Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ParticleProcessMaterial 2D Usage
Властивості технологічного матеріалу

Min, max і властивості кривої
Властивості цього матеріалу визначають, як частинки поводяться та змінюються протягом свого життя. Багато з них мають значення Min
, Max
і Curve
, які дозволяють точніше налаштувати їх поведінку. Відношення між цими значеннями таке: коли частинка породжується, властивість встановлюється випадковим значенням між Min
і Max
. Якщо Min
і Max
однакові, значення завжди буде однаковим для кожної частинки. Якщо також встановлено Криву
, значення властивості буде помножено на значення кривої в поточній точці часу життя частинки. Використовуйте криву, щоб змінити властивість протягом життя частинки. Таким чином можна виразити дуже складну поведінку.
Примітка
This page covers how to use ParticleProcessMaterial for 2D scenes specifically. For information on how to use it in a 3D scene see Властивості технологічного матеріалу.
Lifetime Randomness
Властивість Випадковість тривалості життя
контролює, скільки випадковості застосовувати до часу життя кожної частинки. Значення 0
означає, що випадковості взагалі немає, і всі частинки живуть протягом однакового періоду часу, встановленого властивістю Lifetime. Значення «1» означає, що тривалість життя частинки абсолютно випадкова в діапазоні [0,0, Lifetime
].
Particle Flags
Спаун
Кут
Визначає початковий кут частинки (у градусах). Цей параметр переважно корисний випадковим.

Velocity
Напрямок
Це основний напрямок, в якому випромінюються частинки. За замовчуванням Vector3(1, 0, 0)
, це означає, що частинки випромінюються вправо. Однак, з налаштуванням сили тяжіння за замовчуванням, частинки будуть падати вниз.

Щоб ця властивість була помітною, вам потрібна початкова швидкість, більша за 0. Тут ми встановлюємо початкову швидкість до 40. Ви помітите, що частинки випромінюються вправо, а потім опускаються через гравітацію.

Розсіювання
Spread (Розсіювання) - кут у градусах, який буде випадковим чином доданий в будь-якому напрямку до основного напряму. Розсіювання 180
буде випромінюватися в усіх напрямках (+/- 180). Щоб розсіювання працювало, параметр Initial Velocity (Початкова швидкість) повинен бути більше 0.

Пласкість
Ця властивість корисна лише для 3D-частинок.
Ініціалізувати
Це швидкість, з якою будуть випромінюватися частинки (у пікселях/сек). Пізніше швидкість може бути змінена під дією сили тяжіння або інших прискорень (як описано далі).

Animated Velocity
Кутова швидкість
Angular velocity is the speed at which particles rotate around their center (in degrees/sec).

Орбітальний вид праворуч
Використовується, щоб змусити частинки повертати відносно їх центру.

Прискорення
Тяжіння
Гравітація, що застосовується до кожної частинки.

Linear Acceleration (Лінійне прискорення)
Лінійне прискорення, прикладене до кожної частинки.
Radial Acceleration (Радіальне прискорення)
Якщо це прискорення позитивне, частинки прискорюються далеко від центру. Якщо негативне, вони поглинаються ним.

Tangential Acceleration (Дотичне прискорення)
Це прискорення використовуватиме дотичний вектор до центру. Поєднання з радіальним прискоренням може принести хороші ефекти.

В’язкість
Застосовує до частинок тертя, змушуючи їх зупинитися. Це особливо корисно для іскор або вибухів, які зазвичай починаються з високою лінійною швидкістю, а потім припиняються в міру згасання.

Дисплей
Масштаб
Визначає початковий масштаб частинок.

Color Curves
Колір
Використовується для зміни кольору частинок, що виділяються.
Варіація відтінку
Значення Variation
задає початкову зміну колірного тону застосованого до кожної частинки. Значення Variation Random
визначає коефіцієнт варіації колірного тону випадковістю.
Анімація
Примітка
Анімація фліпбука частинок ефективна, лише якщо CanvasItemMaterial, який використовується у вузлі GPUParticles2D або CPUParticles2D, було налаштовано відповідно.
Щоб налаштувати фліпбук частинок для лінійного відтворення, установіть значення Speed Min і Speed Max на 1:

Налаштування анімації частинок для відтворення протягом життя частинки
За замовчуванням цикл вимкнено. Якщо частинка закінчила відтворення до закінчення терміну служби, частинка продовжуватиме використовувати останній кадр фліпбука (який може бути повністю прозорим залежно від того, як розроблено текстуру фліпбука). Якщо цикл увімкнено, анімація повертатиметься до першого кадру та продовжуватиме відтворення.
Залежно від того, скільки зображень містить ваш аркуш спрайтів і скільки часу ваша частинка жива, анімація може виглядати неплавно. Зв’язок між часом життя частинки, швидкістю анімації та кількістю зображень на аркуші спрайтів такий:
Примітка
При швидкості анімації 1.0
анімація досягне останнього зображення в послідовності саме тоді, коли закінчується час життя частинки.
Якщо ви бажаєте, щоб фліпбук частинок використовувався як джерело випадкових текстур частинок для кожної частинки, залиште значення швидкості рівними 0 і замість цього встановіть Offset Max на 1:

Налаштування анімації частинок для випадкового зсуву викидів
Зауважте, що Fixed FPS вузла GPUParticles2D також впливає на відтворення анімації. Для плавного відтворення анімації рекомендується встановити значення 0, щоб частинка моделювалася на кожному відтвореному кадрі. Якщо це не підходить для вашого сценарію використання, установіть Фіксований FPS таким, щоб дорівнювати ефективній частоті кадрів, яку використовує анімація фліпбука (формулу див. вище).
Emission Shapes (Форми Випромінювання)
ParticleProcessMaterials дозволяє встановити маску випромінювання, яка визначає область і напрямок випромінювання частинок. Їх можна створити з текстур у вашому проекті.
Переконайтеся, що встановлено ParticleProcessMaterial і вибрано вузол GPUParticles2D. На панелі інструментів має з’явитися меню «Частинки»:

Відкрийте його та виберіть "Завантажити маску випромінювання":

Потім виберіть, яку текстуру ви хочете використовувати як маску:

З'явиться діалогове вікно з декількома налаштуваннями.
Маска випромінювання
З текстури можна створити три типи масок випромінювання:
Залиті пікселі: Частинки виникають з будь-якої області текстури, за винятком прозорих областей.

Крайні Пікселі: Частинки виникають із зовнішніх країв текстури.

Направлені крайні пікселі: схожі на крайні пікселі, але додають додаткову інформацію до маски, щоб дати частинкам здатність випромінюватись далеко від меж. Запримітьте, що для того, щоб використовувати їх, потрібно встановити Початкову швидкість.

Кольори випромінювання
Capture from Pixel
призведе до того, що частинки успадкують колір маски в місцях їх появи.
Once you click "OK", the mask will be generated and set to the
ParticleProcessMaterial, under Spawn
and then Position

Всі значення в цьому розділі були автоматично сформовані за допомогою меню Завантажити маску випромінювання, тому їх, як правило, слід залишити в спокої.
Примітка
Зображення не слід додавати безпосередньо до Point Texture або Color Texture. Натомість завжди слід використовувати меню Завантажити маску випромінювання.