PhysicsTestMotionParameters3D
Eredita: RefCounted < Object
Fornisce parametri per PhysicsServer3D.body_test_motion().
Descrizione
Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile configurare i parametri per PhysicsServer3D.body_test_motion().
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
bool collide_separation_ray = false 🔗
Se impostato su true, le forme di tipo PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.
Se impostato su false, le forme di tipo PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY sono utilizzate solo per la separazione quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le forme di raggio di separazione.
Array[RID] exclude_bodies = [] 🔗
Array facoltativo di RID di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza CollisionObject3D.get_rid() per ottenere il RID associato a un nodo derivato da CollisionObject3D.
Array[int] exclude_objects = [] 🔗
Array facoltativo di ID univoci di istanze di oggetto da escludere dalla collisione. Vedi Object.get_instance_id().
Transform3D from = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_from(value: Transform3D)
Transform3D get_from()
Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. Solitamente impostato su Node3D.global_transform per la trasformazione del corpo attuale.
Aumenta la dimensione delle forme coinvolte nel rilevamento delle collisioni.
Numero massimo di collisioni restituite, compreso tra 1 e 32. Restituisce sempre le collisioni più profonde rilevate.
Vector3 motion = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Vettore di movimento per definire la lunghezza e la direzione del movimento da testare.
bool recovery_as_collision = false 🔗
Se impostato su true, qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da CharacterBody3D per migliorare il rilevamento del pavimento durante l'agganciamento al pavimento.
Se impostato su false, sono segnalate solo le collisioni risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato.