RenderSceneBuffersRD
Eredita: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object
Implementazione del buffer della scena di rendering per i renderer basati su RenderingDevice.
Descrizione
Questo oggetto gestisce tutti i buffer di rendering 3D per i renderer basati sul dispositivo di rendering. Un'istanza di questo oggetto viene creata per ogni viewport che ha il rendering 3D abilitato.
Tutti i buffer sono organizzati in contesti. Il contesto predefinito è detto render_buffers e può contenere, tra altri, i buffer di colore, di profondità e di velocità, la mappa della densità VRS e le variazioni per il MSAA di questi buffer.
I buffer sono garantiti solo durante il rendering della viewport.
Nota: Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.
Metodi
Descrizioni dei metodi
void clear_context(context: StringName) 🔗
Libera tutti i buffer correlati a questo contesto.
RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗
Crea una nuova texture con la definizione specificata e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.
RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗
Crea una nuova texture usando il formato e la vista specificati e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.
RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗
Crea una nuova vista di texture per una texture esistente e la memorizza nella cache sotto il view_name specificato. Restituirà la vista di texture esistente se esiste già. Genera un errore se la texture sorgente non esiste.
RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Restituisce il livello specificato dalla texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.
Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.
RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗
Restituisce la texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.
RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Restituisce il livello specificato dalla texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.
Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.
RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗
Restituisce la texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.
float get_fsr_sharpness() const 🔗
Restituisce il valore di nitidezza del FSR utilizzato per renderizzare il contenuto 3D (se get_scaling_3d_mode() è una modalità FSR).
Vector2i get_internal_size() const 🔗
Restituisce la dimensione interna del buffer di rendering (dimensione prima del sovracampionamento) con cui le texture vengono create come predefinito.
ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗
Restituisce la modalità MSAA 3D applicata per questa viewport.
RID get_render_target() const 🔗
Restituisce la destinazione di rendering associata a questo oggetto del buffer.
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗
Restituisce la modalità di ridimensionamento utilizzata per l'upscaling.
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗
Restituisce il modo dell'antialiasing nello spazio dello schermo applicato.
Vector2i get_target_size() const 🔗
Restituisce le dimensioni di destinazione del buffer di rendering (dimensioni dopo l'upscaling).
RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Restituisce una texture dalla cache con questo nome.
RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Restituisce le informazioni sul formato texture con cui è stata creata una texture memorizzata nella cache.
TextureSamples get_texture_samples() const 🔗
Restituisce il numero di campioni MSAA utilizzati.
RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗
Restituisce una porzione specifica (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.
Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗
Restituisce le dimensioni della texture di una data sezione di una texture nella cache.
RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗
Restituisce una vista specifica di una porzione (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.
bool get_use_debanding() const 🔗
Restituisce true se il debanding è abilitato.
Restituisce true se TAA è abilitato.
RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Restituisce il livello specificato dalla texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.
RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗
Restituisce la texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
Se msaa è true e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.
Restituisce il numero delle viste per la viewport associata.
bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Restituisce true se esiste una texture con questo nome nella cache.