Work in progress

The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm that it's up to date, feel free to open a pull request.

Сцена гравця та дій введення

В наступних двох уроках ми спроектуємо сцену гравця, зареєструємо спеціальні дії введення та закодуємо рух гравця. Зрештою, у вас вийде ігровий персонаж, який рухається у восьми напрямках.

Create a new scene by going to the Scene menu in the top-left and clicking New Scene.

image0

Create a CharacterBody3D node as the root

../../_images/add_character_body3D.webp

Name the CharacterBody3D to Player. Character bodies are complementary to the area and rigid bodies used in the 2D game tutorial. Like rigid bodies, they can move and collide with the environment, but instead of being controlled by the physics engine, you dictate their movement. You will see how we use the node's unique features when we code the jump and squash mechanics.

Дивись також

Щоб дізнатися більше про різні типи фізичних вузлів, перегляньте Physics introduction.

На даний момент ми збираємося створити базовий конструкт (риг) для 3D-моделі нашого персонажа. Він дозволить нам обертати модель пізніше за допомогою коду, поки вона відтворює анімацію.

Додайте вузол Node3D як дочірній до Player і назвіть його Pivot

../../_images/adding_node3D.webp

Then, in the FileSystem dock, expand the art/ folder by double-clicking it and drag and drop player.glb onto Pivot.

image1

This should instantiate the model as a child of Pivot. You can rename it to Character.

image2

Примітка

The .glb files contain 3D scene data based on the open source GLTF 2.0 specification. They're a modern and powerful alternative to a proprietary format like FBX, which Godot also supports. To produce these files, we designed the model in Blender 3D and exported it to GLTF.

As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our character to collide with the environment. Select the Player node again and add a child node CollisionShape3D. In the Inspector, on the Shape property, add a new SphereShape3D.

../../_images/add_capsuleshape3d.webp

The sphere's wireframe appears below the character.

image3

Це буде форма, яку фізичний рушій використовує для зіткнення з навколишнім середовищем, тому ми хочемо, щоб він краще підходив до 3D-моделі. Варто трохи зменшити його, перетягнувши помаранчеву крапку у вікні перегляду. Моя сфера має радіус близько 0.8 метрів.

Потім перемістіть фігуру вгору, щоб її дно приблизно вирівнялося з площиною сітки.

image4

You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the Character or the Pivot nodes.

image5

Збережіть сцену як player.tscn

Підготувавши вузли ми можемо переходити до кодування. Але спочатку необхідно визначити деякі дії введення.

Створення дій введення

Щоб перемістити персонажа, ми прислухаємося до введення гравця, наприклад, натискання клавіш зі стрілками. У Godot, хоча ми могли б прописати всі прив'язки клавіш в коді, є потужна система, яка дозволяє призначити мітку комбінаціям клавіш і кнопок. Це спрощує наші скрипти і робить їх більш читабельними.

This system is the Input Map. To access its editor, head to the Project menu and select Project Settings.

Зображення

У верхній частині є кілька вкладок. Натисніть на Карту введення. За допомогою цього вікна ви можете додавати нові дії вгорі; це ваші мітки. У нижній частині ви можете прив'язати клавіші до цих дій.

image7

Проекти Godot поставляються з деякими заздалегідь визначеними діями, призначеними для дизайну інтерфейсу користувача, які ми могли б використовувати тут. Але ми визначаємо свої власні для підтримки геймпаду.

Ми назвемо наші дії move_left, move_right, move_forward, move_back, та jump.

Щоб додати дію, напишіть її ім'я в полі вгорі та натисніть Enter.

image8

Create the following five actions:

image9

To bind a key or button to an action, click the "+" button to its right. Do this for move_left. Press the left arrow key and click OK.

../../_images/left_inputmap.webp

Bind also the A key, onto the action move_left.

image12

Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the "+" button again but this time, select Manual Selection -> Joypad Axes.

../../_images/joystick_axis_input.webp

Select the negative X axis of the left joystick.

../../_images/left_joystick_select.webp

Leave the other values as default and press OK

Примітка

If you want controllers to have different input actions, you should use the Devices option in Additional Options. Device 0 corresponds to the first plugged gamepad, Device 1 corresponds to the second plugged gamepad, and so on.

Do the same for the other input actions. For example, bind the right arrow, D, and the left joystick's positive axis to move_right. After binding all keys, your interface should look like this.

image15

The final action to set up is the jump action. Bind the Space key and the gamepad's A button.

image16

Дія введення для стрибка має виглядати так.

image18

Це всі дії, які нам потрібні для цієї гри. За допомогою цього меню можна позначити будь-які групи клавіш і кнопок у ваших проектах.

У наступній частині ми закодуємо і перевіримо рух гравця.