Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GLTFPhysicsBody

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Представляє фізичне тіло glTF.

Опис

Представляє фізичне тіло як посередника між даними OMI_physics_body glTF і вузлами Godot, і його абстраговано таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.

Посібники

Властивості

Vector3

angular_velocity

Vector3(0, 0, 0)

String

body_type

"rigid"

Vector3

center_of_mass

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

inertia_diagonal

Vector3(0, 0, 0)

Quaternion

inertia_orientation

Quaternion(0, 0, 0, 1)

Basis

inertia_tensor

Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)

Vector3

linear_velocity

Vector3(0, 0, 0)

float

mass

1.0

Методи

GLTFPhysicsBody

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFPhysicsBody

from_node(body_node: CollisionObject3D) static

Dictionary

to_dictionary() const

CollisionObject3D

to_node() const


Описи властивостей

Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_angular_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_angular_velocity()

Кутова швидкість фізичного тіла, в радинах на другий. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".


String body_type = "rigid" 🔗

  • void set_body_type(value: String)

  • String get_body_type()

Тип тіла.

Під час імпорту це визначає, який тип вузла CollisionObject3D має генерувати Godot. Дійсні значення: "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" та "trigger".

Під час експорту це буде скорочено до одного з типів руху "static", "kinematic" або "dynamic", або властивості "trigger".


Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_center_of_mass(value: Vector3)

  • Vector3 get_center_of_mass()

Центр маси тіла, в метрах. Це в локальному просторі відносно тіла. За замовчуванням центр маси є походженням тіла.


Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_diagonal(value: Vector3)

  • Vector3 get_inertia_diagonal()

Інерційна сила фізичного тіла, в кв.м. кв. (кг⋅м2). Це являє собою інерцію навколо принципових осей, діагональ матриці інерції. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".

При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.


Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_inertia_orientation(value: Quaternion)

  • Quaternion get_inertia_orientation()

Інертційна спрямованість фізичного тіла. Це визначає обертання принципу інерції осі відносно локальних осей об'єкта. Це тільки використовується, коли тип кузова "холодний" або "вехікул" і пам'ятна інерція_діагональ встановлюється на ненульне значення.


Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_tensor(value: Basis)

  • Basis get_inertia_tensor()

Застаріло: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.

Інертційний тензор фізичного тіла, в кв.м. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".

При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.


Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_linear_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_linear_velocity()

Лінійна швидкість фізичного тіла, в метрах на секунду. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".


float mass = 1.0 🔗

Маса фізичного тіла, в кілограмах. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".


Описи методів

GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Створює новий екземпляр GLTFPhysicsBody шляхом аналізу даного Dictionary у форматі розширення glTF OMI_physics_body.


GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗

Створення нової GLTFPhysics Приклад тіла з даної Godot CollisionObject3D вершина.


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Серіалізує цей екземпляр GLTFPhysicsBody у Dictionary. Він матиме формат, очікуваний розширенням OMI_physics_body glTF.


CollisionObject3D to_node() const 🔗

Перетворює цей GLTFPhysicsBody екземпляр в Godot CollisionObject3D вузол.