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Informazioni

  • Introduzione
    • Prima di cominciare
    • Informazioni sul Godot Engine
    • Organizzazione della documentazione
    • Riguardo questa documentazione
  • Elenco delle funzionalità
    • Piattaforme
    • Editor
    • Renderer
    • Grafica 2D
    • Strumenti 2D
    • Fisica 2D
    • Grafica 3D
    • Strumenti 3D
    • Fisica 3D
    • Shader
    • Scripting
    • Audio
    • Importa
    • Input
    • Navigazione
    • Networking
    • Internazionalizzazione
    • Finestre e integrazione del sistema operativo
    • Mobile
    • Supporto XR (AR e VR)
    • Sistema GUI
    • Animazione
    • Formati del file
    • Varie
  • Requisiti di sistema
    • Editor Godot
      • PC Desktop o laptop - Minime
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Minime
      • PC Desktop o laptop - Consigliate
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Consigliate
    • Progetto esportato di Godot
      • PC Desktop o laptop - Minime
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Minime
      • PC Desktop o laptop - Consigliate
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Consigliate
  • Domande frequenti
    • Cosa posso fare con Godot? Quanto costa? Quali sono le condizioni di licenza?
    • Quali piattaforme sono supportate da Godot?
    • Quali sono i linguaggi di programmazione supportati in Godot?
    • Cos'è GDScript e perché dovrei usarlo?
    • Quali sono state le motivazioni alla base della creazione di GDScript?
    • Quale linguaggio di programmazione è il più veloce?
    • Quali sono i formati per i modelli 3D supportati da Godot?
    • Sarà [inserire SDK proprietari come FMOD, Gameworks, ecc.] supportato in Godot?
    • Come posso estendere Godot?
    • Come installo l'editor di Godot sul mio Sistema Operativo (per l'integrazione col desktop)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • L'editor Godot è un'applicazione portabile?
    • Perché Godot da priorità a Vulkan e OpenGL invece di Direct3D?
    • Perché Godot cerca di mantenere piccolo il suo set di funzionalità principali?
    • Come devono essere creati i contenuti per gestire più risoluzioni e proporzioni?
    • Quando uscirà la prossima versione di Godot?
    • Quale versione di Godot dovrei usare per un nuovo progetto?
    • Dovrei aggiornare il mio progetto per utilizzare le nuove versioni di Godot?
    • Dovrei usare il renderer Forward+, Mobile o Compatibilità?
    • Vorrei contribuire! Come posso iniziare?
    • Ho una grande idea per Godot. Come posso condividerla?
    • È possibile utilizzare Godot per creare applicazioni che non siano giochi?
    • È possibile utilizzare Godot come libreria?
    • Quale toolkit di interfaccia utente usa Godot?
    • Perché Godot utilizza il sistema di compilazione SCons?
    • Perché Godot non usa STL (Standard Template Library)?
    • Perché Godot non utilizza le eccezioni?
    • Godot utilizza un ECS (Sistema di componenti di entità)?
    • Perché Godot non obbliga gli utenti a implementare il DoD (Data-Oriented Design)?
    • Come posso supportare lo sviluppo o contribuire a Godot?
    • Chi sta lavorando su Godot? Come posso contattarvi?
  • Rispettare le licenze
    • Cosa sono le licenze?
    • Requisiti
    • Inclusione
      • Schermata dei crediti
      • Schermata delle licenze
      • Registro (log) di output
      • File di accompagnamento
      • Manuale stampato
      • Collegamento alla licenza
    • Licenze di terze parti
  • Politica di rilascio di Godot
    • Controllo delle versioni di Godot
    • Tempistiche di supporto della versione
    • Quale versione dovrei usare per un nuovo progetto?
    • Dovrei aggiornare il mio progetto per utilizzare le nuove versioni del motore?
    • Quando uscirà la prossima versione?
    • Quali sono i criteri di compatibilità tra le versioni del motore?
  • Changelog della documentazione
    • Nuove pagine dalla versione 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Debug
      • Editor
      • Prestazioni
      • Fisica
      • Renderer
      • Shader
    • Nuove pagine dalla versione 4.2
      • Informazioni
      • 2D
      • Contribuire
      • GDExtension
      • Migrazione
      • Renderer
      • XR
    • Nuove pagine dalla versione 4.1
      • C#
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • I/O
      • Specifico per la piattaforma
    • Nuove pagine dalla versione 4.0
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • Fisica
    • Nuove pagine dalla versione 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animazione
      • Pipeline di risorse
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • Fisica
      • Scripting
      • Shader
      • XR
    • Nuove pagine dalla versione 3.5
    • Nuove pagine dalla versione 3.4
      • 3D
      • Animazione
      • Editor
    • Nuove pagine dalla versione 3.3
      • GDScript
    • Nuove pagine dalla versione 3.2
      • 3D
      • Informazioni
      • Le migliori pratiche
      • Sviluppo
      • Editor
      • Esporta
      • Input
      • Matematica
      • Specifico per la piattaforma
      • Fisica
      • Shader
      • Scripting
      • Interfaccia Utente (UI)
    • Nuove pagine dalla versione 3.1
      • Flusso di lavoro del progetto
      • 2D
      • Audio
      • Matematica
      • Ingressi
      • Internazionalizzazione
      • Shading
      • Networking
      • Estensioni
      • Multi-threading
      • Creazione di contenuti
      • Ottimizzazione
      • Legale
    • Nuove pagine dalla versione 3.0
      • Passo dopo passo
      • Scripting
      • Flusso di lavoro del progetto
      • 2D
      • 3D
      • Fisica
      • Animazione
      • Interfaccia Grafica
      • Viste
      • Shading
      • Estensioni
      • Specifico per la piattaforma
      • Multi-threading
      • Creazione di contenuti
      • Varie
      • Compilazione
      • Sviluppo del motore

Per iniziare

  • Introduzione
    • Introduzione a Godot
      • Cos'è Godot?
      • Cosa può fare il motore?
      • Come funziona e come appare?
      • Linguaggi di programmazione
      • Cosa devo sapere per usare Godot?
    • Impara a programmare con GDScript
      • Impara nel tuo browser con l'app GDScript
    • Panoramica dei concetti chiave di Godot
      • Scene
      • Nodi
      • L'albero di scene
      • Segnali
      • Riepilogo
    • Prima occhiata all'interfaccia di Godot
      • Il Gestore dei progetti
      • Prima occhiata all'editor di Godot
      • Le cinque schermate principali
      • Riferimento classi integrato
    • Imparare nuove funzionalità
      • Sfruttare al meglio questo manuale
      • Imparare a pensare come un programmatore
      • Imparare con la comunità
      • Tutorial della comunità
    • La filosofia progettuale di Godot
      • Progettazione e composizione orientata agli oggetti
      • Pacchetto tutto incluso
      • Open source
      • Gestito dalla comunità
      • L'editor di Godot è un gioco sviluppato in Godot
      • Motori 2D e 3D separati
  • Passo dopo passo
    • Nodi e Scene
      • Nodi
      • Scene
      • Creare la tua prima scena
      • Modifica delle proprietà di un nodo
      • Esecuzione della scena
      • Setting the main scene
    • Creazione di istanze
      • In pratica
      • Modificare scene e istanze
      • Istanze di scena come linguaggio di design
      • Riepilogo
    • Linguaggi di scripting
      • Linguaggi di scripting disponibili
      • Quale linguaggio dovrei utilizzare?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ mediante GDExtension
      • Riepilogo
    • Creare il tuo primo script
      • Impostazione del progetto
      • Creare un nuovo script
      • Hello, world!
      • Girare intorno
        • Muovere in avanti
      • Script completo
    • Ascoltare l'input del giocatore
      • Movimento premendo "su"
      • Script completo
      • Riepilogo
    • Utilizzo dei segnali
      • Impostazione della scena
      • Collegare segnali nell'editor
      • Collegare un segnale tramite codice
      • Script completo
      • Segnali personalizzati
      • Riepilogo
  • Il tuo primo gioco 2D
    • Prerequisiti
    • Contenuti
      • Configurare il progetto
        • Organizzare il progetto
      • Creazione della scena del giocatore
        • Struttura del nodo
        • Animazione Sprite
      • Programmare il giocatore
        • Scegliere le animazioni
        • Preparare per le collisioni
      • Creare il nemico
        • Impostazione dei nodi
        • Script del nemico
      • La scena principale del gioco
        • Generazione dei Mostri
        • Script principale
        • Testare la scena
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Messaggio
        • StartButton
        • Collegamento di HUD a Main
        • Rimuovere i vecchi "creeps"
      • Rifinitura
        • Sfondo
        • Effetti Sonori
        • Scorciatoia da tastiera
        • Condividere il gioco finito con altri
  • Il tuo primo gioco 3D
    • Contenuti
      • Preparazione dell'area di gioco
        • Preparazione dell'area giocabile
      • Scena del giocatore e azioni di input
        • Creazione di azioni di input
      • Muovere il giocatore tramite codice
        • Provare il movimento del nostro giocatore
      • Progettando la scena del mob
        • Rimozione dei mostri fuori dallo schermo
      • Generazione dei mostri
        • Creazione del percorso di generazione
        • Generazione casuale dei mostri
      • Saltare e schiacciare mostri
        • Controllo delle iterazioni fisiche
        • Saltare
        • Schiacciare i mostri
      • Uccidere il giocatore
        • Hitbox con il nodo Area
        • Terminare il gioco
        • Ricapitolo del codice
      • Punteggio e rigioco
        • Creazione di un tema per l'UI
        • Tenere traccia del punteggio
        • Riprovare il gioco
        • Aggiungere la musica
      • Animazione dei personaggi
        • Utilizzo dell'editor di animazione
        • L'animazione fluttuante
        • Animazione dei mob
      • Andare oltre
        • Esplorazione del manuale

Manuale

  • Le migliori pratiche
    • Introduzione
    • Applicare i principi orientati agli oggetti in Godot
      • Come gli script funzionano nel motore
      • Scene
    • Organizzazione di una scena
      • Come costruire relazioni in modo efficace
      • Scegliere una struttura per un albero di nodi
    • Quando usare scene anziché script
      • Tipi anonimi
      • Tipi con nome
      • Prestazioni di Script vs PackedScene
      • Conclusione
    • Autoload control nodi normali
      • Il problema dell'audio interrotto
      • Gestire funzionalità o dati condivisi
      • Quando utilizzare un Autoload
    • Quando e come evitare di utilizzare i nodi per tutto
    • Interfacce in Godot
      • Acquisire riferimenti di oggetti
      • Accedere ai dati o alla logica da un oggetto
    • Notifiche di Godot
      • _process vs _physics_process vs *_input
      • _init vs inizializzazione vs esportazione
      • _ready vs _enter_tree vs NOTIFICATION_PARENTED
    • Preferenze dei dati
      • Array vs Dictionary vs Object
      • Enumerazioni: int vs. string
      • AnimatedTexture vs AnimatedSprite2D vs AnimationPlayer vs AnimationTree
    • Preferenze di logica
      • Aggiungere nodi e modificarne le proprietà: cosa fare prima?
      • Caricamento (load) vs pre-caricamento (preload)
      • Livelli grandi: statico vs dinamico
    • Organizzazione di un progetto
      • Introduzione
      • Organizzazione
      • Guida di stile
      • Importazione
        • Ignorare cartelle specifiche
      • Distinzione tra maiuscole e minuscole
    • Sistemi di controllo versione
      • Introduzione
      • Estensioni di controllo versione
        • Estensione Git ufficiale
      • File da escludere dal VCS
      • Lavorare con Git su Windows
      • Git LFS
  • Risoluzione dei problemi
    • The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my computer noisy
    • The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/FreeSync)
    • L'avvio dell'editor o del progetto richiede molto tempo
    • L'editor Godot appare bloccato dopo aver cliccato sulla console del sistema
    • The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually moved
    • Un testo come "NO DC" appare nell'angolo in alto a sinistra della finestra del Gestore dei progetti e dell'editor
    • Un microfono o un'icona di "aggiornamento" appare nell'angolo in basso a destra della finestra del Gestore dei progetti e dell'editor
    • L'editor o il progetto appaiono troppo nitidi o sfocati
    • L'editor o il progetto sembrano avere colori sbiaditi
    • The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the PC from suspend
    • Il progetto funziona quando viene eseguito dall'editor, ma non riesce a caricare alcuni file quando viene eseguito da una copia esportata
    • The project crashes frequently or instantly after opening it from the project manager
  • Presentazione dell'editor
    • Interfaccia dell'editor
      • Utilizzare il Gestore dei progetti
        • Creazione e importazione dei progetti
        • Apertura e importazione dei progetti
        • Scaricare demo e modelli
        • Gestione dei progetti con etichette
        • Modalità di recupero
      • Il pannello Ispettore
        • Utilizzo
      • Impostazioni del progetto
        • Modificare le impostazioni del progetto
        • Leggere le Impostazioni del progetto
        • Modificare manualmente project.godot
        • Impostazioni avanzate del progetto
      • Editor di script
        • Introduzione
        • Funzionalità
        • Utilizzo
      • Scorciatoie predefinite dell'editor
        • Azioni generali dell'editor
        • Pannelli inferiori
        • Editor 2D / CanvasItem
        • Editor 3D / Spatial
        • Editor di testo
        • Editor di script
        • Output nell'editor
        • Debugger
        • Finestra di dialogo dei file
        • Pannello File system
        • Pannello Albero di scene
        • Editor di tracce di animazione
        • Editor di TileMap
        • Editor di TileSet
        • Gestore dei progetti
      • Personalizzare l'interfaccia
        • Moving and resizing docks
        • Splitting the script or shader editor to its own window
        • Personalizzare i layout dell'editor
        • Personalizzare le impostazioni dell'editor
    • Editor XR
      • Utilizzare l'editor XR
        • Supporto per dispositivi XR
        • Permessi in fase di esecuzione
        • Consigli e trucchi
        • Limitazioni e problemi noti
    • Editor Android
      • Utilizzare l'editor Android
        • Supporto per dispositivi Android
        • Permessi in fase di esecuzione
        • Consigli e trucchi
        • Limitazioni e problemi noti
    • Editor Web
      • Utilizzare l'editor web
        • Supporto dei browser
        • Limitazioni
        • Importare un progetto
        • Modificare ed eseguire un progetto
        • Dove sono i file del mio progetto?
    • Funzionalità avanzate
      • Tutorial sulla riga di comando
        • Riferimento della riga di comando
        • Percorso
        • Impostare il percorso del progetto
        • Creare un progetto
        • Eseguire l'editor
        • Eliminare una scena
        • Eseguire il gioco
        • Debugging
        • Esportazione
        • Eseguire uno script
      • Utilizzare un editor di testo esterno
        • Caricare automaticamente i propri cambiamenti
        • Utilizzare un editor di testo esterno nel debugger
        • Estensioni ufficiali di editor
        • Supporto per LSP/DAP
      • Using the engine compilation configuration editor
        • Limitazioni
    • Gestione delle funzionalità dell'editor
      • Gestione delle funzionalità dell'editor
        • Introduzione
        • Creare uno profilo
        • Condividere un profilo
  • Migrare a una nuova versione
    • Passare da Godot 3 a Godot 4
      • Dovrei passare a Godot 4?
        • Vantaggi dell'aggiornamento
        • Svantaggi dell'aggiornamento
        • Avvertenze sull'aggiornamento
      • Preparazione prima dell'aggiornamento (facoltativo)
      • Eseguire lo strumento di aggiornamento di progetti
        • Utilizzare il Gestore dei progetti
        • Utilizzo della linea di comando
      • Correggere il progetto dopo l'esecuzione dello strumento di aggiornamento dei progetti
        • Nodi e risorse rinominati automaticamente
        • Rinomina manuale di metodi, proprietà, segnali e costanti
        • Verificare le impostazioni del progetto
        • Verificare le impostazioni di ambiente
        • Aggiornare gli shader
        • Aggiornare gli script per tenere conto dei cambiamenti non compatibili
        • Interruzione di compatibilità delle risorse ArrayMesh
      • Elenco di metodi, proprietà, segnali e costanti rinominati automaticamente
      • Trasferire le impostazioni dell'editor
      • Aggiornare le impostazioni di controllo versione
    • Passare da Godot 4.0 a Godot 4.1
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi 2D
        • Nodi 3D
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Navigazione
        • Networking
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
      • Aggiornamento di GDExtension per 4.1
    • Passare da Godot 4.1 a Godot 4.2
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Renderer
        • Testo
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Passare da Godot 4.2 a Godot 4.3
      • Modifiche incompatibili
        • GDExtension
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Testo
        • Audio
        • Navigazione
        • TileMap
        • XR
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Multiplayer
        • Renderer
        • TileMap
        • Android
    • Passare da Godot 4.3 a Godot 4.4
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Navigazione
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Fondamentali
        • Renderer
        • CSG
        • Android
    • Passare da Godot 4.4 a Godot 4.5
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Renderer
        • GLTF
        • Testo
        • XR
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Importazione di modelli 3D
        • Fondamentali
        • Fisica
        • Testo
  • 2D
    • Introduzione al 2D
      • Spazio di lavoro 2D
        • Barra degli strumenti principale
        • Sistema di coordinate
        • Viewport 2D
      • Nodo Node2D e Control
      • 3D in 2D
    • Canvas layers
      • Viewport and Canvas items
      • CanvasLayers
    • Viewport and canvas transforms
      • Introduzione
      • Canvas transform
      • Global canvas transform
      • Stretch transform
      • Window transform
      • Transform order
      • Funzioni di trasformazione
      • Feeding custom input events
    • Renderer
      • Luci e ombre 2D
        • Introduzione
        • Nodi
        • Luci puntiforme
        • Luce direzionale
        • Proprietà comuni di luci
        • Configurare ombre
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • Mesh 2D
        • Introduzione
        • Optimizing pixels drawn
        • Conversione degli Sprite2D in mesh 2D
      • Animazione di sprite 2D
        • Introduzione
        • Individual images with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimationPlayer
        • Riepilogo
      • Sistemi di particelle 2D
        • Introduzione
        • Time parameters
        • Parametri di disegno
        • Impostazioni di ParticlesProcessMaterial
      • Utilizzo di ParticlesProcessMaterial in 2D
        • Proprietà di materiale di processo
        • Flag di particelle
        • Spawn
        • Velocità animata
        • Accelerazioni
        • Display
        • Forme di emissione
      • Antialiasing 2D
        • Introduzione
        • Proprietà antialiasing in Line2D e disegno personalizzato
        • Antialiasing multi-campione (MSAA)
      • Custom drawing in 2D
        • Introduzione
        • Disegnare
        • Aggiornamento
        • Coordinates and line width alignment
        • Disegno con antialiasing
        • Strumenti
        • Example 1: drawing a custom shape
        • Example 2: drawing a dynamic line
      • 2D Parallax
        • Introduzione
        • Per iniziare
        • Scala di scorrimento
        • Ripetizione infinita
        • Scroll offset
        • Numero di ripetizioni
        • Schermo diviso
        • Vedere l'anteprima nell'editor
    • Fisica e movimento
      • Panoramica del movimento 2D
        • Introduzione
        • Configura
        • Movimento a 8 direzioni
        • Rotazione + Movimento
        • Rotazione + Movimento (mouse)
        • Clicca e muovi
        • Riepilogo
    • Strumenti
      • Utilizzo di TileSet
        • Introduzione
        • Creare un nuovo TileSet
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creare insiemi di terreno (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creare tasselli alternativi
      • Utilizzo di TileMaps
        • Introduzione
        • Specificare il TileSet nel TileMapLayer
        • Più di un TileMapLayer e impostazioni
        • Aprire l'editor di TileMap
        • Selecting tiles to use for painting
        • Strumenti e modalità di disegno
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Gestione dei tasselli mancati
  • 3D
    • Introduzione al 3D
      • Spazio di lavoro 3D
        • Barra degli strumenti principale
        • Menu di vista della viewport
        • Sistema di coordinate
        • Gizmo di spazio e di manipolazione
        • Navigazione nell'ambiente 3D
        • Utilizzare le scorciatoie di trasformazione in stile Blender
      • Nodo Node3D
      • Contenuto 3D
        • Modelli creati manualmente (tramite software di modellazione 3D)
        • Geometria generata
        • Geometria immediata
        • 2D in 3D
      • Ambiente
        • Anteprima di ambiente e di luce
        • Telecamere
        • Luci
    • Using 3D transforms
      • Introduzione
      • Problems of Euler angles
        • Ordine degli assi
        • Interpolazione
        • Say no to Euler angles
      • Introduzione alle trasformazioni
        • Manipolazione delle trasformazioni
        • Errori di precisione
        • Ottenere informazioni
        • Setting information
        • Interpolating with quaternions
      • Transforms are your friend
    • Geometria procedurale
      • Utilizzo di ArrayMesh
        • Preparazione dell'ArrayMesh
        • Generazione della geometria
        • Salvare
      • Using the MeshDataTool
      • Utilizzo di SurfaceTool
      • Utilizzo di ImmediateMesh
      • Che cos'è la geometria?
      • Che cos'è una Mesh?
      • Cosa è una Mesh
        • Superfici
        • Array di superfici
      • Strumenti
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Quale dovrei usare?
    • 3D text
      • Introduzione
      • Label3D
        • Vantaggi
        • Limitazioni
      • TextMesh
        • Vantaggi
        • Limitazioni
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Vantaggi
        • Limitazioni
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Renderer
      • 3D rendering limitations
        • Introduzione
        • Limiti di dimensioni delle texture
        • Color banding
        • Depth buffer precision
        • Transparency sorting
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduzione
        • Impostazioni 3D di BaseMaterial
        • Trasparenza
        • Shading
        • Colore di vertice
        • Albedo
        • Metallico
        • Rugosità
        • Emissione
        • Mappa di normali
        • Mappa di normali piegate
        • Rim
        • Rivestimento trasparente
        • Anisotropia
        • Occlusione ambientale
        • Altezza
        • Subsurface Scattering
        • Illuminazione posteriore
        • Rifrazione
        • Dettaglio
        • UV1 and UV2
        • Campionamento
        • Ombre
        • Billboard
        • Crescere
        • Trasformazione
        • Proximity and Distance Fade
        • Impostazioni di materiale
        • Priorità di rendering
        • Passo successivo
      • Luci e ombre 3D
        • Introduzione
        • Nodi di luce
        • Limiti al numero di luci
        • Mappatura delle ombre
        • Luce direzionale
        • Luce omnidirezionale
        • Spot light
        • Shadow atlas
        • Balancing performance and quality
      • Utilizzo delle decalcomanie
        • Casi d'uso
        • Quick start guide
        • Proprietà del nodo Decal
        • Ordine di rendering della decalcomania
        • Tweaking performance and quality
        • Limitazioni
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Configurare le unità di illuminazione fisica
        • Configurare le unità di telecamera fisica
      • Sistemi di particelle (2D)
        • Creazione di un sistema di particelle 3D
        • Proprietà del sistema di particelle 3D
        • Proprietà di materiale di processo
        • Flag di particelle
        • Spawn
        • Accelerazioni
        • Display
        • Collisione
        • Sotto-emettitore
        • Sotto-emettitori di particelle
        • Scie di particelle 3D
        • Turbolenza di particelle
        • Attrattori di particelle 3D
        • Collisioni di particelle 3D
        • Forme complesse di emissione
      • High dynamic range lighting
        • Introduzione
        • Display dei computer
        • Scene linear & asset pipelines
        • Parameters of HDR
      • Illuminazione globale
        • Introduzione all'illuminazione globale
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Sonde di riflessi
        • Faking global illumination
      • Environment and post-processing
        • Ambiente
        • Camera attributes
        • Opzioni di ambiente
        • Mid- and post-processing effects
        • Opzioni di attributi della telecamera
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Proprietà della nebbia volumetrica
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • Proprietà di un FogVolume
        • Shader di FogVolume personalizzati
        • Faking volumetric fog using quads
      • Antialiasing 3D
        • Introduzione
        • Antialiasing multi-campione (MSAA)
        • Antialiasing temporale (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Antialiasing approssimativo rapido (FXAA)
        • Antialiasing morfologico subpixel (SMAA 1x)
        • Antialiasing supercampione (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Quale tecnica di antialiasing dovrei usare?
    • Ottimizzazione
      • Utilizzo di MultiMeshInstance3D
        • Introduzione
        • Setting up the nodes
        • Impostazioni di MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introduzione
        • Confronto visivo
        • Generazione di LOD mesh
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Campi di visibilità (HLOD)
        • How it works
        • Configurazione del campo di visibilità
        • Proprietà del campo di visibilità
        • Consigli di configurazione
      • Occlusion culling
        • Perché utilizzare l'occlusion culling
        • Come l'occlusion culling funziona in Godot
        • Configurazione dell'occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Considerazioni sulle prestazioni
        • Risoluzione dei problemi
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Risoluzione dei problemi
      • Variable rate shading
        • Che cos'è il variable rate shading?
        • Supporto hardware
        • Utilizzare il variable rate shading in Godot
    • Strumenti
      • Prototipazione dei livelli con CSG
        • Introduzione ai nodi CSG
        • Prototyping a level
        • Using prototype textures
        • Convertire in MeshInstance3D
        • Esportare come glTF
      • Utilizzo di GridMap
        • Introduzione
        • Progetto d'esempio
        • Creating a MeshLibrary
        • Collisioni
        • Materiali
        • Mesh di navigazione
        • Lightmap
        • MeshLibrary format
        • Exporting the MeshLibrary
        • Utilizzo di GridMap
        • Using GridMap in code
      • Third-person camera with spring arm
        • Introduzione
        • Che cos'è un braccio a molla?
        • Braccio a molla con una telecamera
        • Configurare il braccio a molla e la telecamera
  • Animazione
    • Introduzione alle funzionalità d'animazione
      • Creare un nodo AnimationPlayer
      • Le animazioni per i computer si basano sui fotogrammi chiave
      • Tutorial: creare una semplice animazione
        • Impostazione della scena
        • Aggiungere un'animazione
        • Gestire le librerie di animazione
        • Aggiungere una traccia
        • Il secondo fotogramma chiave
        • Riproduci l'animazione
        • Riproduci automaticamente al caricamento
        • Avanti e indietro
        • Impostazioni di traccia
      • I fotogrammi chiave per le altre proprietà
      • Modifica di fotogrammi chiave
      • Utilizzo di tracce RESET
      • Onion skinning
      • Marcatori di animazione
    • Tipi di tracce d'animazione
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • Cutout animation
      • Che cos'è?
      • Cutout animation in Godot
      • Creazione di GBot
      • Setting up the rig
      • Adjusting the pivot
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completing the skeleton
      • Scheletri
      • Catene IK
      • Suggerimenti per l'animazione
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Creare una posa di riposo
      • Modifying rotation only
      • Keyframing IK chains
      • Visually move a sprite behind its parent
      • Setting easing curves for multiple keys
      • 2D Skeletal deform
    • Scheletri 2D
      • Introduzione
      • Configura
      • Creazione dei poligoni
      • Creazione dello scheletro
      • Deforming the polygons
      • Vertici interni
    • Utilizzo di AnimationTree
      • Introduzione
      • AnimationTree e AnimationPlayer
      • Creazione di un albero
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transizione
        • StateMachine
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • For better blending
      • Movimento della radice
      • Controlling from code
    • Playing videos
      • Formati di riproduzione supportati
      • Configurazione di VideoStreamPlayer
        • Gestire il ridimensionamento e i diverse rapporti di aspetto
        • Displaying a video on a 3D surface
        • Far ripetere un video
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Limitazioni della riproduzione
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
      • Chroma Key Videos
        • Configurazione della scena
        • Scrivere lo shader personalizzato
        • Control dell'UI
        • Gestione dei segnali
    • Creare film
      • Enabling Movie Maker mode
        • Utilizzo tramite riga di comando
      • Scegliere un formato di output
        • OGV (consigliato)
        • AVI
        • PNG
        • Personalizzato
      • Configurazione
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Passaggi di post-elaborazione
        • Convertire un video OGV/AVI in MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Ritagliare un video
        • Ridimensionare un video
        • Ridurre il framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline di risorse
    • Processo d'importazione
      • Importare contenuti in Godot
      • Cambiare i parametri di importazione
      • Reimportazione di più contenuti
      • Reimportazione automatica
      • File generati
      • Cambiare il tipo della risorsa da importare
      • Cambiare i parametri di importazione standard
      • Ulteriore lettura
    • Importazione di immagini
      • Formati di immagine supportati
      • Importazione di texture
        • Cambiare il tipo da importare
        • Rileva 3D
      • Opzioni di importazione
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Comprimi > Compressione HDR
        • Comprimi > Mappa di normali
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmap > Genera
        • Mipmap > Limite
        • Rugosità > Modalità
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
        • SVG > Scala
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importare immagini SVG con testo
      • Le migliori pratiche
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Importing audio samples
      • Formati audio supportati
      • Importing audio samples
      • Opzioni di importazione (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Import options (Ogg Vorbis and MP3)
        • Loop
        • Offset del loop
        • BPM
        • Beat Count
        • Battiti per battuta
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Le migliori pratiche
        • Usare impostazioni appropriate di qualità
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importazione delle traduzioni
      • Games and internationalization
      • Formati supportati
    • Importare Scene 3D
      • Formati 3D disponibili
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importing .blend files directly within Godot
        • Exporting DAE files from Blender
        • Importare i file OBJ in Godot
        • Importare i file FBX in Godot
      • Considerazioni sull'esportazione di modelli
        • Convenzioni di direzione dei contenuti 3D
        • Esportare le texture separatamente
        • Considerazioni sull'esportazione
        • Considerazioni sull'illuminazione
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Create navigation (-navmesh)
        • Create a VehicleBody (-vehicle)
        • Create a VehicleWheel (-wheel)
        • Rigid Body (-rigid)
        • Animation loop (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Configurazione di importazione
        • Procedure di importazione
        • Ereditarietà di scene
      • Impostazioni avanzate del progetto
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Esportare i materiali su file separatati
        • Opzioni di animazione
    • Reindirizzare gli scheletri 3D
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Rimuovi tracce
        • Rinominatore di ossa
        • Rest Fixer
    • Esportazione di scene 3D
      • Panoramica
      • Limitazioni
    • Esportatore ESCN di Blender
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduzione
      • Scala dei decibel
      • Bus audio
      • Riproduzione di audio attraverso un bus
      • Aggiungere effetti
      • Disattivazione automatica dei bus
      • Riordino dei bus
      • Disposizione predefinita dei bus
    • Effetti audio
      • Amplifica (Amplify)
      • Limite di banda e Passa-banda (BandLimit e BandPass)
      • Cattura (Capture)
      • Coro (Chorus)
      • Compressore (Compressor)
      • Delay
      • Distorsione (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtro
      • HardLimiter
      • Filtro passa-alto (HighPassFilter)
      • HighShelfFilter
      • Limiter
      • Filtro passa-basso (LowPassFilter)
      • LowShelfFilter
      • Filtro notch (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Registra (Record)
      • Riverbero (Reverb)
      • Analizzatore di spettro (SpectrumAnalyzer)
      • Miglioramento stereo (StereoEnhance)
    • Flussi audio
      • Introduzione
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus di riverbero
        • Doppler
    • Sincronizza il gameplay con l'audio e la musica
      • Introduzione
      • Using the system clock to sync
      • Using the sound hardware clock to sync
    • Recording with microphone
      • La struttura della demo
    • Sintetizzatore vocale
      • Utilizzo di base
      • Requisiti per funzionalità
        • Distro-specific one-liners
      • Risoluzione dei problemi
      • Le migliori pratiche
      • Caveats and Other Information
  • Esporta
    • Esportazione di progetti
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      • Menu di esportazione
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        • Opzioni di risorse
      • File di configurazione
      • Exporting from the command line
      • PCK versus ZIP pack file formats
    • Esportazione di pacchetti, patch e mod
      • Casi d'uso
      • Panoramica dei file PCK/ZIP
      • Generating PCK files
      • Opening PCK or ZIP files at runtime
        • Risoluzione dei problemi
      • Riepilogo
    • Tag di funzionalità
      • Introduzione
      • Funzionalità predefinite
      • Funzionalità personalizzate
      • Sovrascrivere le impostazioni del progetto
      • Default overrides
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Personalizzazione della compilazione
    • Esportazione per Windows
      • Cambiare l'icona dell'eseguibile
      • Firma del codice
        • Configura
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per Linux
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per macOS
      • Requisiti
      • Firma del codice e autorizzazione
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Opzioni di firma
        • Opzioni di autenticazione
      • Permessi
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per Android
      • Installare OpenJDK 17
      • Scaricare l'SDK di Android
      • Setting it up in Godot
      • Providing launcher icons
      • Exporting for Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per iOS
      • Requisiti
      • Export a Godot project to Xcode
      • Active development considerations
        • Steps to link a Godot project folder to Xcode
      • Plugin per iOS
      • Variabili d'ambiente
      • Risoluzione dei problemi
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per visionOS
    • Esportazione per il Web
      • Export file name
      • Versione di WebGL
      • Considerazioni per mobile
      • Riproduzione audio
      • Opzioni di esportazione
        • Supporto per thread ed estensioni
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limitazioni
        • Using cookies for data persistence
        • Elaborazione nello sfondo
        • Full screen and mouse capture
        • Audio
        • Networking
        • Appunti
        • Gamepad
      • Serving the files
      • Interaggire con il browser e JavaScript
      • Variabili d'ambiente
      • Risoluzione dei problemi
        • Running the export locally shows another project instead
      • Opzioni di esportazione
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creare un file ICO personalizzato
      • Changing the taskbar icon
      • Changing the file icon
      • Testare il risultato
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • L'app non è firmata, l'eseguibile è firmato dal linker
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Build Gradle per Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Distribuzione con un clic
      • Che cos'è la distribuzione con un clic?
      • Piattaforme supportate
      • Utilizzo della distribuzione con un clic
      • Risoluzione dei problemi
        • Android
        • Web
    • Exporting for dedicated servers
      • Editor contro modello di esportazione
      • Approcci all'esportazione
      • Esportazione di un progetto per un server dedicato
      • Avvio del server dedicato
      • Next steps
  • I/O di file e dati
    • Caricamento nello sfondo
      • Utilizzo di ResourceLoader
      • Esempio
    • Percorsi di file nei progetti di Godot
      • Separatori di percorso
      • Accesso ai file nella cartella del progetto (res://)
      • Accesso ai dati persistenti degli utenti (user://)
      • Logging su file
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Editor data paths
        • Modalità autonoma
    • Salvataggio di giochi
      • Introduzione
      • Identify persistent objects
      • Serializzazione
      • Saving and reading data
      • Alcune note
      • JSON vs binary serialization
        • Limitazioni di JSON
        • Serializzazione binaria
    • Caricamento e salvataggio dei file in fase di esecuzione
      • Plain text and binary files
      • Immagini
      • File audio/video
      • Scene 3D
      • Font
      • ZIP archives
    • API di serializzazione binaria
      • Introduzione
      • Interi oggetti vs ID istanza di oggetto
      • Specificazione dei pacchetti
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Per il vecchio formato:
        • Per il nuovo formato:
        • 16: RID (non supportato)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internazionalizzazione
    • Internazionalizzazione dei giochi
      • Introduzione
      • Configurazione della traduzione importata
      • Localizzazione delle risorse
      • Impostazione automatica di una lingua
      • Localizzazione vs. lingua
      • Converting keys to text
        • Segnaposto
        • Contesti di traduzione
        • Pluralizzazione
      • Rendere i controlli ridimensionabili
      • TranslationServer
      • Testo bidirezionale e rispecchiamento dell'interfaccia
      • Adding break iterator data to exported project
      • Sostituzione del BiDi di testo strutturato
      • Localizzare i numeri
      • Localizzare le icone e immagini
      • Testare le traduzioni
      • Tradurre il nome del progetto
    • Localizzazione tramite fogli di calcolo
      • Formattazione
      • Importatore CSV
    • Localizzazione tramite gettext (file PO)
      • Vantaggi
      • Svantaggi
      • Installare gli strumenti gettext
      • Creare il modello PO
        • Generazione automatica utilizzando l'editor
        • Creazione manuale
      • Creare un file di messaggi da un modello PO
      • Caricare un file di messaggi in Godot
      • Aggiornare i file di messaggi per seguire il modello PO
      • Verificare la validità di un file o modello PO
      • Utilizzare file MO binari (utile solo per i grandi progetti)
      • Estrarre le stringhe localizzabili dai file GDScript
      • Utilizzare il contesto
      • Aggiornare i file PO
      • Estensione personalizzata di generazione POT
    • Codici di localizzazione
      • Elenco dei codici di lingua supportati
      • Elenco dei codici d'alfabeto supportati
      • Elenco dei codici paese supportati
    • Pseudolocalizzazione
      • Introduzione
      • Abilitare e configurare la pseudolocalizzazione
      • Configurazione della pseudolocalizzazione
      • Configurare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione
  • Gestione di input
    • Utilizzo di InputEvent
      • Che cos'è?
      • Come funziona?
      • Anatomia di un InputEvent
      • Azioni di input
      • InputMap
    • Esempi di Input
      • Introduzione
      • Events versus polling
      • Eventi di input
      • InputMap
        • Catturare le azioni
      • Eventi da tastiera
        • Modificatori di tastiera
      • Eventi del mouse
        • Pulsanti del mouse
        • Movimento del mouse
      • Eventi di tocco
    • Mouse and input coordinates
      • Informazioni
      • Hardware display coordinates
      • Viewport display coordinates
    • Customizing the mouse cursor
      • Using project settings
      • Using a script
      • Elenco dei cursori
    • Controllers, gamepads, and joysticks
      • Supporting universal input
        • Quale metodo del singleton Input dovrei utilizzare?
      • Vibrazione
      • Differences between keyboard/mouse and controller input
        • Zona morta
        • Eventi "Echo"
        • Focus della finestra
        • Power saving prevention
      • Risoluzione dei problemi
        • My controller isn't recognized by Godot.
        • My controller has incorrectly mapped buttons or axes.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
    • Handling quit requests
      • Smettere
      • Handling the notification
      • Su dispositivi mobili
      • Sending your own quit notification
  • Matematica
    • Matematica vettoriale
      • Introduzione
      • Sistemi di coordinate (2D)
      • Operazioni vettoriali
        • Accesso ai membri
        • Addizione di vettori
        • Moltiplicazione scalare
      • Applicazioni pratiche
        • Movimento
        • Puntare verso un bersaglio
      • Vettori unitari
        • Normalizzazione
        • Riflessione
      • Prodotto scalare
        • Orientazione
      • Prodotto vettoriale
        • Calcolo delle normali
        • Puntare verso un bersaglio
      • Maggiori informazioni
    • Matematica vettoriale avanzata
      • Piani
        • Distanza dal piano
        • Lontano dall'origine
        • Costruire un piano in 2D
        • Qualche esempio di piano
      • Rilevamento di collisioni in 3D
      • Maggiori informazioni
    • Matrici e trasformazioni
      • Introduzione
        • Componenti della matrice e la matrice di identità
        • Scala della matrice di trasformazione
        • Rotazione della matrice di trasformazione
        • Base della matrice di trasformazione
        • Traslazione della matrice di trasformazione
        • Mettere tutto insieme
        • Inclinazione della matrice di trasformazione (avanzato)
      • Applicazioni pratiche delle trasformazioni
        • Convertire le posizioni tra le trasformazioni
        • Muovere un oggetto relativamente a se stesso
        • Applicare trasformazioni sulle trasformazioni
        • Invertire una matrice di trasformazione
      • Come funziona tutto in 3D?
        • Rappresentare una rotazione in 3D (avanzato)
    • Interpolazione
      • Interpolazione vettoriale
      • Interpolazione di trasformazioni
      • Smoothing motion
    • Bézier, curve e percorsi
      • Bézier quadratica
      • Bezier cubica
      • Aggiunta di punti di controllo
      • Curve2D, Curve3D, Path e Path2D
      • Valutarle
      • Disegnare
      • Percorrerle
    • Generazione di numeri casuali
      • Ambito globale rispetto alla classe RandomNumberGenerator
      • Il metodo randomize()
      • Ottenere un numero casuale
      • Ottenere un elemento casuale di un array
      • Ottenere un value casuale da un dizionario
      • Probabilità casuale ponderata
      • Una casualità "migliore" tramite il pattern shuffle bags
      • Noise casuale
      • Generazione di numeri pseudo-casuali crittograficamente sicuri
  • Navigazione
    • Panoramica della navigazione 2D
      • Configurazione per una scena 2D
    • Panoramica della navigazione 3D
      • Preparazione per una scena 3D
    • Utilizzo di NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading e sincronizzazione
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Attendere per la sincronizzazione
      • Server Avoidance Callbacks
    • Utilizzo di NavigationMap
      • Mappe di navigazione predefinite
      • Creare nuove mappe di navigazione
    • Utilizzo di NavigationRegion
      • Creare nuove regioni di navigazione
    • Utilizzo di mesh di navigazione
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Preparare blocchi di mesh di navigazione per grandi mondi
      • Problemi comuni preparando le mesh di navigazione
      • Modelli di script per le mesh di navigazione
    • Utilizzo dei NavigationPath
      • Ottenere un NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluding or including regions
      • Path clipping and limits
    • Utilizzo dei NavigationAgent
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Pathfollowing common problems
      • Evitamento di NavigationAgent
      • Modelli di script per NavigationAgent
    • Utilizzo degli NavigationObstacle
      • Mesh di navigazione e ostacoli
      • Obstacles and agent avoidance
        • Ostacoli di evitamento statici
        • Ostacoli di evitamento dinamici
      • Ostacoli procedurali
    • Utilizzo dei NavigationLink
      • Modelli di script per collegamenti di navigazione
    • Utilizzo di strati di navigazione
    • Strumenti di debug della navigazione
      • Abilitare il debug della navigazione
      • Impostazioni di debug della navigazione
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug delle prestazioni
    • Connettere i mesh di navigazione
    • Support different actor types
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Ottimizzare le prestazioni della navigazione
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Networking
    • Multiplayer di alto livello
      • High-level vs low-level API
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Initializing the network
      • Gestione delle connessioni
      • Chiamate di procedura remota
      • Canali
      • Esempio di implementazione di una lobby
      • Exporting for dedicated servers
    • Fare richieste HTTP
      • Why use HTTP?
      • Richieste HTTP in Godot
      • Preparare la scena
      • Programmare la richiesta
      • Inviare dati al server
      • Impostare intestazioni HTTP personalizzate
    • HTTP client class
    • Certificati SSL/TLS
      • Introduzione
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Using WebSockets
      • HTML5 e WebSocket
      • Using WebSocket in Godot
        • Esempio di client minimale
        • Esempio di Server Minimale
        • Advanced chat demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Using WebRTC in Godot
        • Minimal connection example
        • Esempio di segnalazione locale
        • Remote signaling with WebSocket
  • Prestazioni
    • Introduzione
    • Comune
      • Consigli generali di ottimizzazione
        • Introduzione
        • Misurare le prestazioni
        • Lavoro investigativo
        • Profiler
        • Principi
        • Appendice
      • Optimization using Servers
        • Server
        • RIDs
        • Creare uno sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Getting data from the servers
    • CPU
      • CPU optimization
        • Misurare le prestazioni
        • Profiler di CPU
        • Profiler esterni
        • Cronometraggio manuale delle funzioni
        • Cache
        • Lingue
        • Threads
        • SceneTree
        • Fisica
    • GPU
      • GPU optimization
        • Introduzione
        • Draw calls, state changes, and APIs
        • Pixel cost versus vertex cost
        • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Transparency and blending
        • Consiglio multi-piattaforma
        • Mobile/tiled renderers
      • Ottimizzazione tramite MultiMesh
        • MultiMeshes
        • Esempio Multimesh
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
        • Shader baker
    • 3D
      • Ottimizzazione delle prestazioni 3D
        • Culling
        • Oggetti trasparenti
        • Level of detail (LOD)
        • Preparazione dell'illuminazione
        • Animazione e skinning
        • Mondi vasti
      • Animare migliaia di oggetti
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controlling thousands of fish with Particles
    • Threads
      • Using multiple threads
        • Threads
        • Creare un Thread
        • Mutex
        • Semafori
      • API thread-safe
        • Threads
        • Ambito globale
        • Albero di scene
        • Renderer
        • GDScript arrays, dictionaries
        • Risorse
  • Fisica
    • Introduzione alla fisica
      • Oggetti di collisione
        • Materiale di fisica
        • Forme di collisione
        • Callback del processo di fisica
        • Strati e maschere di collisione
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utilizzo di RigidBody2D
        • Riportare i contatti
      • CharacterBody2D
        • Riposta alle collisioni di carattere
    • Utilizzare Jolt Physics
      • Introduzione
      • Notable differences to Godot Physics
        • Proprietà dei giunti
        • Giunti con un solo corpo
        • Margini di collisione
        • Stabilizzazione di Baumgarte
        • Collisioni fantasma
        • Utilizzo di memoria
        • Indice di faccia per i raycast
        • Contatti RigidBody3D con Kinematic
        • Impulsi di contatto
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Impostazioni del progetto
        • Nodi di giunti
        • Sicurezza dei thread
    • Utilizzare i RigidBody
      • What is a rigid body?
      • How to control a rigid body
      • The "look at" method
    • Utilizzare gli Area2D
      • Introduzione
      • Cos'è un'area?
      • Proprietà dell'area
      • Rilevamento sovrapposizione
      • Area influence
        • Point gravity
        • Esempi
    • Utilizzare i CharacterBody2D/3D
      • Introduzione
      • Cos'è un corpo di personaggio?
      • Movimento e collisione
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Rilevare le collisioni
      • Quale metodo di movimento utilizzare?
      • Esempi
        • Movement and walls
        • Rimbalzo/riflessione
        • Movimento di gioco di piattaforme
    • Ray-casting
      • Introduzione
      • Spazio
      • Accedere allo spazio
      • Richiesta di raycast
      • Eccezioni di collisione
      • Maschera di Collisione
      • 3D ray casting from screen
    • Sistema di ragdoll
      • Introduzione
      • Setting up the ragdoll
        • Creating physical bones
        • Ripulire lo scheletro
        • Aggiustamento della forma di collisione
        • Joints adjustment
      • Simulare la ragdoll
        • Strato e maschera di collisione
    • Kinematic character (2D)
      • Introduzione
      • Processo di fisica
      • Impostazione della scena
      • Spostare il personaggio cinematico
    • Utilizzare SoftBody3D
      • Configurazione di base
      • Cloak simulation
      • Utilizzare i mesh importati
    • Forme di collisione (2D)
      • Forme primitive di collisione
      • Forme convesse di collisione
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
    • Forme di collisione (3D)
      • Forme primitive di collisione
      • Forme convesse di collisione
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
    • Coordinate di mondi ampi
      • Why use large world coordinates?
      • Come funzionano le grandi coordinate mondiali
      • A chi servono grandi coordinate mondiali?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Incompatibilità note
      • Limitazioni
    • Interpolazione della fisica
      • Quick start guide
      • Introduzione
        • Tick di fisica e frame renderizzati
        • Cosa possiamo fare se frame e tick non sono sincronizzati?
      • Utilizzo dell'interpolazione fisica
        • Attivare l'impostazione dell'interpolazione fisica
        • Spostare (quasi) tutta la logica di gioco da _process a _physics_process
        • Assicurarsi che tutti i movimenti indiretti avvengano durante i tick di fisica
        • Scegliere una frequenza di tick di fisica
        • Chiamare reset_physics_interpolation() quando si teletrasportano oggetti
        • Test e consigli per il debug
      • Interpolazione avanzata della fisica
        • Eccezioni all'interpolazione automatica della fisica
      • Interpolazione della fisica 2D e 3D
        • Interpolazione globale control locale
        • Ripristinare l'interpolazione della fisica
        • Particelle 2D
        • Other
    • Risoluzione di problemi sulla fisica
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Gli oggetti impilati sono instabili e traballanti
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Le forme cilindriche di collisione non sono stabili
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Specifico per la piattaforma
    • Android
      • Libreria Android di Godot
        • Utilizzo della libreria Android di Godot
        • Estensioni Android di Godot
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Estensioni Android di Godot
        • Introduzione
        • Plugin Android
        • Creazione di estensioni v2 Android
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Utilizzo di un'estensione Android v2
        • Implementazioni di riferimento
        • Consigli e linee guida
      • Android in-app purchases
        • Utilizzo
      • Integrazione con le API di Android
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • Plugin AndroidRuntime
    • Estensioni per iOS
      • Creare estensioni per iOS
        • Caricare e utilizzare un'estensione esistente
        • Creare un'estensione iOS
      • Plugin per iOS
        • Accedere ai singleton di plugin
        • Metodi asincroni
        • Store Kit
        • Game Center
    • Web
      • Il singleton JavaScriptBridge
        • Interagire con JavaScript
        • Callback
        • Posso utilizzare la mia libreria preferita?
        • L'interfaccia eval
        • Scaricare file
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
        • Configurazione del motore
      • Custom HTML page for Web export
        • Configura
        • Avvio del progetto
        • Customizing the behavior
        • Customizing the presentation
        • Debugging
    • Supporto console in Godot
      • Procedura di porting per console
      • Processo di pubblicazione su console
      • Supporto di terze parti
      • Middleware
  • Estensioni
    • Estensioni per l'editor
      • Installare estensioni
        • Trovare estensioni
        • Installazione di un'estensione
        • Abilitare un'estensione
      • Creare estenzioni
        • Informazioni sulle estensioni
        • Creating a plugin
        • A custom node
        • A custom dock
        • Registering autoloads/singletons in plugins
        • Utilizzo di sotto-estensioni
        • Andare oltre
      • Making main screen plugins
        • What this tutorial covers
        • Initializing the plugin
        • Scena della scena principale
        • Update the plugin script
        • Try the plugin
      • Estensioni di importazione
        • Introduzione
        • Configurazione
        • La classe EditorImportPlugin
        • Opzioni e preimpostazioni
        • Il metodo import
        • Varianti di piattaforma e file generati
        • Provare l'estensione
      • Estensioni di gizmo 3D
        • Introduzione
        • L'EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approccio semplice
        • Approccio alternativo
      • Estensioni dell'Ispettore
        • Configurazione della propria estensione
        • Interagire con l'ispettore
        • Aggiungere un interfaccia per modifiche le proprietà
      • Estensioni di Visual Shader
    • Running code in the editor
      • Che cos'è @tool?
      • Come utilizzare @tool
      • Informazioni importanti
      • Try @tool out
      • Modificare le variabili
      • Essere notificati quando una risorsa cambia
      • Segnalare avvisi di configurazione dei nodi
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Istanziare scene
  • Renderer
    • Panoramica dei renderer
      • Introduzione
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choosing a renderer
        • Switching between renderers
      • Confronto di funzionalità
        • Confronto generale
        • Luci e ombre
        • Illuminazione globale
        • Environment and post-processing
        • Antialiasing
        • Funzionalità di StandardMaterial
        • Funzionalità di shader
        • Altre funzionalità
    • Utilizzo delle Viewport
      • Introduzione
      • Input
      • Ascoltatore
      • Cameras (2D & 3D)
      • Scale & stretching
      • Worlds
      • Cattura (Capture)
      • Contenitore di Viewport
      • Renderer
      • Obiettivo di rendering
    • Molteplici risoluzioni
      • The problem of multiple resolutions
      • One size fits all
      • Dimensioni di base
      • Ridimensionamento
      • Impostazioni di allungamento
        • Modo di allungamento
        • Aspetto di stiramento
        • Scala di stiramento
        • Modalità di scala di stiramento
      • Common use case scenarios
        • Gioco per desktop
        • Mobile game in landscape mode
        • Mobile game in portrait mode
        • Applicazione non di gioco
      • Supporto per hiDPI
      • Reducing aliasing on downsampling
      • Gestione dei rapporti di aspetto
      • Field of view scaling
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Lag di Input
        • Configurazione del progetto
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • The Compositor
      • Effetti di composizione
  • Scripting
    • GDScript
      • Riferimento GDScript
        • Storia
        • Esempio di GDScript
        • Identificatori
        • Parole chiave
        • Operatori
        • Letterali
        • Annotazioni
        • Commenti
        • Regioni di codice
        • Continuazione di riga
        • Tipi integrati
        • Variabili
        • Costanti
        • Funzioni
        • Dichiarazioni e flusso di controllo
        • Classi
        • Esportazioni
        • Proprietà (setter e getter)
        • Modalità strumento (tool)
        • Gestione della memoria
        • Segnali
        • Parola chiave Assert
      • GDScript: Un'introduzione ai linguaggi dinamici
        • Informazioni
        • Natura dinamica
        • Array
        • Dizionari
        • For e while
        • Mentre
        • Iteratori personalizzati
        • Tipizzazione dinamica (duck typing)
      • Proprietà esportate in GDScript
        • Utilizzo di base
        • Raggruppare le esportazioni
        • Stringhe rappresentanti percorsi
        • Limitare gli intervalli inseribili nell'editor
        • Aggiungere suffissi e gestire i gradi/radianti
        • Numeri in virgola mobile con indicazione di easing
        • Colori
        • Nodi
        • Risorse
        • Esportare bit flag
        • Esportare enumerazioni
        • Esportare array
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Impostare le variabili esportate da uno script strumento (tool)
        • Esportazioni avanzate
      • Commenti di documentazione in GDScript
        • Documentare uno script
        • Documentare i membri di script
        • Esempio completo per uno script
        • Tag @deprecated e @experimental
        • BBCode e riferimento di classe
      • Guida di stile di GDScript
        • Formattazione
        • Convenzioni di denominazione
        • Ordine del codice
        • Tipizzazione statica
      • Tipizzazione statica in GDScript
        • Un breve sguardo alla tipizzazione statica
        • Come utilizzare la tipizzazione statica
        • Tipizzazione statica o dinamica: attieniti a un unico stile
        • Sistema di avvertimento
        • Operazioni comuni non sicure e le loro controparti sicure
        • Casi in cui non è possibile specificare i tipi
        • Riepilogo
      • Sistema di avvertimento in GDScript
      • Stringe di formato in GDScript
        • Stringhe di formattazione
        • Segnaposto multipli
        • Identificatori di formato
        • Padding
        • Sequenza di escape
        • Metodo di formattazione di stringa
        • Concatenazione di stringhe
    • C#/.NET
      • Le basi di C#
        • Introduzione
        • Prerequisiti
        • Configurare un editor esterno
        • Creare uno script C#
        • Configurazione del progetto e flusso di lavoro
        • Esempio
        • Differenze generali tra C# e GDScript
        • Insidie attuali e problemi noti
        • Errori comuni
        • Prestazioni di C# in Godot
        • Utilizzare i pacchetti NuGet in Godot
        • Profilazione del codice C#
      • Funzionalità del linguaggio C#
        • Conversione di tipo e casting
        • Preprocessor defines
      • Guida di stile C#
        • Specifiche del linguaggio
        • Formattazione
        • Convenzioni di denominazione
        • Variabili membro
        • Variabili locali
        • Variabili locali tipizzate implicitamente
        • Altre considerazioni
      • Diagnostica C#
        • GD0001: Modificatore partial mancante nella dichiarazione del tipo derivato da GodotObject
        • GD0002: Modificatore parziale mancante nella dichiarazione di tipo che contiene classi annidate che derivano da GodotObject
        • GD0003: Trovate più classi con lo stesso nome nello stesso file di script
        • GD0101: Il membro esportato è statico
        • GD0102: Il tipo di membro esportato non è supportato
        • GD0103: Il membro esportato è di sola lettura
        • GD0103: La proprietà esportata è di sola scrittura
        • GD0105: La proprietà esportata è un indicizzatore
        • GD0106: La proprietà esportata è un'implementazione esplicita di un'interfaccia
        • GD0107: I tipi non derivati da Node non dovrebbero esportare membri di Node
        • GD0108: Il pulsante tool esportato non è in una classe tool
        • GD0109: L'attributo '[ExportToolButton]' non si può utilizzare con un altro attributo '[Export]'
        • GD0110: Il pulsante tool esportato non è un Callable
        • GD0111: Il pulsante tool esportato deve essere una proprietà con corpo di espressione
        • GD0201: Il nome del delegato deve terminare con 'EventHandler'
        • GD0202: Il parametro della firma delegata del segnale non è supportato
        • GD0203: La firma delegata del segnale deve restituire void
        • GD0301: L'argomento di tipo generico deve essere un tipo compatibile con Variant
        • GD0302: Il parametro di tipo generico deve essere annotato con l'attributo '[MustBeVariant]'
        • GD0303: Il simbolo padre di un argomento di un tipo che deve essere compatibile con Variant non è stato gestito
        • GD0401: La classe deve derivare da Godot.GodotObject o da una classe derivata
        • GD0402: La classe non deve essere generica
      • API Godot per C#
        • Differenze dell'API C# rispetto a GDScript
        • Raccolte di C#
        • Variante C#
        • Segnali in C#
        • Proprietà esportate in C#
        • Classi globali in C#
      • Supporto C# per piattaforma
    • C++ (godot-cpp)
      • Informazioni su godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Compatibilità di versioni
      • Per iniziare
        • Panoramica del flusso di lavoro
        • Progetto d'esempio
        • Configurare il progetto
        • Building the C++ bindings
        • Creating a simple plugin
        • Compiling the plugin
        • Utilizzo del modulo GDExtension
        • Aggiungere proprietà
        • Segnali
        • Next steps
      • Adding documentation
        • Stilizzazione della documentazione
        • Pubblicazione della documentazione online
    • Altri linguaggi
    • Il sistema GDExtension
      • Che cos'è GDExtension?
        • Compatibilità di versioni
      • The .gdextension file
        • Introduzione
        • Sezione di configurazione
        • Sezione di librerie
        • Sezione icone
        • Sezione di dipendenze
      • Esempio di GDExtension in C
        • Introduzione
        • Configurare il progetto
        • Struttura dei file
        • Buildsystem
        • Inizializzazione dell'estensione
        • Una classe base
        • A wrapper API
        • Un progetto di dimostrazione
        • Metodi personalizzati
        • Proprietà personalizzate
        • Vincolare i metodi virtuali
        • Registering and emitting a signal
        • Conclusione
    • Funzionalità principali
      • Come leggere l'API di Godot
        • Ereditarietà
        • Breve descrizione
        • Descrizione
        • Tutorial
        • Proprietà
        • Metodi
        • Segnali
        • Enumerazioni
        • Costanti
        • Descrizioni di proprietà
        • Descrizioni dei metodi
      • Debug
        • Panoramica degli strumenti di debug
        • Pannello di output
        • Pannello di debug
        • Il Profiler
        • Monitor personalizzati delle prestazioni
      • Processo di inattività e di fisica
      • Gruppi
        • Gestione dei gruppi
      • Nodi e istanze di scene
        • Ottenere nodi
        • Percorsi di nodo
        • Creare nodi
        • Istanziare scene
      • Funzioni sovrascrivibili
      • Scripting multi-linguaggio
        • Istanziare nodi
        • Accesso ai campi
        • Chiamata ai metodi
        • Connessione ai segnali
        • Ereditarietà
      • Creazione di modelli di script
        • Individuazione dei modelli
        • Default behavior and overriding it
        • Modello predefinito
        • List of template placeholders
      • Valutazione delle espressioni
        • Utilizzo di base
        • Passare variabili a un'espressione
        • Setting a base instance for the expression
        • Script di esempio
        • Funzioni integrate
      • Cambiare le scene manualmente
      • Istanziamento con segnali
        • Esempio di Shooting
      • Mettere in pausa i giochi e la modalità di processo
        • Introduzione
        • How pausing works
        • Modalità di processo
        • Esempio di menu di pausa
      • File system
        • Introduzione
        • Implementazione
        • project.godot
        • Delimitatore di percorso
        • Percorso delle risorse
        • Percorso dell'utente
        • File system dell'host
        • Svantaggi
      • Risorse
        • Nodi e risorse
        • Esterne vs integrate
        • Caricare risorse tramite codice
        • Caricamento delle scene
        • Liberare le risorse
        • Creare le proprie risorse
      • Singleton (Autoload)
        • Introduzione
        • Autoload
        • Custom scene switcher
      • Utilizzo dello SceneTree
        • Introduzione
        • MainLoop
        • SceneTree
        • Viewport radice
        • Albero di scene
        • Ordine d'albero
        • "Becoming active" by entering the Scene Tree
        • Cambiare la scena attuale
      • Nodi univoci di scena
        • Introduzione
        • Creazione e utilizzo
        • Limite della stessa scena
        • Alternative
      • Logging
        • Stampare i messaggi
        • Impostazioni del progetto
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shader
    • Introduzione agli shader
      • Shader in Godot
      • Tipi di shader
      • Modalità di rendering
        • Vertex processor
        • Fragment processor
        • Light processor
    • Riferimento di shading
      • Linguaggio di shading
        • Introduzione
        • Tipi di dati
        • Array
        • Costanti
        • Strutture
        • Operatori
        • Controllo di flusso
        • Scartare
        • Funzioni
        • Varying
        • Qualificatori di interpolazione
        • Uniformi
        • Variabili integrate
        • Funzioni integrate
      • Funzioni integrate
        • funzioni trigonometriche
        • Funzioni matematiche e esponenziali
        • Funzioni geometriche
        • Funzioni di confronto
        • Funzioni di texture
        • Funzioni di compressione e decompressione
        • Funzioni bit a bit
      • Preprocessore di shader
        • Perché utilizzare un preprocessore di shader?
        • Direttive
        • Built-in defines
      • Shader Spatial
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di vertice
        • Variabili integrate di frammento
        • Variabili integrate di luce
      • CanvasItem shaders
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di vertice
        • Variabili integrate di frammento
        • Variabili integrate di luce
        • Funzioni SDF
      • Shader di particelle
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Shader di cielo
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Sky built-ins
      • Shader di nebbia
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di nebbia
    • Il tuo primo shader
      • Il tuo primo shader 2D
        • Introduzione
        • Configura
        • Il tuo primo shader CanvasItem
        • La tua prima funzione fragment
        • Your first vertex function
        • Conclusione
      • Il tuo primo shader 3D
        • Dove assegnare il mio materiale
        • Impostare
        • Shader magic
        • Heightmap con noise
        • Uniformi
        • Interagire con la luce
        • Codice completo
      • Il tuo secondo shader 3D
        • La tua prima funzione fragment spatial
        • Animare con TIME
        • Effetti avanzati: onde
    • Using VisualShaders
      • Creating a VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
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    • CollisionPolygon2D
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    • CollisionPolygon3D
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    • CollisionShape2D
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    • CollisionShape3D
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    • ColorRect
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    • Container
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    • ConvertTransformModifier3D
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    • CopyTransformModifier3D
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    • CPUParticles2D
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    • CPUParticles3D
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    • CSGBox3D
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    • CSGCombiner3D
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      • Tutorial
    • CSGCylinder3D
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CSGMesh3D
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CSGPolygon3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CSGPrimitive3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CSGShape3D
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      • Tutorial
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      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CSGSphere3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CSGTorus3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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    • DampedSpringJoint2D
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    • Decal
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    • DirectionalLight2D
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    • DirectionalLight3D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorCommandPalette
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    • EditorFileDialog
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    • EditorFileSystem
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    • EditorInspector
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    • EditorPlugin
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    • EditorProperty
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    • EditorResourcePicker
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    • EditorResourcePreview
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    • EditorScriptPicker
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    • EditorSpinSlider
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      • Proprietà
      • Proprietà del tema
      • Segnali
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      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • EditorToaster
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    • FileDialog
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    • FileSystemDock
      • Descrizione
      • Metodi
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    • FlowContainer
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    • FogVolume
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    • FoldableContainer
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      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • Generic6DOFJoint3D
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    • GeometryInstance3D
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    • GPUParticles2D
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    • GPUParticlesAttractor3D
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    • GPUParticlesAttractorBox3D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • GPUParticlesAttractorSphere3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • GPUParticlesAttractorVectorField3D
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      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • GPUParticlesCollision3D
      • Descrizione
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      • Descrizioni delle proprietà
    • GPUParticlesCollisionBox3D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • GPUParticlesCollisionHeightField3D
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      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GPUParticlesCollisionSDF3D
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      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GPUParticlesCollisionSphere3D
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    • GraphEdit
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    • GraphElement
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    • GraphFrame
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    • GraphNode
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    • GridContainer
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    • GridMap
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    • GridMapEditorPlugin
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    • GrooveJoint2D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • HBoxContainer
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      • Tutorial
    • HFlowContainer
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      • Tutorial
    • HingeJoint3D
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    • HScrollBar
      • Descrizione
    • HSeparator
      • Descrizione
    • HSlider
      • Descrizione
    • HSplitContainer
      • Descrizione
      • Tutorial
    • HTTPRequest
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    • ImporterMeshInstance3D
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    • InstancePlaceholder
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    • ItemList
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeSub2
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    • AnimationNodeSync
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeTimeScale
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      • Tutorial
    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeTransition
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      • Tutorial
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      • Metodi
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    • AnimationRootNode
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    • ArrayMesh
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      • Metodi
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    • ArrayOccluder3D
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    • AtlasTexture
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    • AudioBusLayout
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    • AudioEffect
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    • AudioEffectAmplify
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    • AudioEffectBandLimitFilter
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    • AudioEffectBandPassFilter
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    • AudioEffectCompressor
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    • AudioEffectDelay
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    • AudioEffectEQ
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    • AudioEffectEQ10
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      • Tutorial
    • AudioEffectFilter
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    • AudioEffectHardLimiter
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    • AudioEffectHighPassFilter
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      • Tutorial
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Descrizione
      • Tutorial
    • AudioEffectLimiter
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Descrizione
      • Tutorial
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Descrizione
      • Tutorial
    • AudioEffectNotchFilter
      • Descrizione
      • Tutorial
    • AudioEffectPanner
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectPhaser
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectPitchShift
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      • Tutorial
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      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectRecord
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
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    • AudioEffectReverb
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioEffectStereoEnhance
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioStream
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamGenerator
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      • Enumerazioni
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    • AudioStreamInteractive
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • AudioStreamMicrophone
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    • AudioStreamMP3
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    • AudioStreamOggVorbis
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
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    • AudioStreamPlaylist
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    • AudioStreamPolyphonic
      • Descrizione
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AudioStreamRandomizer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamSynchronized
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamWAV
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • BaseMaterial3D
      • Descrizione
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      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • BitMap
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • BoneMap
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • BoxMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • BoxOccluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • BoxShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ButtonGroup
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      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CameraAttributes
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    • CameraAttributesPhysical
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CameraAttributesPractical
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CameraTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CanvasItemMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • CanvasTexture
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CapsuleMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CapsuleShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CapsuleShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CircleShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CodeHighlighter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ColorPalette
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • Compositor
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CompositorEffect
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CompressedCubemap
      • Descrizione
    • CompressedCubemapArray
      • Descrizione
    • CompressedTexture2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CompressedTexture2DArray
      • Descrizione
    • CompressedTexture3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CompressedTextureLayered
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ConcavePolygonShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ConcavePolygonShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ConvexPolygonShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ConvexPolygonShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CryptoKey
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • CSharpScript
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Cubemap
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • CubemapArray
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Curve
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Curve2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Curve3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CurveTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • CurveXYZTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CylinderMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • CylinderShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • DPITexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSettings
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSyntaxHighlighter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Environment
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ExternalTexture
      • Descrizione
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      • Metodi
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    • FastNoiseLite
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    • FBXDocument
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    • FoldableGroup
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    • GDScript
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    • GDScriptSyntaxHighlighter
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    • GLTFAccessor
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    • GLTFAnimation
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    • GLTFBufferView
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    • GLTFCamera
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    • GLTFDocument
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    • GLTFDocumentExtension
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    • GLTFLight
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    • GLTFMesh
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    • GLTFPhysicsBody
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    • GLTFPhysicsShape
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    • GLTFSkeleton
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    • GLTFSkin
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    • GLTFSpecGloss
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    • GLTFState
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    • GLTFTexture
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    • GLTFTextureSampler
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    • GradientTexture1D
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    • GradientTexture2D
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    • InputEventAction
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    • InputEventFromWindow
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    • InputEventJoypadMotion
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    • InputEventKey
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    • InputEventMagnifyGesture
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    • InputEventMIDI
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    • InputEventMouse
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    • InputEventMouseMotion
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    • InputEventPanGesture
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    • InputEventScreenDrag
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    • InputEventScreenTouch
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      • Tutorial
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    • InputEventShortcut
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventWithModifiers
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      • Tutorial
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    • JSON
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • LabelSettings
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      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • LightmapGIData
      • Descrizione
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    • Material
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    • Mesh
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      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • MeshLibrary
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      • Metodi
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    • MeshTexture
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      • Proprietà
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    • MissingResource
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      • Descrizioni delle proprietà
    • MultiMesh
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • NavigationMesh
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      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPolygon
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      • Tutorial
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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      • Descrizioni dei metodi
    • Noise
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NoiseTexture2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • NoiseTexture3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • Occluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OccluderPolygon2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • OggPacketSequence
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRAction
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRActionBindingModifier
      • Descrizione
    • OpenXRActionMap
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRActionSet
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRAnalogThresholdModifier
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRBindingModifier
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRDpadBindingModifier
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRHapticBase
      • Descrizione
    • OpenXRHapticVibration
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRInteractionProfile
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRIPBinding
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRIPBindingModifier
      • Descrizione
    • OptimizedTranslation
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • ORMMaterial3D
      • Descrizione
      • Tutorial
    • PackedDataContainer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PackedScene
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • PanoramaSkyMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ParticleProcessMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicalSkyMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PlaceholderCubemap
      • Descrizione
    • PlaceholderCubemapArray
      • Descrizione
    • PlaceholderMaterial
      • Descrizione
    • PlaceholderMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PlaceholderTexture2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PlaceholderTexture2DArray
      • Descrizione
    • PlaceholderTexture3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PlaceholderTextureLayered
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PlaneMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • PointMesh
      • Descrizione
    • PolygonOccluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PolygonPathFinder
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PortableCompressedTexture2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PrimitiveMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PrismMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ProceduralSkyMaterial
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • QuadMesh
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
    • QuadOccluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDShaderFile
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDShaderSPIRV
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RectangleShape2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RibbonTrailMesh
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • RichTextEffect
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • SceneReplicationConfig
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Script
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ScriptExtension
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • SegmentShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • SeparationRayShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • SeparationRayShape3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • Shader
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ShaderInclude
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ShaderMaterial
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Shape2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Shape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Shortcut
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DFABRIK
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DJiggle
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DLookAt
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonModificationStack2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonProfile
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SkeletonProfileHumanoid
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
    • Skin
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Sky
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • SphereMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • SphereOccluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • SphereShape3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • SpriteFrames
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • StandardMaterial3D
      • Descrizione
      • Tutorial
    • StyleBox
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • StyleBoxEmpty
      • Descrizione
    • StyleBoxFlat
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • StyleBoxLine
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • StyleBoxTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SyntaxHighlighter
      • Descrizione
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    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
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    • VisualShaderNodeParticleEmit
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    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
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    • VisualShaderNodeParticleOutput
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    • VisualShaderNodeReroute
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    • VisualShaderNodeSmoothStep
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    • VisualShaderNodeUIntOp
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    • VisualShaderNodeUVFunc
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    • VisualShaderNodeVarying
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    • VisualShaderNodeVec2Constant
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    • VisualShaderNodeVec3Parameter
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    • VisualShaderNodeVec4Parameter
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    • VisualShaderNodeVectorOp
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    • X509Certificate
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    • EditorFileSystemDirectory
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorImportPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInspectorPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInterface
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorNode3DGizmo
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorPaths
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceConversionPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Descrizione
    • EditorScenePostImport
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScenePostImportPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScript
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSelection
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorTranslationParserPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorUndoRedoManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorVCSInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EncodedObjectAsID
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ENetConnection
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ENetMultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ENetPacketPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • Engine
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EngineDebugger
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EngineProfiler
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Expression
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • FileAccess
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • FramebufferCacheRD
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GDExtensionManager
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Geometry2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Geometry3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFObjectModelProperty
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • HashingContext
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • HMACContext
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • HTTPClient
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ImageFormatLoader
      • Descrizione
      • Enumerazioni
    • ImageFormatLoaderExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Input
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • InputMap
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • IntervalTweener
      • Descrizione
    • IP
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaClass
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaClassWrapper
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaObject
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaScriptBridge
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaScriptObject
      • Descrizione
    • JNISingleton
      • Descrizione
      • Tutorial
    • JSONRPC
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • KinematicCollision2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • KinematicCollision3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Lightmapper
      • Descrizione
    • LightmapperRD
      • Descrizione
    • Logger
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • MainLoop
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • Marshalls
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • MeshDataTool
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MethodTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MobileVRInterface
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • MovieWriter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerAPI
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerAPIExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerPeerExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Mutex
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NativeMenu
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationMeshGenerator
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPathQueryParameters2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • NavigationPathQueryParameters3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • NavigationPathQueryResult2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPathQueryResult3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Node
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Node3DGizmo
      • Descrizione
    • OfflineMultiplayerPeer
      • Descrizione
    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAPIExtension
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRExtensionWrapper
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • Descrizione
    • OpenXRFutureExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRFutureResult
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRRenderModelExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • OS
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PackedDataContainerRef
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PacketPeer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PacketPeerDTLS
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • PacketPeerExtension
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PacketPeerStream
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PacketPeerUDP
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PCKPacker
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Performance
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectBodyState2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectBodyState2DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectBodyState3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectBodyState3DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectSpaceState2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectSpaceState2DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectSpaceState3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsPointQueryParameters3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsRayQueryParameters2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsRayQueryParameters3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer2DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer2DManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer3DExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer3DManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsShapeQueryParameters3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsTestMotionParameters2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsTestMotionParameters3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PhysicsTestMotionResult2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsTestMotionResult3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • ProjectSettings
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PropertyTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RandomNumberGenerator
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDAttachmentFormat
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDFramebufferPass
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDPipelineColorBlendState
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDPipelineDepthStencilState
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDPipelineMultisampleState
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDPipelineRasterizationState
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDSamplerState
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDShaderSource
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDTextureFormat
      • Descrizione
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDTextureView
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RDUniform
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RDVertexAttribute
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RefCounted
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RegEx
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RegExMatch
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderData
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderDataExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderDataRD
      • Descrizione
    • RenderingDevice
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderingServer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneBuffers
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • RenderSceneBuffersExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneBuffersRD
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneData
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneDataExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • RenderSceneDataRD
      • Descrizione
    • Resource
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceFormatLoader
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceFormatSaver
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceImporter
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceImporterBitMap
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterBMFont
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterCSVTranslation
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterDynamicFont
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterImage
      • Descrizione
      • Tutorial
    • ResourceImporterImageFont
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterMP3
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterOBJ
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterOggVorbis
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceImporterScene
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterShaderFile
      • Descrizione
    • ResourceImporterSVG
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterTexture
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterWAV
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceLoader
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceSaver
      • Descrizione
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceUID
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    • SceneMultiplayer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SceneState
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • SceneTree
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Segnali
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      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • SceneTreeTimer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
    • ScriptBacktrace
      • Descrizione
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    • ScriptLanguage
      • Enumerazioni
    • ScriptLanguageExtension
      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • Semaphore
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
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    • ShaderIncludeDB
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • SkinReference
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • StreamPeer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
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    • StreamPeerBuffer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
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    • StreamPeerExtension
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • StreamPeerGZIP
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • StreamPeerTCP
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • StreamPeerTLS
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • SubtweenTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • SurfaceTool
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • TCPServer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • TextLine
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • TextParagraph
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • TextServer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • TextServerAdvanced
      • Descrizione
    • TextServerDummy
      • Descrizione
    • TextServerExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • TextServerFallback
      • Descrizione
    • TextServerManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
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    • ThemeDB
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Thread
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • TileData
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Time
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • TLSOptions
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • TranslationDomain
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • TranslationServer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • TreeItem
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • TriangleMesh
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Tween
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Tweener
      • Descrizione
      • Segnali
    • UDPServer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • UndoRedo
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • UniformSetCacheRD
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • UPNP
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • UPNPDevice
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • WeakRef
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • WebRTCDataChannel
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • WebRTCDataChannelExtension
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • WebRTCPeerConnection
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • WebSocketPeer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • WebXRInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • WorkerThreadPool
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • XMLParser
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • XRBodyTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRControllerTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
    • XRFaceTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRHandTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRInterfaceExtension
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • XRPose
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRPositionalTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRServer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • XRTracker
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • XRVRS
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ZIPPacker
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ZIPReader
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
  • Solo nell'editor
    • EditorCommandPalette
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorContextMenuPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorDebuggerPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorDebuggerSession
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatform
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatformAndroid
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • Descrizione
      • Tutorial
    • EditorExportPlatformExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatformIOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformMacOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformPC
      • Descrizione
      • Tutorial
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformWeb
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformWindows
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPreset
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFeatureProfile
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileDialog
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystem
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystemDirectory
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorImportPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInspector
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInspectorPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInterface
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorNode3DGizmo
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorPaths
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorProperty
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceConversionPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourcePicker
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourcePreview
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Descrizione
    • EditorScenePostImport
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScenePostImportPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScript
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScriptPicker
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorSelection
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSettings
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSpinSlider
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Proprietà del tema
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • EditorSyntaxHighlighter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorToaster
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorTranslationParserPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorUndoRedoManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorVCSInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • FileSystemDock
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • ScriptCreateDialog
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • ScriptEditor
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • ScriptEditorBase
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
  • Tipi di varianti
    • Variant
      • Descrizione
      • Tutorial
    • AABB
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • Array
      • Descrizione
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • Basis
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • bool
      • Descrizione
      • Costruttori
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni degli operatori
    • Callable
      • Descrizione
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • Color
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • Dictionary
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Costruttori
      • Metodi
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • float
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Costruttori
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni degli operatori
    • int
      • Descrizione
      • Costruttori
      • Operatori
      • Descrizioni dei costruttori
      • Descrizioni degli operatori
    • NodePath
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Costruttori
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    • StringName
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Godot Engine
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    • NavigationServer2D

NavigationServer2D

Sperimentale: This class may be changed or removed in future versions.

Eredita: Object

Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 2D.

Descrizione

NavigationServer2D è il server che gestisce le mappe di navigazione, le regioni e gli agenti. Non gestisce la navigazione A* da AStar2D o AStarGrid2D.

Le mappe sono divise in regioni, composte da poligoni di navigazione. Insieme, definiscono le aree attraversabili nel mondo 2D.

Nota: La maggior parte delle modifiche nel NavigationServer2D ha effetto dopo il frame di fisica successivo e non immediatamente. Ciò include tutte le modifiche apportate a mappe, regioni o agenti da nodi nell'albero di scene che riguardano la navigazione, oppure tramite script.

Affinché due regioni siano collegate tra loro, devono condividere un bordo simile. Un bordo è considerato collegato a un altro se entrambi i suoi due vertici sono a una distanza inferiore a edge_connection_margin dal vertice dell'altro bordo rispettivo.

Puoi assegnare strati di navigazione alle regioni con region_set_navigation_layers(), che possono poi essere controllati quando si richiede un percorso con map_get_path(). Questo può essere usato per consentire o vietare determinate aree per alcuni oggetti.

Per usare il sistema di evasione delle collisioni, puoi usare gli agenti. Puoi impostare la velocità di destinazione di un agente, quindi i server emetteranno un callback con una velocità modificata.

Nota: Il sistema di evasione delle collisioni ignora le regioni. L'uso diretto della velocità modificata potrebbe spostare un agente al di fuori dell'area attraversabile. Questa è una limitazione del sistema di evasione delle collisioni, qualsiasi situazione più complessa potrebbe richiedere l'uso del motore di fisica.

Questo server tiene traccia di qualsiasi chiamata e la esegue durante la fase di sincronizzazione. Ciò significa che è possibile richiedere qualsiasi modifica alla mappa, usando qualsiasi thread, senza preoccupazioni.

Tutorial

  • Utilizzo del NavigationServer

  • Demo di poligono di navigazione 2D

Metodi

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector2

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

Vector2

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector2)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector2

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector2

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector2

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector2Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector2

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector2Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable())

RID

region_create()

Rect2

region_get_bounds(region: RID) const

Vector2

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector2

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform2D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector2Array

simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


Segnali

avoidance_debug_changed() 🔗

Emesso quando vengono modificate le impostazioni di debug di evasione. Disponibile solo nelle build di debug.


map_changed(map: RID) 🔗

Emesso quando una mappa di navigazione viene aggiornata, quando una regione si sposta o viene modificata.


navigation_debug_changed() 🔗

Emesso quando le impostazioni di debug di navigazione vengono modificate. Disponibile solo nelle build di debug.


Enumerazioni

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

Costante per ottenere il numero di mappe di navigazione attive.

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

Costante per ottenere il numero di regioni di navigazione attive.

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

Costante per ottenere il numero di agenti di navigazione attivi che stanno elaborando l'evasione.

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

Costante per ottenere il numero di collegamenti di navigazione attivi.

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

Costante per ottenere il numero di poligoni di mesh di navigazione.

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione.

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione che sono considerati collegati dalla prossimità dei bordi.

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione che non possono essere uniti ma che possono essere comunque collegati tramite prossimità dei bordi o tramite collegamenti.

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Costante per ottenere il numero di ostacoli di navigazione attivi.


Descrizioni dei metodi

RID agent_create() 🔗

Crea l'agente.


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

Restituisce true se l'agente specificato agent usa l'evasione.


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Restituisce la bitmask avoidance_layers dell'agente specificato agent.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Restituisce il bitmask avoidance_mask dell'agente specificato agent.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Restituisce l'avoidance_priority dell'agente specificato agent.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

Restituisce il RID della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato l'agente agent richiesto.


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Restituisce il numero massimo di altri agenti che l'agente specificato agent tiene conto nella navigazione.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Restituisce la velocità massima dell'agente specificato agent.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Restituisce la distanza massima da altri agenti che l'agente specificato agent tiene conto nella navigazione.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

Restituisce true se l'agente specificato agent è in pausa.


Vector2 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Restituisce la posizione dell'agente specificato agent in spazio mondiale.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Restituisce il raggio dell'agente specificato agent.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Restituisce il periodo di tempo minimo per il quale le velocità dell'agente agent, calcolate dalla simulazione, sono sicure rispetto ad altri agenti.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Restituisce il periodo di tempo minimo per il quale le velocità dell'agente agent, calcolate dalla simulazione, sono sicure rispetto agli ostacoli di evasione.


Vector2 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Restituisce la velocità dell'agente specificato agent.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Restituisce true se l'agente agent ha un callback di evasione.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Restituisce true se la mappa è stata modificata nel frame precedente.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

Imposta il callback Callable che viene chiamato dopo ogni fase di elaborazione dell'evasione per l'agente agent. Il safe_velocity calcolato sarà inviato con un segnale all'oggetto appena prima dei calcoli della fisica.

Nota: I callback creati sono sempre elaborati a prescindere dallo stato del SceneTree fin quando l'agente si trova su una mappa di navigazione e non è liberato. Per disabilitare l'invio di un callback da un agente, utilizza di nuovo agent_set_avoidance_callback() con un Callable vuoto.


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, l'agente specificato agent usa l'evasione.


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

Imposta la bitmask avoidance_layers dell'agente.


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

Imposta la maschera di bit avoidance_mask dell'agente.


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Imposta la priorità di evasione (avoidance_priority) dell'agente su priority, compreso tra 0,0 (priorità più bassa) e 1,0 (priorità più alta).

L'agente agent specificato non regola la velocità per altri agenti che corrisponderebbero alla maschera (avoidance_mask) ma hanno una priorità (avoidance_priority) inferiore. Ciò a sua volta fa in modo che gli altri agenti con priorità inferiore regolino ulteriormente le loro velocità per evitare collisioni con questo agente.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

Mette l'agente nella mappa.


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

Imposta il numero massimo di altri agenti che l'agente prende in considerazione nella navigazione. Maggiore è questo numero, più lungo sarà il tempo di esecuzione della simulazione. Se il numero è troppo basso, la simulazione non sarà sicura.


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

Imposta la velocità massima dell'agente. Dev'essere positiva.


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

Imposta la distanza massima da altri agenti che questo agente prende in considerazione nella navigazione. Maggiore è questo numero, più lungo sarà il tempo di esecuzione della simulazione. Se il numero è troppo basso, la simulazione non sarà sicura.


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

Se paused è true, l'agente agent non sarà elaborato. Ad esempio, non calcolerà le velocità di evasione o riceverà i callback di evasione.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector2) 🔗

Imposta la posizione dell'agente nello spazio mondiale.


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

Imposta il raggio dell'agente.


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

La quantità minima di tempo per cui le velocità dell'agente calcolate dalla simulazione sono sicure rispetto ad altri agenti. Maggiore è questo numero, prima questo agente risponderà alla presenza di altri agenti, ma minore sarà la libertà che questo agente ha nello scegliere le sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

La quantità minima di tempo per cui le velocità dell'agente calcolate dalla simulazione sono sicure rispetto agli ostacoli statici di evasione. Maggiore è questo numero, prima questo agente risponderà alla presenza di ostacoli statici di evasione, ma minore è la libertà che questo agente ha nello scegliere le sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Imposta velocity come la nuova velocità desiderata per l'agente agent. La simulazione di evasione cercherà di soddisfare questa velocità se possibile, ma la modificherà per evitare collisioni con altri agenti e ostacoli. Quando un agente viene teletrasportato in una nuova posizione lontana, usa invece agent_set_velocity_forced() per reimpostare lo stato interno della velocità.


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Sostituisce la velocità interna nella simulazione di evasione delle collisioni con velocity per l'agente agent. Quando un agente è teletrasportato in una nuova posizione lontana, questa funzione dovrebbe essere utilizzata nello stesso frame. Se chiamata frequentemente, questa funzione può bloccare gli agenti.


void bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Prepara il poligono di navigazione navigation_polygon con i dati della geometria sorgente source_geometry_data. Una volta terminato il processo, verrà chiamato il callback facoltativo.


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Prepara il poligono di navigazione navigation_polygon con i dati della geometria sorgente source_geometry_data come un'attività asincrona in esecuzione su un thread in background. Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il callback facoltativo.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Distrugge il RID specificato.


bool get_debug_enabled() const 🔗

Restituisce true quando il NavigationServer ha il debug abilitato.


Array[RID] get_maps() const 🔗

Restituisce tutti i RID delle mappe di navigazione create sul NavigationServer. Restituisce sia le mappe di navigazione create in 2D sia quelle in 3D, poiché tecnicamente non c'è distinzione tra loro.


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Restituisce informazioni sullo stato attuale del NavigationServer.


bool is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const 🔗

Restituisce true quando il poligono di navigazione fornito è in fase di preparazione su un thread in background.


RID link_create() 🔗

Crea un nuovo collegamento tra due posizioni su una mappa.


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

Restituisce true se il collegamento link specificato è abilitato.


Vector2 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

Restituisce la posizione finale di questo collegamento link.


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

Restituisce il costo di entrata di questo collegamento link.


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Restituisce l'ID d'iterazione attuale del collegamento di navigazione. Ogni volta che il collegamento di navigazione cambia e si sincronizza, l'ID d'iterazione aumenta. Un ID d'iterazione pari a 0 significa che il collegamento di navigazione non si è mai sincronizzato.

Nota: L'ID d'iterazione ritornerà a 1 dopo aver raggiunto il suo limite di intervallo.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

Restituisce il RID della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato il collegamento (link) richiesto.


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

Restituisce gli strati di navigazione per questo collegamento (link).


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

Restituisce il ObjectID dell'oggetto che gestisce questo collegamento.


Vector2 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

Restituisce la posizione di partenza di questo collegamento link.


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

Restituisce il costo di viaggio di questo collegamento link.


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

Restituisce se questo collegamento link può essere viaggiato in entrambe le direzioni.


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

Imposta se questo collegamento link può essere viaggiato in entrambe le direzioni.


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, il collegamento specificato link contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione.


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Imposta la posizione di uscita per il collegamento link.


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

Imposta il costo di entrata per questo collegamento link a enter_cost.


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

Imposta il RID della mappa di navigazione per il collegamento.


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

Imposta gli strati di navigazione dei collegamento. Ciò consente di selezionare i collegamenti da una richiesta di percorso (quando si utilizza map_get_path()).


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

Imposta l'ObjectID dell'oggetto che gestisce questo collegamento.


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Imposta la posizione di ingresso per questo collegamento link.


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

Imposta il costo di viaggio per questo collegamento link a travel_cost.


RID map_create() 🔗

Crea una nuova mappa.


void map_force_update(map: RID) 🔗

Deprecato: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

Questa funzione forza immediatamente la sincronizzazione della mappa di navigazione specificata con il RID map. Come predefinito, le mappe di navigazione vengono sincronizzate solo alla fine di ogni frame di fisica. Questa funzione può essere utilizzata per (ri)calcolare immediatamente tutte le mesh di navigazione e le connessioni tra regioni della mappa di navigazione. Ciò consente di interrogare un percorso di navigazione per una mappa modificata immediatamente e nello stesso frame (più volte se necessario).

A causa di restrizioni tecniche, la coda attuale dei comandi del NavigationServer verrà svuotata. Ciò significa che tutti i comandi di aggiornamento già in coda per questo frame di fisica verranno eseguiti, anche quelli destinati ad altre mappe, regioni e agenti che non fanno parte della mappa specificata. Il costoso calcolo delle mesh di navigazione e delle connessioni tra regioni di una mappa verrà eseguito solo per la mappa specificata. Le altre mappe riceveranno la normale sincronizzazione alla fine del frame di fisica. Se la mappa specificata riceve modifiche dopo l'aggiornamento forzato, verrà aggiornata di nuovo anche quando le altre mappe riceveranno il loro aggiornamento.

L'elaborazione dell'evasione e l'invio dei segnali safe_velocity non sono influenzati da questa funzione e continuano ad accadere per tutte le mappe e gli agenti alla fine del frame di fisica.

Nota: Da un grande potere derivano grandi responsabilità. Questa funzione dovrebbe essere utilizzata solo da utenti che sanno davvero cosa stanno facendo e hanno una buona ragione per farlo. Forzare un aggiornamento immediato di una mappa di navigazione richiede il blocco del NavigationServer e lo svuotamento dell'intera coda dei comandi del NavigationServer. Ciò non solo può avere un impatto significativo sulle prestazioni di un gioco, ma può anche introdurre bug se utilizzato in modo inappropriato senza molta prudenza.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

Restituisce i RID di tutti gli agenti di navigazione attualmente assegnati alla mappa di navigazione (map) richiesta.


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

Restituisce le dimensioni della cella della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione.


Vector2 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto to_point sulla mappa di navigazione map.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Restituisce il RID proprietario di regione per il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto to_point sulla mappa di navigazione map.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

Restituisce il margine di connessione ai bordi della mappa. Il margine di connessione ai bordi è una distanza utilizzata per collegare due regioni.


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Restituisce l'ID d'iterazione attuale della mappa di navigazione. Ogni volta che la mappa di navigazione cambia e si sincronizza, l'ID d'iterazione aumenta. Un ID d'iterazione pari a 0 significa che la mappa di navigazione non si è mai sincronizzata.

Nota: L'ID d'iterazione tornerà a 1 dopo aver raggiunto il limite di intervallo.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

Restituisce il raggio di connessione del collegamento nella mappa. Questa distanza è l'intervallo massimo in cui un collegamento cercherà i poligoni dei mesh di navigazione a cui collegarsi.


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

Restituisce gli RID di tutti i collegamenti di navigazione che sono attualmente assegnati alla mappa di navigazione richiesta map.


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Restituisce la scala delle celle del rasterizzatore interno di unione della mappa.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

Restituisce i RID di tutti gli ostacoli di navigazione attualmente assegnati alla mappa di navigazione specificata da map.


PackedVector2Array map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

Restituisce il percorso di navigazione per raggiungere la destinazione dall'origine. navigation_layers è una maschera di bit di tutti gli strati di navigazione della regione che possono essere presenti nel percorso.


Vector2 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Restituisce una posizione casuale selezionata da tutti i poligoni della regione della mappa con gli strati di navigazione corrispondenti a navigation_layers.

Se uniformly è true, tutte le regioni della mappa, i poligoni e le facce sono pesati in base alla loro area superficiale (più lento).

Se uniformly è false, solo una regione casuale e un poligono casuale sono selezionati (più veloce).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

Restituisce tutti i RID delle regioni di navigazione attualmente assegnate alla mappa di navigazione specificata da map.


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Restituisce true se la sincronizzazione della mappa map usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

Restituisce se la mappa di navigazione map consente alle regioni di navigazione di utilizzare le connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Restituisce true se la mappa è attiva.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

Imposta la mappa come attiva.


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

Imposta la dimensione delle celle della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione. Deve corrispondere alla dimensione delle celle delle mesh di navigazione utilizzate.


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

Imposta il margine di connessione ai bordi della mappa utilizzato per unire i bordi delle regioni compatibili.


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

Imposta il raggio di connessione dei collegamenti della mappa utilizzato per collegare i collegamenti ai poligoni di navigazione.


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Imposta la scala delle celle del rasterizzatore interno di unione della mappa, utilizzata per controllare la sensibilità dell'unione.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, la sincronizzazione della mappa map usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

Imposta l'uso della connessione ai bordi della mappa di navigazione map. Se enabled è true, la mappa di navigazione consente alle regioni di navigazione di usare connessioni ai bordi per connettersi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.


RID obstacle_create() 🔗

Crea un nuovo ostacolo di navigazione.


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce true se l'ostacolo fornito obstacle ha l'evasione abilitata.


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce il bitmask avoidance_layers dell'ostacolo specificato obstacle.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce il RID della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato l'ostacolo (obstacle) richiesto.


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce true se l'ostacolo specificato obstacle è in pausa.


Vector2 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce la posizione dell'ostacolo specificato obstacle in spazio mondiale.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce il raggio dell'ostacolo dinamico specificato obstacle.


Vector2 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce la velocità dell'ostacolo dinamico specificato obstacle.


PackedVector2Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Restituisce i vertici dei contorni per l'ostacolo specificato obstacle.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, l'ostacolo fornito obstacle influisce sull'evitasione usando degli agenti.


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

Imposta il bitmask avoidance_layers dell'ostacolo.


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

Imposta il RID della mappa di navigazione per l'ostacolo.


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

Se paused è true l'ostacolo obstacle non sarà elaborato. Ad esempio, non influirà più sulle velocità di evasione.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2) 🔗

Imposta la posizione dell'ostacolo in spazio mondiale.


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

Imposta il raggio dell'ostacolo dinamico.


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2) 🔗

Imposta la velocità dell'ostacolo obstacle dinamico su velocity. Consente ad altri agenti di prevedere meglio il movimento dell'ostacolo dinamico. Funziona solo in combinazione con il raggio dell'ostacolo.


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array) 🔗

Imposta i vertici di contorno per l'ostacolo. Se i vertici sono avvolti in senso orario, gli agenti saranno spinti dentro dall'ostacolo, altrimenti saranno spinti fuori.


void parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

Analizza il SceneTree per la geometria sorgente in base alle proprietà di navigation_polygon. Aggiorna la risorsa source_geometry_data fornita con i dati risultanti. La risorsa può quindi essere utilizzata per preparare una mesh di navigazione con bake_from_source_geometry_data(). Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il callback facoltativo.

Nota: Questa funzione deve essere eseguita sul thread principale o con una chiamata differita poiché il SceneTree non è sicuro su altri thread.

Prestazioni: Sebbene sia conveniente, leggere gli array di dati dalle risorse Mesh può influire negativamente sul frame rate. I dati devono essere ricevuti dalla GPU, bloccando il RenderingServer nel processo. Per le prestazioni, si preferisce utilizzare, ad esempio, forme di collisione o creare gli array di dati interamente in codice.


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Ricerca un percorso in una mappa di navigazione specificata. La posizione di partenza e di arrivo e altri parametri sono definiti tramite NavigationPathQueryParameters2D. Aggiorna l'oggetto fornito NavigationPathQueryResult2D risultante con il percorso, assieme agli altri risultati richiesti dalla query. Dopo che il processo ha terminato, verrà chiamato il callback facoltativo.


RID region_create() 🔗

Crea una nuova regione.


Rect2 region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Restituisce il rettangolo allineato agli assi per la mesh trasformata di navigazione della regione region.


Vector2 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto to_point sulla regione di navigazione region.


Vector2 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

Restituisce il punto finale di una porta di connessione. connection è un indice compreso tra 0 e il valore restituito di region_get_connections_count().


Vector2 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

Restituisce il punto iniziale di una porta di connessione. connection è un indice compreso tra 0 e il valore restituito di region_get_connections_count().


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

Restituisce il numero di collegamenti che la regione region ha con altre regioni nella mappa.


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Restituisce true se la regione specifica region è abilitata.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

Restituisce il costo di entrata di questa regione region.


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Restituisce l'ID d'iterazione attuale della regione di navigazione. Ogni volta che la regione di navigazione cambia e si sincronizza, l'ID d'iterazione aumenta. Un ID d'iterazione pari a 0 significa che la regione di navigazione non si è mai sincronizzata.

Nota: L'ID d'iterazione ritornerà a 1 dopo aver raggiunto il suo limite di intervallo.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

Restituisce il RID della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnata la regione region.


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

Restituisce gli strati di navigazione della regione.


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

Restituisce il ObjectID dell'oggetto che gestisce questa regione.


Vector2 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Restituisce una posizione casuale selezionata da tutti i poligoni della regione con gli strati di navigazione corrispondenti a navigation_layers.

Se uniformly è true, tutti i poligoni e le facce della regione sono pesati in base alla loro area superficiale (più lento).

Se uniformly è false, solo un poligono casuale e una faccia sono selezionati (più veloce).


Transform2D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Restituisce la trasformazione globale di questa region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

Restituisce il costo di viaggio di questa regione region.


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Restituisce true se la regione region usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

Restituisce se la regione di navigazione region è impostata per utilizzare le connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const 🔗

Restituisce true se il punto point nello spazio mondiale è attualmente appartenente alla regione di navigazione region. "Appartenente" in questo contesto significa che una delle facce del poligono della mesh di navigazione della regione ha una possibile posizione alla distanza più vicina a questo punto rispetto a tutte le altre mesh di navigazione da altre regioni di navigazione che sono registrate sulla stessa mappa di navigazione della regione.

Se più mesh di navigazione hanno posizioni a uguale distanza, la regione di navigazione i cui poligoni sono elaborati per primi vince l'appartenenza. I poligoni sono elaborati nello stesso ordine in cui le regioni di navigazione sono state registrate sul NavigationServer.

Nota: Se le mesh di navigazione da diverse regioni di navigazione si sovrappongono (cosa che si dovrebbe evitare in generale), il risultato potrebbe non essere quello previsto.


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true la regione specificata region contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione.


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

Imposta il costo di entrata per questa regione region a enter_cost.


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

Imposta la mappa per la regione.


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

Imposta gli strati di navigazione della regione. Ciò consente di selezionare regioni da una ricerca di percorso (quando si utilizza map_get_path()).


void region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

Imposta il poligono di navigazione per la regione a navigation_polygon.


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

Imposta il ObjectID dell'oggetto che gestisce questa regione.


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D) 🔗

Imposta la trasformazione globale per la regione.


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

Imposta il costo di viaggio per questa regione region a travel_cost.


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, la regione region usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

Se enabled è true, la regione di navigazione region utilizzerà connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.


void set_active(active: bool) 🔗

Controlla l'attivazione di questo server.


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

Se true abilita la modalità di debug sul NavigationServer.


PackedVector2Array simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float) 🔗

Restituisce una versione semplificata del percorso path, con punti meno critici del percorso rimossi. La quantità di semplificazione è controllata da epsilon. La semplificazione utilizza una variazione dell'algoritmo Ramer-Douglas-Peucker per decimare i punti della curva.

La semplificazione del percorso può essere utile per mitigare vari problemi di seguimento del percorso che possono sorgere con certi tipi di agenti e comportamenti di script. Ad esempio, agenti che "sterzano" o evasione in "campi aperti".


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Crea un nuovo parser di geometria sorgente. Se un Callable è impostato per il parser con source_geometry_parser_set_callback(), il callback verrà chiamato per ogni singolo nodo che viene analizzato, ogni volta che parse_source_geometry_data() viene utilizzato.


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Imposta il Callable callback per il parser della geometria sorgente specifico da parser. Il Callable riceverà una chiamata con i seguenti parametri:

  • navigation_mesh - Il riferimento NavigationPolygon utilizzato per definire la configurazione dell'analisi. NON modificarlo o aggiungerlo direttamente alla mesh di navigazione.

  • source_geometry_data - Il riferimento NavigationMeshSourceGeometryData2D. Aggiungi una geometria sorgente personalizzata per la preparazione della mesh di navigazione a questo oggetto.

  • node - Il Node che è analizzato.

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