Script
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Ereditato da: CSharpScript, GDScript, ScriptExtension
Una classe memorizzata come risorsa.
Descrizione
Una classe memorizzata come risorsa. Uno script estende la funzionalità di tutti gli oggetti che lo istanziano.
Questa è la classe di base per tutti gli script e non dovrebbe essere utilizzata direttamente. Tentare di creare un nuovo script con questa classe causerà un errore.
Il metodo new di una sottoclasse di script crea una nuova istanza. Object.set_script() estende un oggetto esistente, se la classe di quell'oggetto corrisponde a una delle classi di base dello script.
Tutorial
Proprietà
Metodi
can_instantiate() const |
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get_base_script() const |
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get_global_name() const |
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get_instance_base_type() const |
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get_property_default_value(property: StringName) |
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get_rpc_config() const |
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has_script_signal(signal_name: StringName) const |
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has_source_code() const |
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instance_has(base_object: Object) const |
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is_abstract() const |
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is_tool() const |
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Descrizioni delle proprietà
Il codice sorgente dello script o una stringa vuota se il codice sorgente non è disponibile. Quando impostato, non ricarica automaticamente l'implementazione della classe.
Descrizioni dei metodi
bool can_instantiate() const 🔗
Restituisce true se lo script può essere istanziato.
Script get_base_script() const 🔗
Restituisce lo script direttamente ereditato da questo script.
StringName get_global_name() const 🔗
Restituisce il nome della classe associata allo script, se presente. Altrimenti, restituisce una stringa vuota.
Per assegnare un nome globale allo script, puoi usare la parola chiave class_name in GDScript e l'attributo [GlobalClass] in C#.
class_name MyNode
extends Node
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class MyNode : Node
{
}
StringName get_instance_base_type() const 🔗
Restituisce il tipo base dello script.
Variant get_property_default_value(property: StringName) 🔗
Restituisce il valore predefinito della proprietà specificata.
Variant get_rpc_config() const 🔗
Restituisce un Dictionary che mappa i nomi dei metodi alla loro configurazione RPC definita da questo script.
Dictionary get_script_constant_map() 🔗
Restituisce un dizionario contenente i nomi delle costanti e i relativi valori.
Array[Dictionary] get_script_method_list() 🔗
Restituisce la lista dei metodi in questo Script.
Nota: I dizionari restituiti da questo metodo sono formattati in modo identico a quelli restituiti da Object.get_method_list().
Array[Dictionary] get_script_property_list() 🔗
Restituisce la lista delle proprietà in questo Script.
Nota: I dizionari restituiti da questo metodo sono formattati in modo identico a quelli restituiti da Object.get_property_list().
Array[Dictionary] get_script_signal_list() 🔗
Restituisce la lista dei segnali utente in questo Script.
Nota: I dizionari restituiti da questo metodo sono formattati in modo identico a quelli restituiti da Object.get_signal_list().
bool has_script_signal(signal_name: StringName) const 🔗
Restituisce true se lo script, o una classe base, definisce un segnale con il nome specificato.
bool has_source_code() const 🔗
Restituisce true se lo script contiene codice sorgente non vuoto.
Nota: Se uno script non ha codice sorgente, ciò non significa che non sia valido o inutilizzabile. Ad esempio, un GDScript esportato con tokenizzazione binaria non ha codice sorgente, ma si comporta comunque come previsto e può essere istanziato. Questo può essere verificato con can_instantiate().
bool instance_has(base_object: Object) const 🔗
Restituisce true se base_object è un'istanza di questo script.
Restituisce true se lo script è uno script astratto. Uno script astratto non ha un costruttore e non può essere istanziato.
Restituisce true se lo script è uno script di strumento. Uno script di strumento può eseguirsi nell'editor.
Error reload(keep_state: bool = false) 🔗
Ricarica l'implementazione della classe dello script. Restituisce un codice di errore.