TextMesh
Eredita: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object
Genera un PrimitiveMesh dal testo.
Descrizione
Genera un PrimitiveMesh dal testo.
È possibile generare un TextMesh solo quando si utilizzano font dinamici con contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono supportati.
Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i bordi esterni e 10% per i bordi interni.
Tutorial
Proprietà
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BitField[JustificationFlag] |
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Descrizioni delle proprietà
AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗
void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
Se impostato su un valore diverso da TextServer.AUTOWRAP_OFF, il testo è avvolto all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se ridimensioni il nodo, cambierà automaticamente la sua altezza per mostrare tutto il testo.
Passo (in pixel) usato per approssimare le curve di Bézier.
La profondità della mesh, se impostata su 0.0, è generata solo sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la texture completa solo per la faccia anteriore.
Configurazione del font utilizzata per visualizzare il testo.
La dimensione del font del testo del TextMesh.
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, destra, e riempi, o giustifica.
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
Regole di allineamento del riempimento per le righe.
Il codice lingua usato per gli algoritmi di formazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzata la localizzazione attuale.
Spaziatura verticale aggiuntiva tra le righe (in pixel), la spaziatura è aggiunta alla discesa della riga. Questo valore può essere negativo.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
Lo scostamento del disegno del testo (in pixel).
La dimensione di un pixel sul testo per ridimensionarlo in 3D.
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato.
Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi.
Il testo da cui generare la mesh.
Nota: Essendo una Resource, non segue le regole di Node.auto_translate_mode. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario farlo manualmente con Object.set_message_translation().
Direction text_direction = 0 🔗
Direzione di scrittura del testo di base.
Se true, tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO.
VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗
void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto.
La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento.