Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Складні емісійні форми

Складні емісійні форми

Коли недостатньо випромінювати частинки з однієї з простих форм, доступних у process material, Godot пропонує спосіб випромінювати частинки з довільних складних форм. Фігури генеруються з сіток у сцені та зберігаються як текстури в матеріалі обробки частинок. Це дуже універсальний робочий процес, який дозволяє користувачам використовувати системи частинок для речей, які виходять за рамки традиційних випадків використання, як-от листя, листя на дереві або складні голографічні ефекти.

Примітка

Коли ви створюєте точки викидів із сіток, ви можете вибрати лише один вузол як джерело викидів. Якщо ви хочете, щоб частинки випромінювалися з кількох форм, вам потрібно створити кілька систем частинок або об’єднати сітки в одну за допомогою зовнішнього програмного забезпечення DCC.

Створення точок викиду

Створити точки викиду частинок...

Виберіть сітку для емісії

...з екземпляра mesh як джерела

Встановити щільність випромінювання

Більше балів = більша щільність частинок

Щоб скористатися цією функцією, почніть зі створення системи частинок у поточній сцені. Додайте екземпляр сітки, який служить джерелом точок випромінювання частинок. Вибравши систему частинок, перейдіть до меню вікна перегляду та виберіть запис GPUParticles3D. Звідти виберіть Create Emission Points From Node.

З’явиться діалогове вікно з проханням вибрати вузол як джерело випромінювання. Виберіть один із екземплярів сітки на сцені та підтвердьте свій вибір. Наступне діалогове вікно стосується кількості балів і способу їх генерації.

Emission Points контролює загальну кількість балів, які ви збираєтеся згенерувати. Частинки будуть породжуватися з цих точок, тому те, що тут потрібно ввести, залежить від розміру вихідної сітки (скільки площі потрібно покрити) і бажаної щільності частинок.

Джерело викидів пропонує 3 різні варіанти генерації балів. Виберіть Поверхневі точки, якщо все, що ви хочете зробити, це розподілити точки випромінювання по поверхні сітки. Виберіть Точки поверхні + нормаль (спрямована), якщо ви також хочете створити інформацію про нормалі поверхні та змусити частинки рухатися в напрямку, на який вказують нормалі. Останній параметр, Об’єм, створює точки випромінювання всюди всередині сітки, а не лише на її поверхні.

Точки випромінювання зберігаються в локальній системі координат системи частинок, тому ви можете переміщати вузол частинок, і точки випромінювання з’являться за ними. Це може бути корисним, якщо ви хочете використовувати ту саму систему частинок у кількох різних місцях. З іншого боку, вам, можливо, доведеться регенерувати точки випромінювання, коли ви переміщуєте або систему частинок, або сітку джерела.

Текстури форми емісії

Емісійні текстури

Доступні текстури форми випромінювання

Усі дані для складних форм випромінювання частинок зберігаються в наборі текстур. Кількість залежить від типу форми випромінювання, яку ви використовуєте. Якщо ви встановите властивість Shape у групі Emission Shape на матеріалі обробки частинок на Points, ви отримаєте доступ до 2 властивостей текстури: Point Texture та Color Texture. Встановіть її на Directed Points, і з'явиться третя властивість під назвою Normal Texture.

Текстура точки містить усі можливі точки випромінювання, які були згенеровані на попередньому кроці. Точка вибирається випадковим чином для кожної частинки, коли вона породжується. Звичайна текстура, якщо вона існує, надає вектор напрямку в тому самому місці. Якщо також встановлено властивість Колірна текстура, вона забезпечує колір для частинки, відібраний у тому самому місці, що й дві інші текстури, і модулює будь-який інший колір, встановлений на матеріалі обробки.

Існує також властивість Кількість точок, яку можна використовувати для зміни кількості точок випромінювання в будь-який час після створення форми випромінювання. Це включає в себе динамічний під час виконання під час гри.