Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GradientTexture2D

Успадковує: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object

Двовимірна текстура, яка створює візерунок із кольорами, отриманими з Gradient.

Опис

2D-текстура, яка отримує кольори з Градієнта для заповнення даних текстури. Ця текстура здатна трансформувати перехід кольору в різні візерунки, такі як лінійний або радіальний градієнт. Текстура заповнюється інтерполяцією кольорів, починаючи зі зміщень fill_to до fill_to за замовчуванням, але градієнтну заливку можна повторити, щоб покрити всю текстуру.

Градієнт вибірково вибирається окремо для кожного пікселя, тому він не обов'язково є точною копією градієнта (див. width та height). Див. також GradientTexture1D, CurveTexture та CurveXYZTexture.

Властивості

Fill

fill

0

Vector2

fill_from

Vector2(0, 0)

Vector2

fill_to

Vector2(1, 0)

Gradient

gradient

int

height

64

Repeat

repeat

0

bool

resource_local_to_scene

false (overrides Resource)

bool

use_hdr

false

int

width

64


Переліки

enum Fill: 🔗

Fill FILL_LINEAR = 0

Кольори лінійно інтерполюються по прямій лінії.

Fill FILL_RADIAL = 1

Кольори лінійно інтерполюються в круговому візерунку.

Fill FILL_SQUARE = 2

Кольори лінійно інтерпольовані в квадратний візерунок.

Fill FILL_CONIC = 3

The colors are linearly interpolated in a cone pattern.


enum Repeat: 🔗

Repeat REPEAT_NONE = 0

Градієнтна заливка обмежена діапазоном, визначеним зсувами fill_from до fill_to.

Repeat REPEAT = 1

Текстура заповнюється, починаючи від зміщення fill_from до fill_to, повторюючи той самий шаблон в обох напрямках.

Repeat REPEAT_MIRROR = 2

Текстура заповнюється, починаючи від зміщення fill_from до fill_to, дзеркально відображаючи візерунок в обох напрямках.


Описи властивостей

Fill fill = 0 🔗

  • void set_fill(value: Fill)

  • Fill get_fill()

Тип заливки градієнта.


Vector2 fill_from = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_fill_from(value: Vector2)

  • Vector2 get_fill_from()

Початкове зміщення, яке використовується для заповнення текстури, указане в UV-координатах.


Vector2 fill_to = Vector2(1, 0) 🔗

  • void set_fill_to(value: Vector2)

  • Vector2 get_fill_to()

Остаточне зміщення, яке використовується для заповнення текстури, зазначеної в UV-координатах.


Gradient gradient 🔗

Gradient використовується для заповнення текстури.


int height = 64 🔗

  • void set_height(value: int)

  • int get_height()

Кількість вертикальних зразків кольорів, які будуть отримані з Gradient, який також представляє висоту текстури.


Repeat repeat = 0 🔗

Тип повторення градієнта.


bool use_hdr = false 🔗

  • void set_use_hdr(value: bool)

  • bool is_using_hdr()

Якщо true, згенерована текстура підтримуватиме високий динамічний діапазон (формат Image.FORMAT_RGBAF). Це дозволяє ефектам світіння працювати, якщо Environment.glow_enabled має значення true. Якщо false, згенерована текстура використовуватиме низький динамічний діапазон; надто яскраві кольори будуть обмежені (формат Image.FORMAT_RGBA8).


int width = 64 🔗

  • void set_width(value: int)

  • int get_width()

Кількість горизонтальних зразків кольорів, які будуть отримані з Gradient, який також представляє ширину текстури.