TextMesh

Eredita: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Genera un PrimitiveMesh dal testo.

Descrizione

Genera un PrimitiveMesh dal testo.

È possibile generare un TextMesh solo quando si utilizzano font dinamici con contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono supportati.

Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i bordi esterni e 10% per i bordi interni.

Tutorial

Proprietà

AutowrapMode

autowrap_mode

0

float

curve_step

0.5

float

depth

0.05

Font

font

int

font_size

16

HorizontalAlignment

horizontal_alignment

1

BitField[JustificationFlag]

justification_flags

163

String

language

""

float

line_spacing

0.0

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

float

pixel_size

0.01

StructuredTextParser

structured_text_bidi_override

0

Array

structured_text_bidi_override_options

[]

String

text

""

Direction

text_direction

0

bool

uppercase

false

VerticalAlignment

vertical_alignment

1

float

width

500.0


Descrizioni delle proprietà

AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗

Se impostato su un valore diverso da TextServer.AUTOWRAP_OFF, il testo è avvolto all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se ridimensioni il nodo, cambierà automaticamente la sua altezza per mostrare tutto il testo.


float curve_step = 0.5 🔗

  • void set_curve_step(value: float)

  • float get_curve_step()

Passo (in pixel) usato per approssimare le curve di Bézier.


float depth = 0.05 🔗

La profondità della mesh, se impostata su 0.0, è generata solo sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la texture completa solo per la faccia anteriore.


Font font 🔗

  • void set_font(value: Font)

  • Font get_font()

Configurazione del font utilizzata per visualizzare il testo.


int font_size = 16 🔗

  • void set_font_size(value: int)

  • int get_font_size()

La dimensione del font del testo del TextMesh.


HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗

Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, destra, e riempi, o giustifica.


BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗

Regole di allineamento del riempimento per le righe.


String language = "" 🔗

Il codice lingua usato per gli algoritmi di formazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzata la localizzazione attuale.


float line_spacing = 0.0 🔗

  • void set_line_spacing(value: float)

  • float get_line_spacing()

Spaziatura verticale aggiuntiva tra le righe (in pixel), la spaziatura è aggiunta alla discesa della riga. Questo valore può essere negativo.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

Lo scostamento del disegno del testo (in pixel).


float pixel_size = 0.01 🔗

  • void set_pixel_size(value: float)

  • float get_pixel_size()

La dimensione di un pixel sul testo per ridimensionarlo in 3D.


StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗

Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato.


Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗

  • void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)

  • Array get_structured_text_bidi_override_options()

Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi.


String text = "" 🔗

Il testo da cui generare la mesh.

Nota: Essendo una Resource, non segue le regole di Node.auto_translate_mode. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario farlo manualmente con Object.set_message_translation().


Direction text_direction = 0 🔗

Direzione di scrittura del testo di base.


bool uppercase = false 🔗

  • void set_uppercase(value: bool)

  • bool is_uppercase()

Se true, tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO.


VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗

Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto.


float width = 500.0 🔗

La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento.