AnimationNodeOneShot
Eredita: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Riproduce un'animazione una sola volta in un AnimationNodeBlendTree.
Descrizione
Una risorsa da aggiungere a un AnimationNodeBlendTree. Questo nodo di animazione eseguirà una sotto-animazione e tornerà una volta terminata. È possibile personalizzare i tempi di fusione per la dissolvenza in entrata e in uscita, così come i filtri.
Dopo aver impostato la richiesta e modificato la riproduzione dell'animazione, il nodo a colpo singolo cancella automaticamente la richiesta sul frame di processo successivo impostando il suo valore di request su ONE_SHOT_REQUEST_NONE.
# Riproduci l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
# Interrompi l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
# Interrompi l'animazione figlio con dissolvenza in uscita collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
# Ottieni lo stato attuale (di sola lettura).
animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/active"]
# Ottieni lo stato interno attuale (di sola lettura).
animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
// Riproduci l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
// Interrompi l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
// Interrompi l'animazione figlio con dissolvenza in uscita collegata alla porta "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
// Ottieni lo stato attuale (di sola lettura).
animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
// Ottieni lo stato interno attuale (di sola lettura).
animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
Tutorial
Proprietà
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Enumerazioni
enum OneShotRequest: 🔗
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_NONE = 0
Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito.
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FIRE = 1
La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_ABORT = 2
La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT = 3
La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta "shot".
enum MixMode: 🔗
MixMode MIX_MODE_BLEND = 0
Fonde due animazioni. Vedi anche AnimationNodeBlend2.
MixMode MIX_MODE_ADD = 1
Fonde due animazioni additivamente. Vedi anche AnimationNodeAdd2.
Descrizioni delle proprietà
Se true, la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che è terminata.
In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione deve essere riprodotta una volta con la richiesta ONE_SHOT_REQUEST_FIRE. La richiesta ONE_SHOT_REQUEST_ABORT impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita autorestart da solo. Così, la richiesta ONE_SHOT_REQUEST_FIRE comincierà a riavviare automaticamente.
float autorestart_delay = 1.0 🔗
Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi.
float autorestart_random_delay = 0.0 🔗
Se autorestart è true, un ritardo casuale aggiuntivo (in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a autorestart_delay.
bool break_loop_at_end = false 🔗
Se true, interrompe la ripetizione alla fine del ciclo per la transizione, anche se l'animazione è in ripetizione.
Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare. Dovrebbe essere una Curve unitaria.
La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a 1.0 per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.
Nota: AnimationNodeOneShot passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza.
Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare. Dovrebbe essere una Curve unitaria.
La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a 1.0 per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.
Nota: AnimationNodeOneShot passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza.
Il tipo di fusione.