Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GLTFPhysicsBody
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Представляє фізичне тіло glTF.
Опис
Представляє фізичне тіло як посередника між даними OMI_physics_body glTF і вузлами Godot, і його абстраговано таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.
Посібники
Властивості
Vector3 |
|
|
String |
|
|
Vector3 |
|
|
Vector3 |
|
|
Quaternion |
|
|
|
||
Vector3 |
|
|
|
Методи
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_node() const |
Описи властивостей
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_angular_velocity(value: Vector3)
Vector3 get_angular_velocity()
Кутова швидкість фізичного тіла, в радинах на другий. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
String body_type = "rigid" 🔗
void set_body_type(value: String)
String get_body_type()
Тип тіла.
Під час імпорту це визначає, який тип вузла CollisionObject3D має генерувати Godot. Дійсні значення: "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" та "trigger".
Під час експорту це буде скорочено до одного з типів руху "static", "kinematic" або "dynamic", або властивості "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_center_of_mass(value: Vector3)
Vector3 get_center_of_mass()
Центр маси тіла, в метрах. Це в локальному просторі відносно тіла. За замовчуванням центр маси є походженням тіла.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_inertia_diagonal(value: Vector3)
Vector3 get_inertia_diagonal()
Інерційна сила фізичного тіла, в кв.м. кв. (кг⋅м2). Це являє собою інерцію навколо принципових осей, діагональ матриці інерції. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
Інертційна спрямованість фізичного тіла. Це визначає обертання принципу інерції осі відносно локальних осей об'єкта. Це тільки використовується, коли тип кузова "холодний" або "вехікул" і пам'ятна інерція_діагональ встановлюється на ненульне значення.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Застаріло: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.
Інертційний тензор фізичного тіла, в кв.м. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_linear_velocity(value: Vector3)
Vector3 get_linear_velocity()
Лінійна швидкість фізичного тіла, в метрах на секунду. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
Маса фізичного тіла, в кілограмах. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
Описи методів
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Створює новий екземпляр GLTFPhysicsBody шляхом аналізу даного Dictionary у форматі розширення glTF OMI_physics_body.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Створення нової GLTFPhysics Приклад тіла з даної Godot CollisionObject3D вершина.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Серіалізує цей екземпляр GLTFPhysicsBody у Dictionary. Він матиме формат, очікуваний розширенням OMI_physics_body glTF.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Перетворює цей GLTFPhysicsBody екземпляр в Godot CollisionObject3D вузол.