Vector2
Un vettore 2D che utilizza coordinate in virgola mobile.
Descrizione
Una struttura a 2 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate 2D o qualsiasi altra coppia di valori numerici.
Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di float che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila il motore con l'opzione precision=double.
Vedi Vector2i per la sua controparte con numeri interi.
Nota: In un contesto booleano, un Vector2 sarà valutato come false se è uguale a Vector2(0, 0). Altrimenti, un Vector2 sarà sempre valutato come true.
Tutorial
Proprietà
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Costruttori
Vector2() |
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Metodi
abs() const |
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angle() const |
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angle_to_point(to: Vector2) const |
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aspect() const |
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bezier_derivative(control_1: Vector2, control_2: Vector2, end: Vector2, t: float) const |
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bezier_interpolate(control_1: Vector2, control_2: Vector2, end: Vector2, t: float) const |
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ceil() const |
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cubic_interpolate(b: Vector2, pre_a: Vector2, post_b: Vector2, weight: float) const |
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cubic_interpolate_in_time(b: Vector2, pre_a: Vector2, post_b: Vector2, weight: float, b_t: float, pre_a_t: float, post_b_t: float) const |
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direction_to(to: Vector2) const |
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distance_squared_to(to: Vector2) const |
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distance_to(to: Vector2) const |
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floor() const |
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from_angle(angle: float) static |
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is_equal_approx(to: Vector2) const |
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is_finite() const |
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is_normalized() const |
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is_zero_approx() const |
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length() const |
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length_squared() const |
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limit_length(length: float = 1.0) const |
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max_axis_index() const |
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min_axis_index() const |
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move_toward(to: Vector2, delta: float) const |
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normalized() const |
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orthogonal() const |
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round() const |
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sign() const |
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Operatori
operator !=(right: Vector2) |
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operator *(right: Transform2D) |
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operator *(right: Vector2) |
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operator *(right: float) |
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operator *(right: int) |
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operator +(right: Vector2) |
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operator -(right: Vector2) |
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operator /(right: Vector2) |
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operator /(right: float) |
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operator /(right: int) |
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operator <(right: Vector2) |
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operator <=(right: Vector2) |
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operator ==(right: Vector2) |
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operator >(right: Vector2) |
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operator >=(right: Vector2) |
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operator [](index: int) |
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Enumerazioni
enum Axis: 🔗
Axis AXIS_X = 0
Valore enumerato per l'asse X. Restituito da max_axis_index() e min_axis_index().
Axis AXIS_Y = 1
Valore enumerato per l'asse Y. Restituito da max_axis_index() e min_axis_index().
Costanti
ZERO = Vector2(0, 0) 🔗
Il vettore zero, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su 0.
ONE = Vector2(1, 1) 🔗
Il vettore unitario, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su 1.
INF = Vector2(inf, inf) 🔗
Il vettore infinito, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su @GDScript.INF.
LEFT = Vector2(-1, 0) 🔗
Il vettore unitario sinistro. Rappresenta la direzione a sinistra.
RIGHT = Vector2(1, 0) 🔗
Il vettore unitario destro. Rappresenta la direzione a destra.
UP = Vector2(0, -1) 🔗
Il vettore unitario verso l'alto. Y è verso il basso in 2D, quindi questo vettore punta verso -Y.
DOWN = Vector2(0, 1) 🔗
Il vettore unitario verso il basso. Y è verso il basso in 2D, quindi questo vettore punta verso +Y.
Descrizioni delle proprietà
Il componente X del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [0].
Il componente Y del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [1].
Descrizioni dei costruttori
Costruisce un Vector2 predefinito con tutti i componenti impostati su 0.
Vector2 Vector2(from: Vector2)
Costruisce un Vector2 come copia del Vector2 specificato.
Vector2 Vector2(from: Vector2i)
Costruisce un nuovo Vector2 da Vector2i.
Vector2 Vector2(x: float, y: float)
Costruisce un nuovo Vector2 dai parametri x e y forniti.
Descrizioni dei metodi
Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti in valori assoluti (ovvero positivi).
Restituisce l'angolo di questo vettore rispetto all'asse X positivo, o vettore (1, 0), in radianti.
Ad esempio, Vector2.RIGHT.angle() restituirà zero, Vector2.DOWN.angle() restituirà PI / 2 (un quarto di giro, o 90 gradi), e Vector2(1, -1).angle() restituirà -PI / 4 (un ottavo di giro negativo, o -45 gradi).
Illustrazione dell'angolo restituito.
Equivalente al risultato di @GlobalScope.atan2() quando chiamato con y e x del vettore come parametri: atan2(y, x).
float angle_to(to: Vector2) const 🔗
Restituisce l'angolo con segno rispetto al vettore indicato, in radianti.
Illustrazione dell'angolo restituito.
float angle_to_point(to: Vector2) const 🔗
Restituisce l'angolo tra la linea che collega i due punti e l'asse X, in radianti.
a.angle_to_point(b) equivale a fare (b - a).angle().
Illustrazione dell'angolo restituito.
Restituisce le proporzioni di questo vettore, il rapporto tra x e y.
Vector2 bezier_derivative(control_1: Vector2, control_2: Vector2, end: Vector2, t: float) const 🔗
Restituisce la derivata in t sulla curva di Bézier definita da questo vettore e dai punti control_1, control_2 e end specificati.
Vector2 bezier_interpolate(control_1: Vector2, control_2: Vector2, end: Vector2, t: float) const 🔗
Restituisce il in t sulla curva di Bézier definita da questo vettore e dai punti control_1, control_2 e end specificati.
Vector2 bounce(n: Vector2) const 🔗
Restituisce il vettore "rimbalzato" da una linea definita dalla normale n perpendicolare alla linea.
Nota: bounce() esegue l'operazione che la maggior parte dei motori e framework chiama reflect().
Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per eccesso (verso l'infinito positivo).
Vector2 clamp(min: Vector2, max: Vector2) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra i componenti di min e max, eseguendo @GlobalScope.clamp() su ciascun componente.
Vector2 clampf(min: float, max: float) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra min e max, eseguendo @GlobalScope.clamp() su ciascun componente.
float cross(with: Vector2) const 🔗
Restituisce l'analogo 2D del prodotto vettoriale per questo vettore e with.
Questa è l'area (con segno) del parallelogramma formato dai due vettori. Se il secondo vettore è in senso orario rispetto al primo vettore, il prodotto vettoriale è l'area positiva. Se è in senso antiorario, il prodotto vettoriale è l'area negativa. Se i due vettori sono paralleli, restituisce zero, il che lo rende utile per verificare se due vettori sono paralleli.
Nota: Il prodotto vettoriale non è definito matematicamente in 2D. Questo metodo incorpora i vettori 2D nel piano XY dello spazio 3D e utilizza il componente Z del loro prodotto vettoriale come analogo.
Vector2 cubic_interpolate(b: Vector2, pre_a: Vector2, post_b: Vector2, weight: float) const 🔗
Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e b usando pre_a e post_b come manopole e restituisce il risultato nella posizione weight. weight è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.
Vector2 cubic_interpolate_in_time(b: Vector2, pre_a: Vector2, post_b: Vector2, weight: float, b_t: float, pre_a_t: float, post_b_t: float) const 🔗
Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e b usando pre_a e post_b come manopole e restituisce il risultato nella posizione weight. weight è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.
Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto al cubic_interpolate() in base ai valori temporali.
Vector2 direction_to(to: Vector2) const 🔗
Restituisce il vettore normalizzato che punta da questo vettore a to. Ciò equivale a usare (b - a).normalized().
float distance_squared_to(to: Vector2) const 🔗
Restituisce la distanza al quadrato tra questo vettore e to.
Questo metodo è più veloce di distance_to(), quindi è preferibile se è necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per una formula.
float distance_to(to: Vector2) const 🔗
Restituisce la distanza tra questo vettore e to.
float dot(with: Vector2) const 🔗
Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e with. Può essere utilizzato per confrontare l'angolo tra due vettori. Ad esempio, può essere utilizzato per determinare se un nemico è rivolto verso il giocatore.
Il prodotto scalare sarà 0 per un angolo retto (90 gradi), maggiore di 0 per angoli più stretti di 90 gradi e minore di 0 per angoli più larghi di 90 gradi.
Quando si utilizzano vettori unitari (normalizzati), il risultato sarà sempre compreso tra -1.0 (angolo di 180 gradi) quando i vettori sono rivolti in direzioni opposte e 1.0 (angolo di 0 gradi) quando i vettori sono allineati.
Nota: a.dot(b) è equivalente a b.dot(a).
Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per difetto (verso l'infinito negativo).
Vector2 from_angle(angle: float) static 🔗
Crea un Vector2 unitario ruotato all'angolo angle, in radianti. Ciò equivale a fare Vector2(cos(angle), sin(angle)) o Vector2.RIGHT.rotated(angle).
print(Vector2.from_angle(0)) # Stampa (1.0, 0.0)
print(Vector2(1, 0).angle()) # Stampa 0.0, che è l'angolo usato in precedenza.
print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Stampa (0.0, 1.0)
Nota: La lunghezza del Vector2 restituito è circa 1.0, ma non è garantito che sia esattamente 1.0 a causa di problemi di precisione in virgola mobile. Chiamare normalized() sul Vector2 restituito se si necessita di un vettore unitario.
bool is_equal_approx(to: Vector2) const 🔗
Restituisce true se questo vettore e to sono approssimativamente uguali, eseguendo @GlobalScope.is_equal_approx() su ciascun componente.
Restituisce true se questo vettore è finito, eseguendo @GlobalScope.is_finite() su ciascun componente.
Restituisce true se il vettore è normalizzato, ovvero la sua lunghezza è approssimativamente uguale a 1.
Restituisce true se i valori di questo vettore sono approssimativamente zero, eseguendo @GlobalScope.is_zero_approx() su ciascun componente.
Questo metodo è più veloce di is_equal_approx() con un valore come vettore zero.
Restituisce la lunghezza (magnitudine) di questo vettore.
float length_squared() const 🔗
Restituisce la lunghezza (magnitudine) al quadrato di questo vettore.
Questo metodo è più veloce di length(), quindi è preferibile se è necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per una formula.
Vector2 lerp(to: Vector2, weight: float) const 🔗
Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questo vettore e to per la quantità weight. weight è compreso tra 0.0 e 1.0, che rappresenta la quantità di interpolazione.
Vector2 limit_length(length: float = 1.0) const 🔗
Restituisce il vettore con una lunghezza massima limitandone la lunghezza a length. Se il vettore non è finito, il risultato è indefinito.
Vector2 max(with: Vector2) const 🔗
Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e with, equivalente a Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y)).
Restituisce l'asse del valore più alto del vettore. Vedi le costanti AXIS_*. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce AXIS_X.
Vector2 maxf(with: float) const 🔗
Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e with, equivalente a Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with)).
Vector2 min(with: Vector2) const 🔗
Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e with, equivalente a Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y)).
Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti AXIS_*. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce AXIS_Y.
Vector2 minf(with: float) const 🔗
Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e with, equivalente a Vector2(minf(x, with), minf(y, with)).
Vector2 move_toward(to: Vector2, delta: float) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore spostato verso to per la quantità delta. Non andrà oltre il valore finale.
Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. Equivalente a v / v.length(). Restituisce (0, 0) se v.length() == 0. Vedi anche is_normalized().
Nota: Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la lunghezza del vettore passato è vicina a zero.
Restituisce un vettore perpendicolare ruotato di 90 gradi in senso antiorario rispetto all'originale, con la stessa lunghezza.
Vector2 posmod(mod: float) const 🔗
Restituisce un vettore composto dal risultato di @GlobalScope.fposmod() dai componenti di questo vettore e mod.
Vector2 posmodv(modv: Vector2) const 🔗
Restituisce un vettore composto dal risultato di @GlobalScope.fposmod() dai componenti di questo vettore e i componenti di modv.
Vector2 project(b: Vector2) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore risultante dalla proiezione di questo vettore sul vettore b. Il nuovo vettore risultante è parallelo a b. Vedi anche slide().
Nota: Se il vettore b è un vettore zero, i componenti del nuovo vettore risultante saranno @GDScript.NAN.
Vector2 reflect(line: Vector2) const 🔗
Restituisce il risultato della riflessione del vettore da una linea definita dal vettore di direzione line.
Nota: reflect() differisce da ciò che altri motori e framework chiamano reflect(). In altri motori, reflect() assume una direzione normale che è una direzione perpendicolare alla linea. In Godot, specifichi direttamente la direzione della linea. Vedi anche bounce() che fa ciò che la maggior parte dei motori chiama reflect().
Vector2 rotated(angle: float) const 🔗
Restituisce il risultato della rotazione di questo vettore di angle (in radianti). Vedi anche @GlobalScope.deg_to_rad().
Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati all'intero più vicino, con i casi a metà arrotondati lontani da zero.
Restituisce un nuovo vettore con ogni componente impostato su 1.0 se è positivo, -1.0 se è negativo e 0.0 se è zero. Il risultato è identico alla chiamata di @GlobalScope.sign() su ciascun componente.
Vector2 slerp(to: Vector2, weight: float) const 🔗
Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare sferica tra questo vettore e to, per la quantità weight. weight è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.
Questo metodo gestisce anche l'interpolazione delle lunghezze se i vettori passati hanno lunghezze diverse. Per il caso speciale di uno o entrambi i vettori passati con lunghezza zero, questo metodo si comporta come lerp().
Vector2 slide(n: Vector2) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore risultante dallo scorrimento di questo vettore lungo una linea con la normale n. Il nuovo vettore risultante è perpendicolare a n ed è equivalente a questo vettore meno la sua proiezione su n. Vedi anche project().
Nota: Il vettore n deve essere normalizzato. Vedi anche normalized().
Vector2 snapped(step: Vector2) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore con ciascun componente arrotondato al multiplo più vicino del componente corrispondente in step. Può anche essere utilizzato per arrotondare i componenti a un numero arbitrario di decimali.
Vector2 snappedf(step: float) const 🔗
Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più vicino di step. Può anche essere utilizzato per arrotondare i componenti a un numero arbitrario di decimali.
Descrizioni degli operatori
bool operator !=(right: Vector2) 🔗
Restituisce true se i vettori non sono uguali.
Nota: A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare is_equal_approx(), che è più affidabile.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Perciò, i risultati di questa operazione potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.
Vector2 operator *(right: Transform2D) 🔗
Trasforma inversamente (moltiplica) il Vector2 per la matrice di trasformazione Transform2D fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/inclinazione no).
vector * transform è equivalente a transform.inverse() * vector. VediTransform2D.inverse().
Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) può essere utilizzato transform.affine_inverse() * vector. Vedi Transform2D.affine_inverse().
Vector2 operator *(right: Vector2) 🔗
Moltiplica ogni componente del Vector2 per i componenti del Vector2 fornito.
print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Stampa (30.0, 80.0)
Vector2 operator *(right: float) 🔗
Moltiplica ogni componente del Vector2i per il float fornito.
Vector2 operator *(right: int) 🔗
Moltiplica ogni componente del Vector2 per l'int fornito.
Vector2 operator +(right: Vector2) 🔗
Aggiunge ogni componente del Vector2 con i componenti del Vector2 fornito.
print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Stampa (13.0, 24.0)
Vector2 operator -(right: Vector2) 🔗
Sottrae ogni componente del Vector2 dai componenti del Vector2 fornito.
print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Stampa (7.0, 16.0)
Vector2 operator /(right: Vector2) 🔗
Divide ogni componente del Vector2 per i componenti del Vector2 fornito.
print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Stampa (5.0, 4.0)
Vector2 operator /(right: float) 🔗
Divide ogni componente del Vector2 per il float fornito.
Vector2 operator /(right: int) 🔗
Divide ogni componente del Vector2 per l'int fornito.
bool operator <(right: Vector2) 🔗
Confronta due vettori Vector2 verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore right. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.
bool operator <=(right: Vector2) 🔗
Confronta due vettori Vector2 verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore right. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.
bool operator ==(right: Vector2) 🔗
Restituisce true se i vettori sono esattamente uguali.
Nota: A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare is_equal_approx(), che è più affidabile.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.
bool operator >(right: Vector2) 🔗
Confronta due vettori Vector2 verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore right. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.
bool operator >=(right: Vector2) 🔗
Confronta due vettori Vector2 verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore right. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
Nota: I vettori con componenti @GDScript.NAN non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.
float operator [](index: int) 🔗
Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice (index). v[0] è equivalente a v.x, mentre v[1] è equivalente a v.y.
Restituisce lo stesso valore come se + non ci fosse. Il + unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile.
Restituisce il valore negativo del Vector2. Equivale a scrivere Vector2(-v.x, -v.y). Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il numero zero può essere sia positivo sia negativo.