в реальному світі, а для вибіркового відображення окремих фрагментів реального світу в рамках VR-досвіду.
AR (розширена реальність)
Доповнена реальність (AR) — це технологія, за допомогою якої віртуальний контент накладається на реальний світ.
Користувач продовжує бачити своє фізичне оточення, тоді як віртуальні об’єкти відображаються таким чином, що здаються частиною цього оточення.
У Godot доповнена реальність (AR) розглядається як єдине поняття, незалежно від типу використовуваного пристрою. Сюди входять гарнітури XR із функцією прозорого перегляду, окуляри з прозорими лінзами та дисплеями, а також портативні пристрої, такі як телефони та планшети.
Для пристроїв XR та окулярів AR, що підтримують такі стандарти, як OpenXR або WebXR, функціонал AR доступний через систему XR. У таких випадках додатки можуть працювати на різних пристроях із мінімальними змінами. Одним із прикладів цього є функція «Passthrough» на VR-гарнітурах, яка є просто технічним методом, що використовується для реалізації можливостей AR на таких пристроях.
Поза межами Godot такий тип взаємодії іноді називають «змішаною реальністю (MR)». У документації Godot це поняття розглядається як «доповнена реальність», щоб уникнути двозначності. Функція «Passthrough» вважається деталлю реалізації, а не окремою категорією.
Див. AR passthrough, щоб ознайомитися з прикладом використання AR у системі XR.
Примітка
Портативні пристрої, такі як телефони та планшети, наразі не підтримують OpenXR.
Натомість функціонал AR надається через власні API та вимагає використання плагінів, специфічних для конкретної платформи:
Це призводить до створення платформозалежних реалізацій, які не є повністю переносимими.
OpenXR здатний підтримувати портативні AR-пристрої. Якщо розробники платформ впровадять цю технологію, це дозволить запускати AR-додатки на телефонах, гарнітурах та окулярах на основі єдиної кодової бази.