Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GLTFLight

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Представляє світло glTF.

Опис

Представляє світло, як визначено розширенням KHR_lights_punctual glTF.

Посібники

Властивості

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

float

inner_cone_angle

0.0

float

intensity

1.0

String

light_type

""

float

outer_cone_angle

0.7853982

float

range

inf

Методи

GLTFLight

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFLight

from_node(light_node: Light3D) static

Variant

get_additional_data(extension_name: StringName)

void

set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant)

Dictionary

to_dictionary() const

Light3D

to_node() const


Описи властивостей

Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Color світла в лінійному просторі. За замовчуванням білий. Чорний колір не впливає на світло.

Це значення є лінійним для відповідності glTF, але буде перетворено на нелінійний sRGB під час створення вузла Godot Light3D під час імпорту або на лінійний під час експорту Godot Light3D до glTF.


float inner_cone_angle = 0.0 🔗

  • void set_inner_cone_angle(value: float)

  • float get_inner_cone_angle()

Внутрішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно менше або дорівнює зовнішнього кута конуса.

У такому куті світло при повній яскравості. Між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової яскравості. При створенні Godot SpotLight3D співвідношення між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса використовується для обчислення загартування світла.


float intensity = 1.0 🔗

  • void set_intensity(value: float)

  • float get_intensity()

Інтенсивність світла. Це виражається в канделі (люмень на тераді) для точних і точкових світильників, а люкс (люмень на м2) для спрямованих вогнів. При створенні Godot світло, це значення перетворюється на безшумний множник.


String light_type = "" 🔗

  • void set_light_type(value: String)

  • String get_light_type()

Тип світла. Цінності, прийняті Godot, "пошта", "направлений", які відповідають Godot's OmniLight3D, SpotLight3D, і DirectionalLight3D відповідно.


float outer_cone_angle = 0.7853982 🔗

  • void set_outer_cone_angle(value: float)

  • float get_outer_cone_angle()

Зовнішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно бути більшим, ніж або дорівнює внутрішнього кута.

При цьому куті світло відпадає до нульової яскравості. Між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової яскравості. Якщо цей кут є половиною поворотом, то прожектор випромінює в усіх напрямках. При створенні Godot SpotLight3D зовнішній кут конуса використовується в якості кута прожектора.


float range = inf 🔗

Діапазон світла, за межами якого світло не має жодного ефекту. Світильники glTF без визначеного діапазону поводяться як фізичні світильники (які мають нескінченний діапазон). Під час створення світильника Godot діапазон обмежується значенням 4096.0.


Описи методів

GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Створює новий екземпляр GLTFLight, що приписує дані Dictionary.


GLTFLight from_node(light_node: Light3D) static 🔗

Створіть новий GLTFLight екземпляр з даної Godot Light3D вузол.


Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗

There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Серіалізує цей екземпляр GLTFLight у Dictionary.


Light3D to_node() const 🔗

Перетворює цей екземпляр GLTFLight у вузол Godot Light3D.