Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Введення в 2D
Інструменти розробки 2D-ігор Godot включають спеціалізований механізм 2D-рендерингу, систему фізики та функції, розроблені спеціально для створення 2D-досвіду. Ви можете ефективно проектувати рівні за допомогою системи TileMap, анімувати персонажів за допомогою 2D-спрайтів або анімації Cutout, а також використовувати 2D-освітлення для динамічного освітлення сцени. Вбудована двовимірна система частинок дозволяє створювати складні візуальні ефекти, а Godot також підтримує спеціальні шейдери для покращення вашої графіки. Ці функції в поєднанні з доступністю та гнучкістю Godot забезпечують міцну основу для створення захоплюючих 2D-ігор.
Демо-версія 2D-платформера доступна в бібліотеці ресурсів.
Ця сторінка покаже вам двовимірне робоче середовище та те, як ви можете з ним познайомитися.
Порада
Якщо ви хочете познайомитися з 3D, див Введення в 3D.
2D робочий простір
Ви будете використовувати 2D-робочу область для роботи з 2D-сценами, рівнями проектування або створення інтерфейсів користувача. Щоб перейти до 2D-робочого простору, ви можете або вибрати 2D-вузол у дереві сцени, або скористатися селектором робочого простору, розташованим у верхній частині редактора:
Подібно до 3D, ви можете використовувати вкладки під селектором робочої області, щоб переключатися між поточними відкритими сценами або створювати нову за допомогою кнопки плюс (+). Лівий і правий доки повинні бути знайомі з editor introduction.
Під селектором сцени розташована головна панель інструментів, а під головною панеллю інструментів — вікно 2D.
Ви можете перетягнути сумісні вузли з док-станції FileSystem, щоб додати їх до вікна перегляду як вузли. Перетягування додає перетягнутий вузол як рідного вузла вибраного вузла (якщо вибрано кореневий вузол, додається як дочірній). Утримуючи Shift натиснутою під час скидання, вузол додається як дочірній для вибраного вузла. Утримання Alt під час відкидання додає вузол як дочірнього елемента кореневого вузла. Якщо Alt + Shift утримувати під час опускання, можна вибрати тип вузла, якщо це можливо.
Головна панель інструментів
Деякі кнопки на головній панелі інструментів такі самі, як і в робочій області 3D. Якщо навести курсор миші на кнопку протягом однієї секунди, надається коротке пояснення. Деякі кнопки можуть мати додаткові функції, якщо натиснути іншу клавішу. Короткий опис основних функцій кожної кнопки з її стандартним ярликом наведено нижче зліва направо:
Режим вибору (Q): Дозволяє вибирати вузли у вікні перегляду. Клацання лівою кнопкою миші на вузлі у вікні перегляду виділяє його. Клацання лівою кнопкою миші та перетягування прямокутника вибирає всі вузли в межах прямокутника після відпускання. Утримуючи Shift під час виділення, до виділення додається більше вузлів. Клацання на вибраному вузлі, утримуючи Shift, скасовує вибір вузла. У цьому режимі ви можете перетягувати вибраний вузол(и) для переміщення, натискати Ctrl, щоб тимчасово переключитися в режим обертання, або використовувати червоні кола, щоб масштабувати його. Якщо вибрано кілька вузлів, можливі лише рух і обертання. У цьому режимі поворот і масштабування не використовуватимуть параметри прив’язки, якщо прив’язку ввімкнено.
Режим переміщення (W): вмикає режим переміщення (або перекладу) для вибраних вузлів. Додаткову інформацію див. у 2D вікно перегляду.
Режим обертання (E): вмикає режим обертання для вибраних вузлів. Додаткову інформацію див. у 2D вікно перегляду.
Режим масштабування (S): вмикає масштабування та відображає параметри масштабування в обох осях для вибраного(их) вузла(ів). Додаткову інформацію див. у 2D вікно перегляду.
Показати список доступних для вибору вузлів у положенні клацання: як підказує опис, це надає список доступних для вибору вузлів у положенні клацання у вигляді контекстного меню, якщо в клацаній області є більше одного вузла.
Опорна точка обертання: Встановлює точку обертання для обертання вузла(ів). Доданий вузол має точку обертання за замовчуванням у точці
x: 0,y: 0, з винятками. Наприклад, точка обертання за замовчуванням для Sprite2D є його центром, якщо властивістьcenteredмає значенняtrue. Якщо ви хочете змінити точку обертання вузла, натисніть цю кнопку та виберіть нове розташування, клацнувши лівою кнопкою миші. Вузол обертається з урахуванням цієї точки. Якщо вибрано кілька вузлів, цей значок додасть тимчасову точку обертання, яка буде використовуватися всіма вибраними вузлами. Натискання Shift та натискання цієї кнопки створить точку обертання в центрі вибраних вузлів. Якщо ввімкнено будь-який з параметрів прив'язки, точка обертання також прив'язуватиметься до них під час перетягування.Режим панорамування (G): дозволяє переміщатися у вікні перегляду без випадкового вибору вузлів. В інших режимах ви також можете утримувати Space і перетягувати лівою кнопкою миші, щоб зробити те саме.
Режим лінійки: після ввімкнення клацніть вікно перегляду, щоб відобразити поточні глобальні координати x і y. Перетягування з позиції на іншу вимірює відстань у пікселях. Якщо ви перетягнете по діагоналі, він намалює трикутник і покаже окремі відстані в термінах x, y і загальну відстань до цілі, включаючи кути до осей у градусах. Клавіша R активує лінійку. Якщо прив’язку ввімкнуто, вона також відображає вимірювання з точки зору кількості сітки:
Використання лінійки з увімкненою прив’язкою.
Використовувати розумну прив’язку: перемикає розумну прив’язку для режимів переміщення, обертання та масштабування; і опору обертання. Налаштуйте його за допомогою меню з трьома крапками поруч із інструментами прив’язки.
Використовувати прив’язку до сітки: перемикає прив’язку до сітки для режиму переміщення та масштабування, опори обертання та лінійки. Налаштуйте його за допомогою меню з трьома крапками поруч із інструментами прив’язки.
Ви можете налаштувати параметри сітки таким чином, щоб режими переміщення, обертання, масштабування, лінійка та обертання використовували прив’язку. Для цього використовуйте меню з трьома крапками:
Використовувати прив’язку обертання: перемикає прив’язку за допомогою налаштованого параметра обертання.
Використовувати прив’язку масштабу: вмикає прив’язку за допомогою налаштованого параметра кроку масштабування.
Відносна прив’язка: перемикає використання прив’язки на основі поточних значень перетворення вибраного вузла. Наприклад, якщо сітки встановлено на 32x32 пікселів і якщо вибраний вузол розташований на
x: 1, y: 1, тоді ввімкнення цього параметра призведе до тимчасового зміщення сіток наx: 1, y: 1.Використовувати прив’язку пікселів: перемикає використання субпікселів для прив’язки. Якщо ввімкнено, значення позиції будуть цілими числами, якщо вимкнути, субпіксельні переміщення будуть активовані як десяткові значення. Для властивості середовища виконання перевірте властивість Налаштування проекту > Відтворення > 2D > Прив’язка для вузлів Node2D і Налаштування проекту > GUI > Загальні > Прив’язати елементи керування до пікселів для вузлів керування.
Розумне прив’язування: надає набір параметрів прив’язки до певних положень, якщо їх увімкнено:
Прив’язати до батьківського елемента: прив’язує до країв батьківського елемента. Наприклад, масштабування дочірнього вузла керування, коли це ввімкнено, призведе до прив’язки до меж батьківського вузла.
Прив’язка до прив’язки вузла: прив’язка до прив’язки вузла. Наприклад, якщо прив’язки вузла керування розташовано в різних положеннях, увімкнення цього призведе до прив’язки до боків і кутів прив’язки.
Прив’язка до сторін вузла: прив’язка до сторін вузла, наприклад, для опори обертання або позиціонування прив’язки.
Прив’язка до центру вузла: прив’язка до центру вузла, наприклад, для опори обертання або позиціонування прив’язки.
Прив’язка до інших вузлів: прив’язка до інших вузлів під час переміщення або масштабування. Корисно для вирівнювання вузлів у редакторі.
Прив’язка до напрямних: прив’язка до власних напрямних, намальованих за допомогою горизонтальної або вертикальної лінійки. Детальніше про лінійку та напрямні нижче.
Налаштувати прив’язку: відкриває показане вище вікно з набором параметрів прив’язки.
Зсув сітки: дозволяє зміщувати сітку відносно початку координат.
xтаyможна налаштувати окремо.Крок сітки: відстань між кожною сіткою в пікселях.
xтаyможна налаштувати окремо.Кожна основна лінія: кількість сіток між ними для малювання нескінченних ліній як позначення основних ліній.
Rotation Offset: встановлює зсув для зміщення обертального прив’язування.
Крок обертання: визначає ступінь замикання. Наприклад, 15 означає, що вузол повертатиметься та замикатиметься на 15 градусів, якщо ввімкнуто прив’язку обертання та використовується режим обертання.
Крок масштабування: визначає коефіцієнт збільшення масштабу. Наприклад, якщо він дорівнює 0,1, він змінюватиме масштабування з кроком 0,1, якщо ввімкнено прив’язку масштабування та використовується режим масштабування.
Заблокувати вибрані вузли (Ctrl + L). Блокує вибрані вузли, запобігаючи виділенню та переміщенню у вікні перегляду. Повторне натискання кнопки (або використання Ctrl + Shift + L) розблокує вибрані вузли. Заблоковані вузли можна вибрати лише в дереві сцени. Їх можна легко ідентифікувати за допомогою замка поруч із їхніми назвами вузлів у дереві сцени. Натискання на цей замок також розблокує вузли.
Згрупувати вибрані вузли (Ctrl + G). Це дозволяє вибрати кореневий вузол, якщо вибрано будь-який із дочірніх вузлів. Використання Ctrl + G розгруповує їх. Крім того, клацання кнопки розгрупувати в дереві сцени виконує ту саму дію.
Параметри скелета: надає параметри для роботи з Skeleton2D і Bone2D.
Показати кістки: перемикає видимість кісток для вибраного вузла.
Зробити вузол(и) Bone2D із вузла(ів): перетворює вибраний вузол(и) на Bone2D.
Дивись також
Щоб дізнатися більше про скелети, див Анімація вирізок.
Меню Перегляд: надає параметри керування видом вікна перегляду. Оскільки його параметри значною мірою залежать від вікна перегляду, це описано в розділі 2D вікно перегляду.
Поруч із меню «Перегляд» можуть відображатися додаткові кнопки. На зображенні панелі інструментів на початку цієї глави з’являється додаткова кнопка Sprite2D, оскільки вибрано Sprite2D. Це меню містить деякі швидкі дії та інструменти для роботи з певним вузлом або виділенням. Наприклад, під час малювання багатокутника він надає кнопки для додавання, зміни або видалення точок.
Система координат
У 2D-редакторі, на відміну від 3D, є тільки дві осі: x і y. Також фіксується кут огляду.
У вікні перегляду ви побачите дві лінії двох кольорів, що нескінченно проходять по екрану: червона для осі x і зелена для осі y. У Godot рух праворуч і вниз є позитивним напрямком. Там, де ці дві лінії перетинаються, знаходиться початок координат: x: 0, y: 0.
Кореневий вузол матиме свій початок у цій позиції після додавання. Перемикання в режими переміщення або масштабування після вибору вузла призведе до відображення штуковин у положенні зсуву вузла. Гізмо вказуватиме на додатні напрямки осей x і y. У режимі переміщення ви можете перетягувати зелену лінію, щоб рухатися лише по осі y. Так само ви можете утримувати червону лінію, щоб рухатися лише по осі x.
У масштабованому режимі штучки матимуть квадратну форму. Ви можете утримувати та перетягувати зелений і червоний квадрати, щоб масштабувати вузли на осях y або x. Перетягування в негативному напрямку повертає вузол горизонтально або вертикально.
2D вікно перегляду
Область перегляду буде областю, на яку ви витрачаєте найбільше часу, якщо плануєте візуально проектувати рівні або користувацькі інтерфейси:
Клацання середньою кнопкою миші та перетягування миші призведе до панорамування. Смуги прокрутки праворуч або внизу вікна перегляду також переміщують перегляд. Крім того, можна використовувати клавіші G or Space. Якщо ви ввімкнете Параметри редактора > Редактори > Панорамування > Просте панорамування, ви можете активувати панорамування безпосередньо за допомогою лише Space без необхідності перетягування.
Вікно перегляду має кнопки у верхньому лівому куті. Вигляд у центрі центрує вибрані вузли на екрані. Корисно, якщо у вас є велика сцена з багатьма вузлами, і ви хочете побачити вузол, вибраний у дереві сцени. Поруч розташовані елементи керування масштабуванням. - зменшує масштаб, + збільшує, і натискання числа з відсотками за замовчуванням становить 100%. Крім того, ви можете використовувати прокручування середньою кнопкою миші, щоб збільшити (прокрутити вгору) або зменшити (прокрутити вниз).
Чорні смуги на лівому та верхньому краях вікна перегляду є лінійками. Ви можете використовувати їх, щоб орієнтуватися у вікні перегляду. За замовчуванням лінійки відображатимуть піксельні координати вікна перегляду з кроком у 100 пікселів. Зміна коефіцієнта масштабування змінить показані значення. Увімкнення Grid Snap або зміна параметрів прив’язки оновить масштабування лінійки та показані значення.
Ви також можете створити кілька спеціальних напрямних, щоб допомогти вам виконувати вимірювання або вирівнювати вузли за ними:
Якщо у вас є принаймні один вузол на сцені, ви можете створити напрямні, перетягнувши від горизонтальної або вертикальної лінійки до вікна перегляду. З’явиться фіолетова напрямна, яка вказуватиме її положення, і залишиться там, коли ви відпустите кнопку миші. Ви можете створювати як горизонтальні, так і вертикальні напрямні одночасно, перетягуючи із сірого квадрата на перетині лінійок. Напрямні можна змінити, перетягнувши їх назад до відповідних лінійок, і їх можна видалити, перетягнувши їх назад до лінійки.
Ви також можете ввімкнути прив’язку до створених напрямних за допомогою меню Smart Snap.
Примітка
Якщо ви не можете створити лінію або не бачите раніше створених напрямних, переконайтеся, що вони видимі, перевіривши меню «Вигляд» вікна перегляду. Y перемикає їх видимість за замовчуванням. Також переконайтеся, що у сцені є принаймні один вузол.
Залежно від інструмента, вибраного на панелі інструментів, клацання лівою кнопкою миші матиме основну дію у вікні перегляду. Наприклад, Select Mode вибере вузол, на якому клацнули лівою кнопкою миші, у вікні перегляду. Іноді клацання лівою кнопкою миші можна поєднати з модифікатором (наприклад, Ctrl або Shift) для виконання додаткових дій. Наприклад, утримуючи Shift під час перетягування вузла в режимах «Вибір» або «Переміщення», ви спробуєте прив’язати вузол до однієї осі під час руху.
Клацання правою кнопкою миші у вікні перегляду надає два варіанти створення вузла або екземпляра сцени у вибраній позиції. Якщо вибрано принаймні один вузол, клацання правою кнопкою миші також надає можливість перемістити вибраний вузол(и) у цю позицію.
У вікні перегляду є меню Перегляд, яке пропонує кілька варіантів зміни вигляду вікна перегляду:
Сітка: дозволяє відображати сітки постійно, лише під час використання прив’язки або взагалі не показувати. Ви також можете перемикати їх за допомогою наданої опції.
Показати допоміжні засоби: перемикає тимчасове відображення контуру вузла з попередніми властивостями перетворення (положення, масштабування або обертання), якщо операція перетворення була ініційована. Для вузлів «Керування» також показано параметри розміру. Корисно побачити дельти.
Показати лінійки: перемикає видимість горизонтальних і вертикальних лінійок. Дивіться 2D вікно перегляду більше про лінійки.
Показати напрямні: перемикає видимість створених напрямних. Перегляньте 2D вікно перегляду, щоб дізнатися, як їх створити.
Показати вихідну точку: перемикає відображення зелених і червоних ліній початкової точки, намальованих на
x: 0, y: 0.Показати вікно перегляду: перемикає видимість вікна перегляду гри за умовчанням, позначеного прямокутником кольору індиго. Це також розмір вікна за замовчуванням на настільних платформах, який можна змінити, перейшовши до Налаштування проекту > Дисплей > Вікно > Розмір і встановивши Ширину вікна перегляду та Висоту вікна перегляду.
Штуки: перемикає видимість індикаторів «Позиція» (показано хрестиком), «Замок» (показано замком), «Групи» (показано двома квадратами) і «Трансформація» (показано зеленими та червоними лініями).
Вибір по центру: те саме, що кнопка Вигляд по центру у вікні перегляду. Центрує вибрані вузли в поданні. F — стандартний ярлик.
Від кадру до виділення: схоже на Вибір по центру, але також змінює коефіцієнт масштабування відповідно до вмісту на екрані. Shift + F є комбінацією клавіш за умовчанням.
Очистити напрямні: видаляє всі напрямні з екрана. Вам потрібно буде відтворити їх, якщо ви плануєте використати їх пізніше.
Попередній перегляд масштабу полотна: перемикає попередній перегляд для масштабування полотна в редакторі, коли змінюється коефіцієнт масштабування або вигляд вікна перегляду. Корисно побачити, як виглядатимуть елементи керування після масштабування та переміщення без запуску гри.
Тема попереднього перегляду: дозволяє вибирати з доступних тем, щоб змінити вигляд елементів керування в редакторі, не запускаючи гру.
Node2D і контрольний вузол
CanvasItem є базовим вузлом для 2D. Node2D є базовим вузлом для двовимірних ігрових об’єктів, а Control є базовим вузлом для всього GUI. Для 3D Godot використовує вузол Node3D.
Displaying 3D nodes in 2D
It is possible to display 3D nodes in a 2D scene by using a SubViewport. You can see this in the demo 3D in 2D Viewport.