EditorPaths

Eredita: Object

Singleton disponibile solo per l'editor che restituisce percorsi a varie cartelle e file di dati specifici del sistema operativo.

Descrizione

Questo singleton solo per l'editor restituisce percorsi specifici del sistema operativo a varie cartelle e file di dati. Può essere utilizzato nelle estensioni dell'editor per garantire che i file siano salvati nella posizione corretta su ciascun sistema operativo.

Nota: Questo singleton non è accessibile nei progetti esportati. Tentare di accedervi in un progetto esportato causerà un errore di script poiché il singleton non sarà dichiarato. Per evitare errori di script nei progetti esportati, usa Engine.has_singleton() per verificare se il singleton è disponibile prima di utilizzarlo.

Nota: Sulla piattaforma Linux/BSD, Godot è conforme alla XDG Base Directory Specification. È possibile sovrascrivere le variabili di ambiente secondo la specifica per modificare i percorsi dei dati dell'editor e del progetto.

Tutorial

Metodi

String

get_cache_dir() const

String

get_config_dir() const

String

get_data_dir() const

String

get_project_settings_dir() const

String

get_self_contained_file() const

bool

is_self_contained() const


Descrizioni dei metodi

String get_cache_dir() const 🔗

Restituisce il percorso assoluto alla cartella cache dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i dati temporanei che è possibile rimuovere in modo sicuro ogni volta che l'editor viene chiuso (ad esempio le miniature delle risorse generate).

Percorsi predefiniti per piattaforma:

- Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
- macOS: ~/Library/Caches/Godot/
- Linux: ~/.cache/godot/

String get_config_dir() const 🔗

Restituisce il percorso assoluto alla cartella di configurazione dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i file di configurazione utente persistenti.

Percorsi predefiniti per piattaforma:

- Windows: %APPDATA%\Godot\                    (uguale a `get_data_dir()`)
- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (uguale a `get_data_dir()`)
- Linux: ~/.config/godot/

String get_data_dir() const 🔗

Restituisce il percorso assoluto alla cartella dati dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i file dati utente persistenti come i modelli di esportazione installati.

Percorsi predefiniti per piattaforma:

- Windows: %APPDATA%\Godot\                    (uguale a `get_config_dir()`)
- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (uguale a `get_config_dir()`)
- Linux: ~/.local/share/godot/

String get_project_settings_dir() const 🔗

Restituisce il percorso delle impostazioni dell'editor specifico del progetto. Tutti i progetti hanno una sottocartella univoca all'interno del percorso delle impostazioni in cui sono salvate le impostazioni dell'editor specifiche del progetto.


String get_self_contained_file() const 🔗

Restituisce il percorso assoluto al file autosufficiente che fa in modo che l'istanza attuale dell'editor Godot sia considerata autosufficiente. Restituisce una stringa vuota se l'istanza attuale dell'editor Godot non è autosufficiente. Vedi anche is_self_contained().


bool is_self_contained() const 🔗

Restituisce true se l'editor è contrassegnato come autosufficiente, altrimenti false. Quando è abilitata la modalità autosufficiente, la configurazione utente, i dati e i file di cache sono salvati in una cartella editor_data/ accanto al binario dell'editor. Ciò facilità l'uso portatile e garantisce che l'editor Godot riduca al minimo le scritture di file al di fuori della propria cartella. La modalità autosufficiente non è disponibile per i progetti esportati.

La modalità autosufficiente può essere abilitata creando un file denominato ._sc_ o _sc_ nella stessa cartella del binario dell'editor o del bundle macOS .app mentre l'editor non è in esecuzione. Vedi anche get_self_contained_file().

Nota: Su macOS, il flag di quarantena dovrebbe essere rimosso manualmente prima di usare la modalità autosufficiente, consulta Esecuzione su macOS.

Nota: Su macOS, posizionare _sc_ o qualsiasi altro file all'interno del bundle .app interromperà la firma digitale e lo renderà non portabile, quindi considera di posizionarlo nella stessa cartella del bundle .app.

Nota: La versione su Steam di Godot usa la modalità autosufficiente per impostazione predefinita.