Bone2D
Eredita: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Un giunto utilizzato con Skeleton2D per controllare e animare altri nodi.
Descrizione
Una gerarchia di nodi Bone2D può essere associata a uno Skeleton2D per controllare e animare altri nodi Node2D.
Puoi usare i nodi Bone2D e Skeleton2D per animare le mesh 2D create con l'editor degli UV di Polygon2D.
Ogni osso ha una trasformazione rest che è possibile ripristinare con apply_rest(). Queste pose di riposo sono relative al genitore dell'osso.
Se nell'editor è possibile impostare la posa di riposo di un intero scheletro tramite un'opzione di menu, dal codice bisogna iterare sulle ossa per impostare individualmente le loro pose di riposo.
Proprietà
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Metodi
void |
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get_bone_angle() const |
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get_index_in_skeleton() const |
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get_length() const |
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get_skeleton_rest() const |
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void |
set_autocalculate_length_and_angle(auto_calculate: bool) |
void |
set_bone_angle(angle: float) |
void |
set_length(length: float) |
Descrizioni delle proprietà
Transform2D rest = Transform2D(0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
void set_rest(value: Transform2D)
Transform2D get_rest()
Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del nodo a questo valore usando apply_rest().
Descrizioni dei metodi
void apply_rest() 🔗
Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare Node2D.transform a rest.
bool get_autocalculate_length_and_angle() const 🔗
Restituisce se questo Bone2D calcolerà automaticamente la sua lunghezza e l'angolo dell'osso tramite il suo primo nodo figlio Bone2D, se ne esiste uno. Se non ci sono figli Bone2D, non può calcolare automaticamente questi valori e stamperà un avviso.
float get_bone_angle() const 🔗
Restituisce l'angolo dell'osso in Bone2D.
Nota: Questo è diverso dalla rotazione di Bone2D. L'angolo dell'osso è la rotazione dell'osso mostrata dal gizmo, che non è influenzata dal Node2D.transform di Bone2D.
int get_index_in_skeleton() const 🔗
Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi Skeleton2D.
Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo Bone2D.
Transform2D get_skeleton_rest() const 🔗
Restituisce il rest Transform2D del nodo se non ha un genitore, o la sua posa di riposo relativa al suo genitore.
void set_autocalculate_length_and_angle(auto_calculate: bool) 🔗
Se impostato su true, il nodo Bone2D tenterà di calcolare automaticamente l'angolo e la lunghezza dell'osso tramite il primo nodo figlio Bone2D, se ne esiste uno. Se non ci sono, Bone2D non può calcolare automaticamente questi valori e stamperà un avviso.
void set_bone_angle(angle: float) 🔗
Imposta l'angolo dell'osso per il Bone2D. Questo è in genere impostato sulla rotazione dal Bone2D a un nodo figlio Bone2D.
Nota: Questo è diverso dalla rotazione di Bone2D. L'angolo dell'osso è la rotazione dell'osso mostrata dal gizmo, che non è influenzata dal Node2D.transform di Bone2D.
void set_length(length: float) 🔗
Imposta la lunghezza dell'osso nel Bone2D.