Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Властивості системи 3D частинок
Властивості емітера

Прапорець поруч із властивістю Emitting
активує та вимикає систему частинок. Частинки оброблятимуться та візуалізуватимуться, лише якщо позначено прапорець. Ви можете встановити цю властивість під час виконання, якщо ви хочете динамічно активувати або деактивувати системи частинок.
Властивість Amount
контролює максимальну кількість частинок, видимих у будь-який момент часу. Збільште значення, щоб створити більше частинок за рахунок продуктивності.
Властивість Співвідношення кількості
- це співвідношення часток у порівнянні з кількістю, яка буде викинута. Якщо він менший за 1,0
, кількість частинок, випущених за час існування, буде Кількість
* Коефіцієнт кількості
. Зміна цього значення під час випромінювання не впливає на вже створені частинки та не спричиняє перезапуск системи частинок. Це корисно для створення ефектів, коли кількість випромінюваних частинок змінюється з часом.
Ви можете встановити інший вузол частинки як Sub Emitter
, який буде породжений як дочірній елемент кожної частинки. Дивіться розділ Суб-випромінювачі цього посібника, щоб отримати детальне пояснення того, як додати суб-емітер до системи частинок.
Властивості часу

Властивість Lifetime
контролює, скільки часу існує кожна частинка, перш ніж вона знову зникне. Вимірюється в секундах. Багато властивостей частинок можна налаштувати так, щоб вони змінювалися протягом життя частинки та плавно переходили від одного значення до іншого.
Тривалість
і Сума
пов'язані. Вони визначають швидкість випромінювання системи частинок. Щоразу, коли ви хочете знати, скільки частинок породжується за секунду, ви скористаєтеся цією формулою:
Приклад: випромінювання 32 частинок із часом життя 4 секунди кожна означатиме, що система випромінює 8 частинок на секунду.
Властивість Interp to End
змушує всі частинки у вузлі інтерполюватись до кінця свого життя.
Якщо встановлено прапорець поруч із властивістю One Shot
, система частинок буде випромінювати кількість
частинок, а потім вимкнеться. Він «запускається» лише один раз. Ця властивість не позначена за замовчуванням, тому система продовжуватиме випромінювати частки, доки її не буде вимкнено або знищено вручну. Одноразові частинки добре підходять для ефектів, які реагують на одну подію, як-от підхоплення предметів або осколки, які розриваються, коли куля влучає в стіну.
Властивість Preprocess
— це спосіб перемотати вперед до точки в середині життя системи частинок і почати рендеринг звідти. Вимірюється в секундах. Значення «1» означає, що коли система частинок запускається, вона виглядатиме так, ніби вона працює вже одну секунду.
Це може бути корисно, якщо ви хочете, щоб система частинок виглядала так, ніби вона деякий час була активною, навіть якщо її щойно завантажили в сцену. Розглянемо наведений нижче приклад. Обидві системи частинок імітують пил, що летить навколо. Зі значенням попередньої обробки 0
пилу не було б протягом перших кількох секунд, оскільки система ще не випустила достатньо частинок, щоб ефект став помітним. Це можна побачити на відео зліва. Порівняйте це з відео праворуч, де система частинок попередньо обробляється протягом 4
секунд. Пил повністю видно з самого початку, оскільки ми пропустили перші чотири секунди часу «налаштування».

Без попередньої обробки (ліворуч) проти 4 секунд попередньої обробки (праворуч)
Ви можете уповільнити або прискорити систему частинок за допомогою властивості Speed Scale
. Це стосується як обробки даних, так і візуалізації частинок. Встановіть значення 0
, щоб повністю призупинити систему частинок, або встановіть значення 2
, щоб вона рухалася вдвічі швидше.

Різні значення шкали швидкості: 0,1 (ліворуч), 0,5 (посередині), 1,0 (праворуч)
Властивість Explosiveness
контролює, чи випромінюються частинки послідовно чи одночасно. Значення «0» означає, що частинки випромінюють одна за одною. Значення 1
означає, що всі частинки amount
випромінюють одночасно, надаючи ефекту більш "вибуховий" вигляд.
Властивість Випадковість
додає деяку випадковість до часу випромінювання частинок. Якщо встановлено значення 0
, випадковість взагалі відсутня, а інтервал між випромінюванням однієї частинки та наступною завжди однаковий: частинки випромінюються з регулярними інтервалами. Значення випадковості
1
робить інтервал абсолютно випадковим. Ви можете використовувати цю властивість, щоб порушити певну одноманітність ефектів. Якщо для Explosiveness
встановлено 1
, ця властивість не впливає.

Interpolation off (left) vs. on (right)
Властивість Fixed FPS
обмежує частоту обробки системи частинок. Це включає оновлення властивостей, а також колізії та атрактори. Це може значно підвищити продуктивність, особливо в сценах, де активно використовуються зіткнення частинок. Зверніть увагу, що це не змінює швидкість, з якою частинки рухаються чи обертаються. Для цього слід використовувати властивість Speed Scale
.
Коли ви встановлюєте Fixed FPS
на дуже низькі значення, ви помітите, що анімація частинок починає виглядати переривчастою. Іноді це може бути бажаним, якщо це відповідає напрямку мистецтва, але в більшості випадків ви хочете, щоб системи частинок анімувалися плавно. Ось що робить властивість Interpolate
. Він поєднує властивості частинок між оновленнями, щоб навіть система частинок, що працює на 10
FPS, виглядала так само гладко, як і на 60
.
Примітка
Під час використання particle collision може виникнути тунелювання, якщо частинки рухаються швидко, а колайдери тонкі. Це можна виправити, збільшивши Fixed FPS
(за ціною продуктивності).
Колізійні властивості
Дивись також
Налаштування зіткнення частинок вимагає виконання подальших кроків, описаних у 3D зіткнення частинок.
Властивість Базовий розмір
визначає розмір зіткнення кожної частинки за замовчуванням, який використовується для перевірки того, чи частинка зараз стикається з середовищем. Зазвичай ви хочете, щоб це було приблизно такого ж розміру, як і частинка. Має сенс збільшити це значення для дуже малих частинок, які рухаються дуже швидко, щоб запобігти їхньому вирізанню через геометрію зіткнення.
Властивості малюнка

Властивість Видимість AABB
визначає рамку навколо початку системи частинок. Поки будь-яка частина цього ящика знаходиться в полі зору камери, система частинок видима. Як тільки вона залишає поле зору камери, система частинок взагалі перестає рендеритися. Ви можете використовувати цю властивість для підвищення продуктивності, зберігаючи коробку якомога меншою.
Коли ви встановлюєте розмір для Видимості AABB
, слід пам’ятати про те, що частинки, які перебувають за його межами, миттєво зникають, коли вони залишають поле зору камери. Зіткнення частинок також не відбудеться за межами Видимості AABB
. Хоча технічно це не помилка, це може негативно вплинути на візуальний досвід.
Якщо позначено властивість Місцеві координати
, усі обчислення частинок використовують локальну систему координат для визначення таких речей, як вгору та вниз, силу тяжіння та напрямок руху. Вгору та вниз, наприклад, слідуватиме обертанню системи частинок або її батьківського вузла. Якщо властивість не позначено, для цих обчислень використовується глобальний світовий простір: вниз завжди буде -Y у світовому просторі, незалежно від обертання системи частинок.

Локальні просторові координати (ліворуч) проти світових просторових координат (праворуч)
Властивість Порядок малювання
контролює порядок малювання окремих частинок. Індекс
означає, що вони малюються в порядку випромінювання: частинки, які породжуються пізніше, малюються поверх попередніх. Життєвий ресурс
означає, що вони малюються в порядку, що залишився до кінця життя. Reverse Lifetime
змінює порядок розіграшу Lifetime
. Глибина огляду
означає, що частинки малюються відповідно до їх відстані від камери: ті, що ближче до камери, над тими, що знаходяться далі.
Властивість Transform Align
керує поворотом частинки за умовчанням. Disabled
означає, що вони не вирівнюються жодним чином. Натомість їх обертання визначається величинами, заданими в технологічному матеріалі. Z-Billboard
означає, що частинки завжди дивляться в камеру. Це схоже на власність Billboard
у Standard Material. Y to Velocity
означає, що вісь Y кожної частинки збігається з напрямком її руху. Це може бути корисно для таких речей, як кулі чи стріли, на які потрібно, щоб частинки завжди вказували "вперед". Z-Billboard + Y to Velocity
поєднує попередні два режими. Кожна вісь Z частинки вказуватиме на камеру, а її вісь Y вирівнюватиметься з їхньою швидкістю.
Властивості стежки

Властивості слідів частинок
Властивість Enabled
контролює, чи відображаються частинки як сліди. Поставте прапорець, якщо ви хочете використовувати сліди частинок.
Властивість Length Secs
контролює тривалість випромінювання сліду. Чим довша ця тривалість, тим довшим буде слід.
Перегляньте розділ Сліди частинок в цьому посібнику, щоб отримати детальне пояснення того, як працюють сліди частинок і як їх налаштувати.