Utilizzare i font

Godot consente di impostare font specifici per diversi nodi dell'interfaccia utente.

There are three different places where you can setup font usage. The first is the theme editor. Choose the node you want to set the font for and select the font tab. The second is in the inspector for control nodes under Theme Overrides > Fonts. Lastly, in the inspector settings for themes under Default Font.

If no font override is specified anywhere, Open Sans SemiBold is used as the default project font.

Nota

Since Godot 4.0, font sizes are no longer defined in the font itself but are instead defined in the node that uses the font. This is done in the Theme Overrides > Font Sizes section of the inspector.

This allows changing the font size without having to duplicate the font resource for every different font size.

There are 2 kinds of font files: dynamic (TTF/OTF/WOFF/WOFF2 formats) and bitmap (BMFont .fnt format or monospaced image). Dynamic fonts are the most commonly used option, as they can be resized and still look crisp at higher sizes. Thanks to their vector-based nature, they can also contain a lot more glyphs while keeping a reasonable file size compared to bitmap fonts. Dynamic fonts also support some advanced features that bitmap fonts cannot support, such as ligatures (several characters transforming into a single different design).

Suggerimento

È possibile trovare file di font con licenza libera su siti web come Google Fonts e Font Library.

I font sono coperti da copyright. Controlla attentamente la licenza di un font prima di utilizzarlo, poiché non tutti i font consentono l'uso commerciale senza l'acquisto di una licenza.

Vedi anche

È possibile osservare il funzionamento dei font in azione attraverso il progetto demo BiDI and Font Features.

Font dinamici

Godot supporta i seguenti formati di font dinamici:

  • Font o raccolta TrueType (.ttf, .ttc)

  • Font o raccolta OpenType (.otf, .otc)

  • Web Open Font Format 1 (.woff)

  • Web Open Font Format 2 (.woff2, a partire da Godot 3.5)

Sebbene .woff e soprattutto .woff2 tendano a generare file di dimensioni più piccole, non esiste un formato di font universalmente "migliore". In gran parte delle situazioni, si consiglia di utilizzare il formato di font fornito sul sito web dello sviluppatore del font.

Font bitmap

Godot supporta il formato di font bitmap BMFont (.fnt). È un formato creato dal programma BMFont. Esistono anche molti programmi compatibili con BMFont, come BMGlyph o il programma sul web fontcutter.

Alternativamente, è possibile importare qualsiasi immagine da utilizzare come font bitmap. Per fare ciò, selezionare l'immagine nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione, cambiare il tipo di importazione in Font Data (Image Font) e cliccare su Reimporta:

Cambio del tipo di importazione in Font Data (Image Font)

Cambio del tipo di importazione in Font Data (Image Font)

La disposizione dell'insieme di caratteri del font si può impostare in qualsiasi ordine, ma si consiglia di usare l'ordinamento Unicode standard, poiché richiede una configurazione molto più semplice da importare. Ad esempio, il font bitmap qui sotto contiene caratteri ASCII e segue l'ordinamento ASCII standard:

Esempio di font bitmap

Credit: LibreQuake (scaled and cropped to exclude extended range)

Per importare correttamente l'immagine del font soprastante, è possibile utilizzare le seguenti opzioni di importazione:

Import options to use for the above example font

Import options to use for the above example font

The Character Ranges option is an array that maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers (0x007f) or between single quotes ('~'). Ranges can be specified with a hyphen between characters.

For instance, 0-127 (or 0x0000-0x007f) denotes the full ASCII range. As another example, ' '-'~' is equivalent to 32-127 and denotes the range of printable (visible) ASCII characters.

Make sure the Character Ranges option doesn't exceed the number of Columns × Rows defined. Otherwise, the font will fail to import.

If your font image contains margins not used for font glyphs (such as attribution information), try adjusting Image Margin. This is a margin applied only once around the whole image.

If your font image contains guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters appears incorrect, try adjusting Character Margin. This margin is applied for every imported glyph.

If you need finer control over character spacing than what the Character Margin options provide, you have more options.

For one, Character Ranges supports 3 additional arguments after the specified range of characters. These additional arguments control their positioning and spacing. They represent space advance, X axis offset, and Y axis offset in that order. They will change the space advance and offset of each character by the amount of pixels written. Space advance is most useful if, for example, your lowercase letters are thinner than your uppercase letters.

Diagram showing the advance and offset values being used in character ranges.

Do note that the offsets can cause your text to be cropped off the edge of your label boundaries.

Secondly, you can also set up Kerning Pairs for individual characters. Specify your kerning pair by typing two sets of characters separated by a space, then followed by another space, a number to specify how many extra/less pixels to space those two sets of characters when placed next to each other.

../../_images/using_fonts_bitmap_kerning_pairs_example.webp

If needed, your kerning pair characters can be specified by Unicode character code by entering \uXXXX where XXXX is the hexadecimal value of the Unicode character.

Caricare un file di font

To load a font file (dynamic or bitmap), use the resource dropdown's Quick Load or Load option next to a font property, then navigate to the font file in question:

../../_images/using_fonts_load_font.webp

Caricare un file di font

You can also drag-and-drop a font file from the FileSystem dock to the inspector property that accepts a Font resource.

Avvertimento

In Godot 4.0 and later, texture filter and repeat properties are defined in the location where the texture is used, rather than on the texture itself. This also applies to fonts (both dynamic fonts and bitmap fonts).

Fonts that have a pixel art appearance should have bilinear filtering disabled by changing the Rendering > Textures > Canvas Textures > Default Texture Filter project setting to Nearest.

The font size must also be an integer multiple of the design size (which varies on a per-font basis), and the Control node using the font must be scaled by an integer multiple as well. Otherwise, the font may look blurry. Font sizes in Godot are specified in pixels (px), not points (pt). Keep this in mind when comparing font sizes across different software.

The texture filter mode can also be set on individual nodes that inherit from CanvasItem by setting CanvasItem.texture_filter.

Contorni e ombre dei font

Font outlines and shadows can be used to improve readability when the background color isn't known in advance. For instance, this is the case for HUD elements that are drawn over a 2D/3D scene.

Font outlines are available in most nodes that derive from Control, in addition to Label3D.

To enable outline for a font on a given node, configure the theme overrides Font Outline Color and Outline Size in the inspector. The result should look like this:

Esempio di contorno di un font

Esempio di contorno di un font

Nota

If using a font with MSDF rendering, its MSDF Pixel Range import option be set to at least twice the value of the outline size for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.

Support for font shadows is more limited: they are only available in Label and RichTextLabel. Additionally, font shadows always have a hard edge (but you can reduce their opacity to make them look more subtle). To enable font shadows on a given node, configure the Font Shadow Color, Shadow Offset X, and Shadow Offset Y theme overrides in a Label or RichTextLabel node accordingly:

Configurare un'ombra di font in un nodo Label

Configurare un'ombra di font in un nodo Label

Il risultato dovrebbe apparire simile a questo:

Esempio di ombra di font

Esempio di ombra di font

Suggerimento

You can create local overrides to font display in Label nodes by creating a LabelSettings resource that you reuse across Label nodes. This resource takes priority over theme properties.

Funzionalità avanzate di font

Antialiasing

You can adjust how the font should be smoothed out when rendering by adjusting antialiasing and hinting. These are different properties, with different use cases.

Antialiasing controls how glyph edges should be smoothed out when rasterizing the font. The default antialiasing method (Grayscale) works well on every display technology. However, at small sizes, grayscale antialiasing may result in fonts looking blurry.

The antialiasing sharpness can be improved by using LCD subpixel optimization, which exploits the subpixel patterns of most LCD displays by offsetting the font antialiasing on a per-channel basis (red/green/blue). The downside is that this can introduce "fringing" on edges, especially on display technologies that don't use standard RGB subpixels (such as OLED displays).

In most games, it's recommended to stick to the default Grayscale antialiasing. For non-game applications, LCD subpixel optimization is worth exploring.

Confronto tra antialiasing dei font

From top to bottom: Disabled, Grayscale, LCD Subpixel (RGB)

Nota

Antialiasing cannot be changed on MSDF-rendered fonts – these are always rendered with grayscale antialiasing.

Hinting

Hinting controls how aggressively glyph edges should be snapped to pixels when rasterizing the font. None results in the smoothest appearance, which can make the font look blurry at small sizes. Light (default) is sharper by snapping glyph edges to pixels on the Y axis only, while Full is even sharper by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes. Depending on personal preference, you may prefer using one hinting mode over the other.

Confronto tra hinting dei font

From top to bottom: None, Light, Full hinting

Nota

If changing the hinting mode has no visible effect after clicking Reimport, it's usually because the font doesn't include hinting instructions. This can be resolved by looking for a version of the font file that includes hinting instructions, or enabling Force Autohinter in the Import dock. This will use FreeType's autohinter to automatically add hinting instructions to the imported font.

Subpixel positioning

Il posizionamento subpixel può essere regolato. Questa è una funzionalità di FreeType che consente di renderizzare i glifi in modo più fedele alla loro forma originale. L'impostazione predefinita Auto abilita automaticamente il posizionamento subpixel per le piccole dimensioni, ma lo disabilita per le dimensioni grandi di font per migliorare le prestazioni di rasterizzazione.

È possibile forzare la modalità di posizionamento subpixel su Disabled, One half of a pixel o One quarter of a pixel. One quarter of a pixel offre la qualità migliore, al costo di tempi di rasterizzazione più lunghi.

Cambiare l'antialiasing, l'hinting e il posizionamento subpixel ha un effetto più notevole con dimensioni più piccole di font.

Avvertimento

I font con un aspetto da pixel art dovrebbero avere la modalità di posizionamento subpixel impostata su Disabled. Altrimenti, il font potrebbe apparire con dimensioni non uniformi di pixel.

Questo passaggio non è necessario per i font bitmap, poiché il posizionamento subpixel è rilevante solo per i font dinamici (che solitamente sono costituiti da elementi vettoriali).

Mipmap

Normalmente, i font non generano mipmap per ridurre l'utilizzo di memoria e velocizzare la rasterizzazione. Tuttavia, ciò può far apparire granulosi i font rimpiccioliti. Può essere particolarmente evidente con 3D text che non ha Fixed Size abilitato. Può verificarsi anche quando si visualizza testo con un font rasterizzato tradizionale (non MSDF) in un nodo Control con una scala inferiore a (1, 1).

Dopo aver selezionato un font nel pannello FileSystem, è possibile abilitare Mipmaps nel pannello Importazione per migliorare l'aspetto di rendering dei font rimpiccioliti.

Mipmaps can be enabled on MSDF fonts as well. This can improve font rendering quality a little at smaller-than-default sizes, but MSDF fonts are already resistant to graininess out of the box.

Rendering di font MSDF

Il rendering di font MSDF (Multi-channel Signed Distance Field) consente di renderizzare i font in qualsiasi dimensione, senza doverli rasterizzare nuovamente quando ne cambiano le dimensioni.

Il rendering di font MSDF ha due vantaggi rispetto alla rasterizzazione tradizionale dei font, che Godot utilizza come predefinito:

  • Il font apparirà sempre nitido, anche se scritto in enormi dimensioni.

  • Si verifica meno stuttering quando si renderizzano caratteri in grandi dimensioni di font per la prima volta, poiché nessuna rasterizzazione viene eseguita.

Gli svantaggi del rendering di font MSDF sono:

  • Costo di base più elevato per renderizzare i font. Questo solitamente non si nota sulle piattaforme desktop, ma può avere un impatto sui dispositivi mobili di fascia bassa.

  • I font di piccole dimensioni non appariranno chiari come i font rasterizzati, a causa della mancanza di hinting.

  • Renderizzare nuovi glifi per la prima volta con dimensioni ridotte di font potrebbe risultare più costoso rispetto ai tradizionali font rasterizzati. Prerendering di font si può utilizzare per rimediare.

  • L'ottimizzazione subpixel LCD non può essere abilitata per i font MSDF.

  • I font con contorni autointersecanti non saranno visualizzati correttamente in modalità MSDF. Se si riscontrano problemi di rendering con font scaricati da siti web come Google Fonts, provare a scaricare il font dal sito web ufficiale dell'autore.

Confronto tra i metodi di rasterizzazione dei font

Confronto tra i metodi di rasterizzazione dei font. Dall'alto verso il basso: rasterizzazione senza sovracampionamento, rasterizzazione con sovracampionamento, MSDF

Per abilitare il rendering MSDF per un determinato font, selezionarlo nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione, abilitare Multichannel Signed Distance Field, quindi cliccare su Reimporta:

Abilitazione di MSDF nelle opzioni di importazione del font

Abilitazione di MSDF nelle opzioni di importazione del font

Usare le emoji

Godot supporta in modo limitato i font emoji:

  • Sono supportati i font CBDT/CBLC (PNG incorporati) e gli emoji SVG.

  • I font emoji COLR/CPAL (formato vettoriale personalizzato) non sono supportati.

  • La compressione delle immagini bitmap EMJC (utilizzata dal font emoji di sistema di iOS) non è supportata. Ciò significa che per supportare le emoji su iOS, è necessario utilizzare un font personalizzato che utilizzi invece la compressione bitmap SVG o PNG.

Affinché Godot possa visualizzare gli emoji, il font utilizzato (o uno dei suoi fallback) deve includerli. Altrimenti, gli emoji non saranno visualizzati e al loro posto appariranno i caratteri segnaposto "tofu":

Aspetto predefinito quando si tenta di utilizzare emoji in un'etichetta

Aspetto predefinito quando si tenta di utilizzare emoji in un'etichetta

Dopo aver aggiunto un font per visualizzare le emoji, ad esempio Noto Color Emoji, si ottiene il risultato previsto:

Aspetto corretto dopo aver aggiunto un font emoji all'etichetta

Aspetto corretto dopo aver aggiunto un font emoji all'etichetta

Per utilizzare un font regolare insieme agli emoji, si consiglia di specificare un font di riserva che punti al font degli emoji nelle opzioni di importazione avanzate del font regolare. Se si desidera utilizzare il font predefinito del progetto per visualizzare gli emoji, lasciare vuota la proprietà Base Font in FontVariation mentre si aggiunge un font di riserva che punta al font degli emoji:

Suggerimento

I font emoji sono piuttosto grandi, quindi potresti voler caricare un font di sistema per fornire glifi di emoji invece di includerlo nel progetto. Questo permette di fornire il pieno supporto per gli emoji nel progetto senza aumentare le dimensioni del PCK esportato. Lo svantaggio è che gli emoji avranno un aspetto diverso a seconda della piattaforma e il caricamento dei font di sistema non è supportato su tutte le piattaforme.

È possibile utilizzare anche un font di sistema come font di riserva.

Using icon fonts

Strumenti come Fontello si possono utilizzare per generare file di font contenenti vettori importati da file SVG. Ciò si può utilizzare per visualizzare elementi vettoriali personalizzati come parte del testo o per creare icone 3D estruse con 3D text e TextMesh.

Nota

Fontello attualmente non supporta la creazione di font multicolore (che Godot può renderizzare). A novembre 2022, il supporto per i font multicolore negli strumenti di generazione di font icona rimane scarso.

A seconda dei casi d'uso, questo potrebbe portare a risultati migliori rispetto all'utilizzo del tag img in RichTextLabel. A differenza delle immagini bitmap (inclusi gli SVG che sono rasterizzati durante l'importazione da Godot), i veri dati vettoriali si possono ridimensionare a qualsiasi dimensione senza perdere qualità.

Dopo aver scaricato il file del font generato, caricare nel progetto Godot e specificarlo come font personalizzato per un nodo Label, RichTextLabel o Label3D. Passare all'interfaccia web di Fontello, quindi copiare il carattere selezionandolo e premendo Ctrl + C (Cmd + C su macOS). Incollare il carattere nella proprietà Text del nodo Label. Il carattere apparirà come glifo segnaposto nell'ispettore, ma dovrebbe apparire correttamente nella viewport 2D/3D.

To use an icon font alongside a traditional font in the same Control, you can specify the icon font as a fallback. This works because icon fonts use the Unicode private use area, which is reserved for use by custom fonts and doesn't contain standard glyphs by design.

Nota

Diversi font di icone moderni, come Font Awesome 6, hanno una variazione desktop che utilizza le legature per specificare icone. Questo consente di specificare icone inserendone il nome direttamente nella proprietà Text di qualsiasi nodo che possa visualizzare font. Una volta inserito il nome dell'icona come testo completo (ad esempio house), verrà sostituito dall'icona.

Sebbene sia più semplice, questo approccio non si può usare con i font di riserva, poiché i caratteri del font principale avranno la priorità sulle legature del font di riserva.

Font di riserva

Godot supporta la definizione di una o più alternative quando il font principale non ha un glifo da visualizzare. Esistono due casi d'uso principali per definire i font di riserva:

  • Usare un font che supporta solo l'insieme di caratteri latini, ma usare un altro font per poter visualizzare il testo in un altro insieme di caratteri, ad esempio il cirillico.

  • Usare un font per renderizzare testo e un altro font per renderizzare emoji o icone.

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

In the dialog that appears, look for Fallbacks section on the sidebar on the right, click the Array[Font] (size 0) text to expand the property, then click Add Element:

../../_images/using_fonts_font_fallbacks_add.webp

Aggiungere un font di riserva

Click the dropdown arrow on the new element, then choose a font file using the Quick Load or Load options:

../../_images/using_fonts_font_fallbacks_load.webp

Caricare font di riserva

It is possible to add fallback fonts while using the default project font. To do so, leave the Base Font property empty while adding one or more font fallbacks.

Nota

I font di riserva si possono definire localmente, in modo simile a Funzionalità OpenType di font, ma per motivi di brevità questo argomento non è trattato qui.

Font variabili

Godot supporta pienamente i font variabili, che consentono di utilizzare un singolo file di font per rappresentare diversi pesi e stili (normale, grassetto, corsivo, ecc.). Questa funzionalità deve essere supportata dal file di font utilizzato.

Per utilizzare un font variabile, creare una risorsa FontVariation nel posto in cui si intende utilizzare il font, quindi caricare un file di font dentro la risorsa FontVariation:

../../_images/using_fonts_font_variation_create.webp

Creare una risorsa FontVariation

../../_images/using_fonts_font_variation_load.webp

Caricamento di un file di font nella risorsa FontVariation

Scorrere in basso fino alla sezione Variazione di FontVariation, quindi cliccare sul testo Coordinate di variazione per espandere l'elenco degli assi che si possono modificare:

../../_images/using_fonts_font_variation_variable_font.webp

Elenco di assi di variazione

L'insieme di assi che è possibile regolare dipende dal font caricato. Alcuni font variabili supportano un solo asse di regolazione (in genere peso o inclinazione), mentre altri possono supportare più assi di regolazione.

Ad esempio, ecco il font Inter V con un peso di 900 e un'inclinazione di -10:

../../_images/using_fonts_font_variation_variable_font_example.webp

Esempio di font variabile (Inter V)

Suggerimento

Sebbene i nomi e le scale degli assi dei font variabili non siano standardizzati, i designer di font solitamente seguono alcune convenzioni comuni. L'asse weight è standardizzato in OpenType per funzionare come segue:

Valore di asse

Peso effettivo del font

100

Sottile (capello)

200

Extra Light (Ultra Light)

300

Lieve

400

Regolare (Normale)

500

Medio

600

Semigrassetto (Demi-Bold)

700

Grassetto

800

Extra Bold (Ultra Bold)

900

Black (Heavy)

950

Extra Black (Ultra Black)

È possibile salvare il FontVariation in un file risorsa .tres per riutilizzarlo in altri posti:

../../_images/using_fonts_font_variation_save_to_file.webp

Salvataggio di FontVariation in un file risorsa esterno

Grassetto e corsivo simulato

Quando si scrive testo in grassetto o corsivo, utilizzare variazioni di font appositamente progettate per questo scopo ha un aspetto migliore. La spaziatura tra i glifi sarà più uniforme quando si utilizza un font in grassetto, e la forma di alcuni glifi potrebbe cambiare completamente nelle variazioni corsive (confronta "a" e "a").

Tuttavia, i font in grassetto e corsivo richiedono la distribuzione di più file, il che aumenta le dimensioni della distribuzione. È possibile utilizzare anche un singolo file di font variabile, ma questo file sarà più grande di un singolo font non variabile. Sebbene la dimensione del file non siano solitamente un problema per i progetti desktop, possono esserlo per i progetti mobile/web che si sforzano di mantenere la dimensione della distribuzione il più ridotta possibile.

Per poter visualizzare font in grassetto e corsivo senza dover fornire font aggiuntivi (o utilizzare un font variabile di dimensioni maggiori), Godot supporta il grassetto e il corsivo simulato.

Grassetto/corsivo simulato (in alto), grassetto/corsivo autentico (in basso). Font normale utilizzato: Open Sans SemiBold

Grassetto/corsivo simulato (in alto), grassetto/corsivo autentico (in basso). Font normale utilizzato: Open Sans SemiBold

Il grassetto e il corsivo simulati sono utilizzati automaticamente nei tag del grassetto e del corsivo di RichTextLabel se non sono forniti font personalizzati per il grassetto e/o il corsivo.

Per utilizzare il grassetto simulato, creare una risorsa FontVariation in una proprietà in cui è prevista una risorsa Font. Impostare Variation > Embolden su un valore positivo per rendere il font più grassetto, o su un valore negativo per renderlo meno grassetto. I valori consigliati sono compresi tra 0.5 e 1.2, a seconda del font.

Il corsivo simulato è creato inclinando il testo, modificando la trasformazione per ogni carattere. Questa funzionalità è disponibile anche in FontVariation tramite la proprietà Variation > Transform. Impostando il componente yx della trasformazione del carattere a un valore positivo, il testo sarà scritto in corsivo. I valori consigliati sono compresi tra 0.2 e 0.4, a seconda del font.

Aggiuntare la spaziatura di font

Per motivi stilistici o per una migliore leggibilità, si potrebbe voler modificare il modo in cui un font è presentato in Godot.

Creare una risorsa FontVariation in una proprietà in cui è prevista una risorsa Font. Sono disponibili 4 proprietà nella sezione Variation > Extra Spacing, che accettano valori positivi e negativi:

  • Glifo: spaziatura aggiuntiva tra ogni glifo.

  • Spazio: spaziatura aggiuntiva tra le parole.

  • Alto: spaziatura aggiuntiva sopra i glifi. È utilizzata per il testo su più righe, ma anche per calcolare la dimensione minima di controlli come Label e Button.

  • Basso: spaziatura aggiuntiva sotto i glifi. È utilizzata per il testo su più righe, ma anche per calcolare la dimensione minima di controlli come Label e Button.

È anche possibile regolare la proprietà Variation > Transform per stirare i caratteri orizzontalmente o verticalmente. Ciò si ottiene specificamente regolando i componenti xx (scala orizzontale) e yy (scala verticale). Ricordati di regolare la spaziatura dei glifi per tenere conto di eventuali cambiamenti, poiché la trasformazione dei glifi non influisce sullo spazio occupato da ciascun glifo nel testo. Un ridimensionamento non uniforme di questo tipo si dovrebbe usare raramente, poiché i font generalmente non sono progettati per essere visualizzati con stiramenti.

Funzionalità OpenType di font

Godot supporta l'abilitazione delle funzionalità OpenType di font, che sono un metodo standardizzato per definire caratteri alternativi che si possono cambiare senza dover sostituire completamente i file dei font. Pur avendo il nome "funzionalità OpenType", queste sono supportate anche nei file dei font TrueType (.ttf) e WOFF/WOFF2.

Il supporto per le funzionalità OpenType dipende molto dal font utilizzato. Alcuni font non supportano alcuna funzionalità OpenType, mentre altri possono supportare decine di funzionalità attivabili/disattivabili.

Esistono 2 modi per utilizzare le funzionalità OpenType di un font:

Globalmente su un file di font

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

Nella finestra di dialogo visualizzata, cerca la sezione Metadata Overrides > OpenType Features nella barra laterale a destra, clicca sul testo Features (0 of N set) per espandere la proprietà, quindi clicca su Add Feature:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings_opentype_features.webp

Sostituzioni delle funzionalità OpenType nelle Impostazioni di importazione avanzate

In un utilizzo specifico del font (FontVariation)

Per utilizzare una funzionalità di un font, creare una risorsa FontVariation come si farebbe per un font variabile, quindi caricare un file font dentro la risorsa FontVariation:

../../_images/using_fonts_font_variation_create.webp

Creare una risorsa FontVariation

../../_images/using_fonts_font_variation_load.webp

Caricamento di un file di font in una risorsa FontVariation

Scorri verso il basso fino alla sezione OpenType Features di FontVariation, clicca sul testo Features (0 of N set) per espandere la proprietà, quindi clicca su Add Feature e seleziona la funzionalità desiderata nel menu a discesa:

../../_images/using_fonts_font_variation_opentype_features.webp

Specifica delle funzionalità OpenType in una risorsa FontVariation

Ad esempio, ecco il font Inter senza la funzionalità Slashed Zero (Zero barrato) (in alto), poi con la funzionalità OpenType Slashed Zero abilitata (in basso):

../../_images/using_fonts_font_variation_slashed_zero.webp

Confronto di funzionalità OpenType (Inter)

È possibile disattivare le legature e/o la crenatura per un font specifico aggiungendo funzionalità OpenType e deselezionandole nell'ispettore:

../../_images/using_fonts_font_variation_disable_ligatures.webp

Disabilitazione delle legature e della crenatura per un font

Font di sistema

Avvertimento

Il caricamento dei font di sistema è supportato solo su Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

However, loading system fonts on Android is unreliable as there is no official API for doing so. Godot has to rely on parsing system configuration files, which can be modified by third-party Android vendors. This may result in non-functional system font loading.

I font di sistema sono un tipo di risorsa diverso rispetto ai font importati. Non sono mai realmente importati nel progetto, ma caricati in fase di esecuzione. Ciò offre due vantaggi:

  • I font non sono inclusi nel file PCK esportato, il che porta a una dimensione più piccola di file per il progetto esportato.

  • Poiché i font non sono inclusi nel progetto esportato, si evitano problemi di licenza che potrebbero verificarsi se i font di sistema proprietari venissero distribuiti insieme al progetto.

Il motore utilizza automaticamente i font di sistema come font di riserva, il che rende possibile visualizzare i caratteri CJK e gli emoji senza dover caricare un font personalizzato. Esistono tuttavia alcune restrizioni, come indicato nella sezione Usare gli emoji.

Creare una risorsa SystemFont nel posto in cui si desidera utilizzare il font di sistema:

../../_images/using_fonts_system_font_create.webp

Creare una risorsa SystemFont

../../_images/using_fonts_system_font_specify.webp

Specificare un nome di font da utilizzare in una risorsa SystemFont

È possibile specificare esplicitamente uno o più nomi di font (ad esempio Arial) oppure specificare il nome di un alias di font che corrisponde a un font predefinito "standard" per il sistema:

Alias del font

Windows

macOS/iOS

Linux

Android

sans-serif

Arial

Helvetica

Gestito da fontconfig

Roboto / Noto Sans

serif

Times New Roman

Times

Gestito da fontconfig

Noto Serif

monospace

Courier New

Courier

Gestito da fontconfig

Droid Sans Mono

cursive

Comic Sans MS

Apple Chancery

Gestito da fontconfig

Dancing Script

fantasy

Gabriola

Papyrus

Gestito da fontconfig

Droid Sans Mono

Su Android, Roboto è utilizzato per i testi in latino/cirillico e Noto Sans per i glifi di altre lingue, come il CJK. Nelle distribuzioni Android di terze parti, la selezione esatta del font potrebbe differire.

Se si specifica più di un font, sarà utilizzato il primo font trovato nel sistema (dall'alto verso il basso). I nomi dei font e gli alias non distinguono tra maiuscole e minuscole su tutte le piattaforme.

Come per le variazioni dei font, è possibile salvare la disposizione SystemFont in un file di risorsa per riutilizzarla altrove.

Ricorda che i diversi font di sistema hanno metriche diverse, il che significa che un testo si potrebbe adattare in un rettangolo su una piattaforma, ma potrebbe non esserne in grado su un'altra. Riserva sempre spazio aggiuntivo durante lo sviluppo in modo che le etichette si possano estendere ulteriormente, se necessario.

Nota

A differenza di Windows e macOS/iOS, l'insieme di font predefiniti fornito su Linux dipende dalla distribuzione. Ciò significa che su diverse distribuzioni Linux potrebbero essere visualizzati font diversi per un determinato nome o alias di font di sistema.

È anche possibile caricare i font in fase di esecuzione, anche se non sono installati sul sistema. Consultare Caricamento e salvataggio in fase di esecuzione per i dettagli.

Prerendering di font

Quando si utilizzano font rasterizzati tradizionali, Godot memorizza nella cache i glifi per ogni font e per ogni dimensione. Questo riduce il problema dello stuttering, il che può verificarsi comunque la prima volta che un glifo viene visualizzato durante l'esecuzione del progetto. Ciò può essere particolarmente evidente con font di dimensioni maggiori o su dispositivi mobili.

When using MSDF fonts, they only need to be rasterized once to a special signed distance field texture. This means caching can be done purely on a per-font basis, without taking the font size into consideration. However, the initial rendering of MSDF fonts is slower compared to a traditional rasterized font at a medium size.

To avoid stuttering issues related to font rendering, it is possible to prerender certain glyphs. This can be done for all glyphs you intend to use (for optimal results), or only for common glyphs that are most likely to appear during gameplay (to reduce file size). Glyphs that aren't pre-rendered will be rasterized on-the-fly as usual.

Nota

In both cases (traditional and MSDF), font rasterization is done on the CPU. This means that the GPU performance doesn't affect how long it takes for fonts to be rasterized.

Aprire la finestra di dialogo Impostazioni di importazione avanzate facendo doppio clic sul file del font nel pannello FileSystem. È possibile anche selezionare il font nel pannello FileSystem, andare al pannello Importazione e scegliere Avanzate… in basso:

../../_images/using_fonts_advanced_import_settings.webp

Pannello Importazione

Move to the Pre-render Configurations tab of the Advanced Import Settings dialog, then add a configuration by clicking the "plus" symbol:

Adding a new prerendering configuration in the Advanced Import Settings dialog

Adding a new prerendering configuration in the Advanced Import Settings dialog

After adding a configuration, make sure it is selected by clicking its name once. You can also rename the configuration by double-clicking it.

There are 2 ways to add glyphs to be prerendered to a given configuration. It is possible to use both approaches in a cumulative manner:

Utilizzo di testo dalle traduzioni

For most projects, this approach is the most convenient to use, as it automatically sources text from your language translations. The downside is that it can only be used if your project supports internationalization. Otherwise, stick to the "Using custom text" approach described below.

After adding translations to the Project Settings, use the Glyphs from the Translations tab to check translations by double-clicking them, then click Shape All Strings in the Translations and Add Glyphs at the bottom:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Translations tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Translations tab

Nota

The list of prerendered glyphs is not automatically updated when translations are updated, so you need to repeat this process if your translations have changed significantly.

Utilizzo di testo personalizzato

While it requires manually specifying text that will appear in the game, this is the most efficient approach for games which don't feature user text input. This approach is worth exploring for mobile games to reduce the file size of the distributed app.

To use existing text as a baseline for prerendering, go to the Glyphs from the Text sub-tab of the Advanced Import Settings dialog, enter text in the window on the right, then click Shape Text and Add Glyphs at the bottom of the dialog:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog, Glyphs from the Text tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Text tab

Suggerimento

If your project supports internationalization, you can paste the contents of your CSV or PO files in the above box to quickly prerender all possible characters that may be rendered during gameplay (excluding user-provided or non-translatable strings).

Abilitando i set di caratteri

The second method requires less configuration and fewer updates if your game's text changes, and is more suited to text-heavy games or multiplayer games with chat. On the other hand, it may cause glyphs that never show up in the game to be prerendered, which is less efficient in terms of file size.

To use existing text as a baseline for prerendering, go to the Glyphs from the Character Map sub-tab of the Advanced Import Settings dialog, then double-click character sets to be enabled on the right:

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog, Glyphs from the Character Map tab

Enabling prerendering in the Advanced Import Settings dialog with the Glyphs from the Character Map tab

To ensure full prerendering, the character sets you need to enable depend on which languages are supported in your game. For English, only Basic Latin needs to be enabled. Enabling Latin-1 Supplement as well allows fully covering many more languages, such as French, German and Spanish. For Russian, Cyrillic needs to be enabled, and so on.

Proprietà del font predefinito di un progetto

In the GUI > Theme section of the advanced Project Settings, you can choose how the default font should be rendered:

  • Default Font Antialiasing: Controls the antialiasing method used for the default project font.

  • Default Font Hinting: Controls the hinting method used for the default project font.

  • Default Font Subpixel Positioning: Controls the subpixel positioning method for the default project font.

  • Default Font Multichannel Signed Distance Field: If true, makes the default project font use MSDF font rendering instead of traditional rasterization.

  • Default Font Generate Mipmaps: If true, enables mipmap generation and usage for the default project font.

Nota

These project settings only affect the default project font (the one that is hardcoded in the engine binary).

Custom fonts' properties are governed by their respective import options instead. You can use the Import Defaults section of the Project Settings dialog to override default import options for custom fonts.