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概要

  • はじめに
    • 始める前に
    • Godot Engine について
    • ドキュメントの構成
    • About this documentation
  • よくある質問
    • Godotで何ができますか?費用はいくらかかりますか?ライセンス条項は何ですか?
    • Godotが対応するプラットフォームは?
    • Godotが対応するプログラミング言語は?
    • GDScriptとは何で、それを使う必要性は?
    • GDScriptを作った動機はどのようなものですか?
    • What 3D model formats does Godot support?
    • Godotでは(FMODやGameWorksなどの)クローズドSDKの組み込みがサポートされますか?
    • Godotを自分のシステムにインストール(デスクトップへ統合)するには?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godotエディタはポータブルなアプリケーションですか?
    • GodotがDirect3Dの代わりにVulkanやOpenGLを使うのはなぜですか?
    • なぜGodotはそのコア機能セットを小さいままにすることを目指しているのですか?
    • 複数の解像度やアスペクト比に対応するアセットを作成するにはどうすればよいですか?
    • Godotを拡張するにはどうすればよいですか?
    • 次のGodotのリリースはいつですか?
    • Which Godot version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new Godot versions?
    • Godotに貢献したいのですが、どうすればよいですか?
    • Godotについていいアイデアがあるのですが、どこで共有すればいいですか?
    • ゲーム以外のアプリケーション作成のためにGodotを使用できますか?
    • ライブラリとしてGodotを使用できますか?
    • Godot はどのユーザーインターフェースツールキットを使いますか?
    • Why does Godot use the SCons build system?
    • なぜGodotはSTL (Standard Template Library)を使わないのですか?
    • なぜGodotは例外処理を使わないのですか?
    • GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?
    • Does Godot use an ECS (Entity Component System)?
    • Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?
    • Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?
    • Godotには誰が関わっているのですか?どうしたら連絡が取れますか?
  • トラブルシューティング
    • The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my computer noisy
    • The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/FreeSync)
    • The editor or project takes a very long time to start
    • The Godot editor appears frozen after clicking the system console
    • The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually moved
    • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the Project Manager and editor window
    • The editor or project appears overly sharp or blurry
    • The editor or project appears to have washed out colors
    • The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the PC from suspend
    • The project works when run from the editor, but fails to load some files when running from an exported copy
  • 機能一覧
    • プラットフォーム
    • エディタ
    • レンダリング
    • 2Dグラフィックス
    • 2Dツール
    • 2D物理演算
    • 3Dグラフィックス
    • 3Dツール
    • 3D物理
    • シェーダー
    • スクリプト
    • オーディオ
    • インポート
    • 入力
    • ナビゲーション
    • ネットワーク
    • 国際化
    • ウィンドウおよびOSの統合
    • モバイル
    • XR (ARおよびVR) に対応
    • GUIシステム
    • アニメーション
    • ファイルフォーマット
    • その他
  • ドキュメントの変更ログ
    • New pages since version 4.0
      • 開発
      • Migrating
      • 物理
    • New pages since version 3.6
      • 2D
      • 3D
      • アニメーション
      • Assets pipeline
      • 開発
      • Migrating
      • 物理
      • スクリプト
      • シェーダー
      • Workflow
      • XR
    • New pages since version 3.5
    • New pages since version 3.4
      • 3D
      • アニメーション
      • エディタ
    • New pages since version 3.3
      • C++
      • GDScript
    • New pages since version 3.2
      • 3D
      • 概要
      • ベストプラクティス
      • コミュニティ
      • 開発
      • エディタ
      • エクスポート
      • 入力
      • 数学
      • プラットフォーム固有
      • 物理
      • シェーダー
      • スクリプト
      • User Interface (UI)
    • New pages since version 3.1
      • プロジェクトワークフロー
      • 2D
      • オーディオ
      • 数学
      • 入力
      • 国際化
      • シェーディング
      • ネットワーク
      • プラグイン
      • マルチスレッド
      • コンテンツの作成
      • 最適化
      • 法的表示
    • New pages since version 3.0
      • ステップ・バイ・ステップ
      • スクリプト
      • プロジェクトワークフロー
      • 2D
      • 3D
      • 物理
      • アニメーション
      • GUI
      • ビューポート
      • シェーディング
      • プラグイン
      • プラットフォーム固有
      • マルチスレッド
      • コンテンツの作成
      • その他
      • コンパイル
      • エンジン開発
  • Godotリリースポリシー
    • Godotのバージョン管理
    • リリースサポートのタイムライン
    • Which version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new engine versions?
    • 次のリリースはいつ?
    • What are the criteria for compatibility across engine versions?
  • ライセンスの遵守
    • ライセンスとは何ですか?
    • 必要条件
    • 含め方
      • クレジット画面
      • ライセンス画面
      • 出力ログ
      • 添付ファイル
      • 印刷マニュアル
      • ライセンスへのリンク
    • サードパーティのライセンス
      • FreeType
      • ENet
      • mbed TLS

入門

  • はじめに
    • Godot入門
      • Godotとは?
      • このエンジンで出来ることは?
      • どのように、どんな見た目で機能しますか?
      • プログラミング言語
      • Godotを使うのに必要な知識は?
    • Godotのキーコンセプトの概要
      • シーン
      • ノード
      • シーンツリー
      • シグナル
      • 概要
    • はじめてのGodotエディタ
      • The Project Manager
      • はじめてのGodotエディタ
      • 4つのメインスクリーン
      • 統合されたクラスリファレンス
    • 新しい機能を学ぶには
      • このマニュアルを活用する
      • Learning to think like a programmer
      • コミュニティで学ぶ
      • コミュニティのチュートリアル
    • Godotの設計哲学
      • オブジェクト指向の設計と構成
      • オールインワン・パッケージ
      • オープンソース
      • コミュニティ主導
      • Godotエディタ自身がGodotのゲーム
      • 2Dと3Dのエンジンを分割
  • ステップ・バイ・ステップ
    • ノードとシーン
      • ノード
      • シーン
      • 最初のシーンを作る
      • ノードのプロパティの変更
      • シーンの実行
      • メイン シーンの設定
    • インスタンスの作成
      • 実際に使う
      • シーンとインスタンスの編集
      • デザイン言語としてのシーンインスタンス
      • 概要
    • スクリプト言語
      • 利用可能なスクリプト言語
      • どの言語を使うべきか?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • 概要
    • 初めてのスクリプト作成
      • プロジェクトの設定
      • 新規スクリプトの作成
      • ハロー、ワールド!
      • 回転させるには
        • 前進させるには
      • 完全なスクリプト
    • プレイヤーの入力を聞く
      • 「上」ボタンを押すと動く
      • 完全なスクリプト
      • 概要
    • シグナルの使用
      • シーンの設定
      • エディタ内でシグナルを接続する
      • コード経由でシグナルを接続する
      • 完全なスクリプト
      • カスタムシグナル
      • 概要
  • 最初の2Dゲーム
    • 前提条件
    • コンテンツ
      • プロジェクトの設定
        • プロジェクトの編成
      • playerシーンの作成
        • ノード構成
        • スプライトアニメーション
      • プレイヤーのコーディング
        • アニメーションの選択
        • コリジョン(衝突/当り判定)の準備
      • 敵の作成
        • ノードの設定
        • Enemyスクリプト
      • メインシーン
        • モブの生成
        • Mainスクリプト
        • シーンのテスト
      • ヘッドアップディスプレイ
        • ScoreLabel
        • メッセージ
        • StartButton
        • HUDをメインに接続する
        • 古い「クリープ」を削除する
      • 仕上げ
        • 背景
        • 効果音
        • キーボード ショートカット
  • 最初の3Dゲーム
    • コンテンツ
      • ゲームエリアの設定
        • プレイ可能エリアの設定
      • プレイヤーシーンと入力アクション
        • 入力アクションの作成
      • プログラムでプレイヤーを動かす
        • プレイヤーの動きをテストする
      • モブシーンをデザイン
        • 古い「モンスター」を削除する
      • Spawning monsters
        • Creating the spawn path
        • Spawning monsters randomly
      • Jumping and squashing monsters
        • Controlling physics interactions
        • Jumping
        • Squashing monsters
      • Killing the player
        • Hitbox with the Area node
        • Ending the game
        • Code checkpoint
      • Score and replay
        • Creating a UI theme
        • Keeping track of the score
        • Retrying the game
        • Adding music
      • Character animation
        • Using the animation editor
        • The float animation
        • Animating the mobs
      • Going further
        • Exploring the manual

Manual

  • ベストプラクティス
    • はじめに
    • オブジェクト指向の原則をGodotに適用する
      • エンジン内のスクリプトの働き
      • シーン
    • シーン構成
      • 個々の結びつきを効果的に構築する方法
      • ノードツリー構造の選択
    • シーンとスクリプトを使用する場合
      • 匿名型
      • 名前付き型
      • Performance of Script vs PackedScene
      • 結論
    • 自動読み込みと通常ノード
      • オーディオが切断される問題
      • 共有機能またはデータの管理
      • 自動読み込みを使用する必要がある場合
    • ノードの使用をさけるべき場合といろいろな方法
    • Godotインターフェース
      • オブジェクト参照の取得
      • オブジェクトからのデータまたはロジックへのアクセス
    • Godotの通知
      • _process 対 _physics_process 対 *_input
      • _init 対 初期化 対 エクスポート
      • _ready 対 _enter_tree 対 NOTIFICATION_PARENTED
    • データ設定
      • Array(配列) 対 Dictionary(辞書) 対 Object(オブジェクト)
      • 列挙型: int 対 string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • ロジックの設定
      • Adding nodes and changing properties: which first?
      • ロード(load) 対 プリロード(preload)
      • 大きなレベル(ステージ): 静的レベル 対 動的レベル
    • プロジェクトの構成
      • はじめに
      • 構成
      • Style guide
      • インポート
        • 特定のフォルダを無視する
      • Case sensitivity
    • Version control systems
      • はじめに
      • Version control plugins
        • Official Git plugin
      • Files to exclude from VCS
      • Working with Git on Windows
  • Editor introduction
    • Editor's interface
      • Using the Project Manager
        • Creating and importing projects
        • Opening and importing projects
        • Downloading demos and templates
      • The Inspector
        • Overview of the interface
      • プロジェクト設定
      • デフォルトのエディタ用ショートカット
        • 一般的なエディタ用アクション
        • 2D / Canvas アイテムエディタ
        • 3D / Spatial エディタ
        • テキストエディター
        • スクリプトエディタ
        • エディタ出力
        • デバッガー
        • ファイルダイアログ
        • ファイルシステム ドック
        • シーンツリー ドック
        • アニメーショントラック エディタ
        • TileMap エディタ
        • Tilesetエディタ
      • Customizing the interface
        • Moving and resizing docks
        • Splitting the script or shader editor to its own window
        • Customizing editor layouts
        • Customizing editor settings
    • Android editor
      • Using the Android editor
        • Android devices support
        • Required Permissions
        • Limitations & known issues
    • Web editor
      • Webエディタの実行
        • ブラウザの対応
        • 制限事項
        • プロジェクトのインポート
        • プロジェクトの編集と実行
        • プロジェクトファイルはどこですか?
    • Advanced features
      • コマンドラインチュートリアル
        • コマンドライン リファレンス
        • パス
        • プロジェクトパスの設定
        • プロジェクトの作成
        • エディタの実行
        • シーンの削除
        • ゲームの実行
        • デバッグ
        • エクスポート
        • スクリプトの実行
      • 外部テキストエディタの使用
        • Using External Editor in Debugger
        • Official editor plugins
    • Managing editor features
      • Managing editor features
        • はじめに
        • Creating a profile
        • Sharing a profile
  • Migrating to a new version
    • Upgrading from Godot 3 to Godot 4
      • Should I upgrade to Godot 4?
        • Advantages of upgrading
        • Disadvantages of upgrading
        • Caveats of upgrading
      • Preparing before the upgrade (optional)
      • Running the project upgrade tool
        • Using the Project Manager
        • Using the command line
      • Fixing the project after running the project upgrade tool
        • Automatically renamed nodes and resources
        • Manually renaming methods, properties, signals and constants
        • Checking project settings
        • Checking Environment settings
        • Updating shaders
        • Updating scripts to take backwards-incompatible changes into account
        • ArrayMesh resource compatibility breakage
      • List of automatically renamed methods, properties, signals and constants
      • Porting editor settings
    • Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • アニメーション
        • 2D nodes
        • 3D nodes
        • GUI nodes
        • 物理
        • レンダリング
        • ナビゲーション
        • ネットワーク
        • エディタプラグイン
      • Behavior changes
      • Updating your GDExtension for 4.1
  • 2D
    • キャンバス・レイヤー
      • Viewportとキャンバス・アイテム
      • キャンバス・レイヤー
    • Viewportおよびキャンバスの幾何学変換
      • はじめに
      • キャンバスの幾何学変換
      • グローバル・キャンバスの幾何学変換
      • ストレッチ幾何学変換
      • Window transform
      • 変換の順序
      • 変換関数
      • カスタム入力イベントのフィード
    • レンダリング
      • 2Dライトとシャドウ
        • はじめに
        • ノード
        • Point lights
        • 指向性(Directional)ライト
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • 2Dメッシュ
        • はじめに
        • 描画するピクセルの最適化
        • Converting Sprite2Ds to 2D meshes
      • 2D sprite animation
        • はじめに
        • Individual images with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • AnimationPlayerのスプライトシート
        • 概要
      • 2D particle systems
        • イントロ
        • 時間パラメーター
        • 描画パラメーター
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Emission Shapes
      • 2D antialiasing
        • はじめに
        • Antialiasing property in Line2D and custom drawing
        • Multisample antialiasing (MSAA)
      • 2Dカスタム描画
        • はじめに
        • 描画
        • 描画の更新
        • 座標
        • 例:円弧の描画
        • ツール
    • Physics and movement
      • 2D移動の概要
        • はじめに
        • セットアップ
        • 8方向移動
        • 回転+移動
        • 回転+移動(マウス)
        • クリックと移動
        • 概要
    • ツール
      • Using TileSets
        • はじめに
        • Creating a new TileSet
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creating alternative tiles
      • Using TileMaps
        • はじめに
        • Specifying the TileSet in the TileMap
        • Creating TileMap layers
        • Opening the TileMap editor
        • Selecting tiles to use for painting
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • 3Dの概要
      • Node3D node
      • 3Dコンテンツ
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • 生成されたジオメトリ
        • 即時ジオメトリ
        • 3Dでの2D
      • 環境
      • 3Dビューポート
        • 座標系
        • 空間と操作のギズモ
        • ビューメニュー
        • デフォルトの環境
        • カメラ
        • ライト
    • 3D変換を使用する
      • はじめに
      • オイラー角の問題点
        • 軸の順序
        • Interpolation(補間)
        • オイラー角にノーと言おう
      • transform(変換)の概要
        • transformの操作
        • 精度誤差
        • 情報の取得
        • 設定情報
        • クォータニオンで補間する
      • Transform(変換)はあなたの友人です
    • 手続き型ジオメトリ(幾何)
      • ArrayMeshの使用
        • Setting up the ArrayMesh
        • ジオメトリの生成
        • 保存
      • MeshDataToolの使用
      • SurfaceToolの使用
      • Using ImmediateMesh
      • ジオメトリとは何ですか?
      • メッシュとは何ですか?
      • メッシュとは
        • サーフェス
        • サーフェス配列
      • ツール
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • どちらを使うべきですか?
    • 3D text
      • はじめに
      • Label3D
        • 利点
        • 制限事項
      • TextMesh
        • 利点
        • 制限事項
      • Projected Label node (or any other Control)
        • 利点
        • 制限事項
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • レンダリング
      • 3D rendering limitations
        • はじめに
        • Texture size limits
        • Color banding
        • Depth buffer precision
        • Transparency sorting
        • Multi-sample antialiasing
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • はじめに
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparency
        • シェーディング
        • Vertex Color(頂点色)
        • Albedo(アルベド)
        • Metallic(メタリック)
        • Roughness(粗さ)
        • Emission(発光)
        • Normal map
        • Rim(縁)
        • Clearcoat(クリアコート)
        • Anisotropy(異方性)
        • アンビエントオクルージョン
        • Height
        • サブサーフェススキャタリング
        • Back Lighting
        • Refraction(屈折)
        • Detail(詳細)
        • UV1 and UV2(UV1およびUV2)
        • Sampling
        • シャドウ
        • Billboard
        • Grow(成長/拡張)
        • トランスフォーム
        • Proximity and Distance Fade
        • Material Settings
        • Render priority(レンダリングの優先度)
        • Next Pass
      • 3D lights and shadows
        • はじめに
        • Lightノード
        • Light number limits
        • 指向性(Directional)ライト
        • オムニ(Omni/全方位)ライト
        • スポット(Spot)ライト
        • Shadow atlas(シャドウアトラス)
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • 使用事例
        • Quick start guide
        • Decal node properties
        • Tweaking performance and quality
        • 制限事項
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • はじめに
        • Basic usage
        • Advanced topics
      • High dynamic range lighting
        • はじめに
        • コンピューターのディスプレイ
        • シーンリニアおよびアセットパイプライン
        • HDRのパラメーター
      • Global illumination
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • 反射プローブ(Reflection Probe)
        • Faking global illumination
      • 環境とポストプロセッシング
        • 環境
        • Camera attributes
        • Environment(環境)のオプション
        • 中間およびポストプロセッシングエフェクト
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • はじめに
        • Multisample antialiasing (MSAA)
        • Temporal antialiasing (TAA)
        • Fast approximate antialiasing (FXAA)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • 最適化
      • Using MultiMeshInstance3D
        • はじめに
        • ノードのセットアップ
        • マルチメッシュの設定
      • Mesh level of detail (LOD)
        • はじめに
        • 視覚的比較
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • どのように機能するか
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Occlusion culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • トラブルシューティング
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • トラブルシューティング
      • Variable rate shading
        • What is variable rate shading?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • ツール
      • Prototyping levels with CSG
        • CSGノードの入門
        • レベルのプロトタイプ作成
        • Using prototype textures
        • Exporting as glTF
      • Using GridMaps
        • はじめに
        • サンプル・プロジェクト
        • MeshLibraryの作成
        • コリジョン
        • マテリアル
        • NavigationMeshes
        • MeshLibraryのエクスポート
        • GridMap(グリッドマップ)の使用
        • コードでのGridMapの使用
  • アニメーション
    • Introduction to the animation features
      • AnimationPlayerノードを作成する
      • コンピューターアニメーションはキーフレームに依存しています
      • チュートリアル: シンプルなアニメーションの作成
        • シーンの設定
        • Adding an animation
        • Manage an animation libraries
        • トラックの追加
        • 2番目のキーフレーム
        • アニメーションを実行する
        • 行ったり来たり
        • トラックの設定
      • その他のプロパティのキーフレーム
      • キーフレームの編集
      • Using RESET tracks
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • カットアウトアニメーション
      • それは何ですか?
      • Godotのカットアウトアニメーション
      • GBotの作成
      • リグのセットアップ
      • ピボットの調整
      • RemoteTransform2Dノード
      • スケルトンの完成
      • スケルトン
      • IKチェーン
      • アニメーションのヒント
        • キーフレームの設定とプロパティの除外
      • レストポーズの作成
      • 回転のみを修正する
      • IKチェーンのキーフレーム
      • 親の背後にスプライトを視覚的に移動する
      • 複数のキーのイージング曲線を設定する
      • 2Dスケルタル(ボーン)変形
    • 2Dスケルトン
      • はじめに
      • セットアップ
      • ポリゴンの作成
      • スケルトンの作成
      • ポリゴンの変形
      • 内部頂点
    • Using AnimationTree
      • はじめに
      • AnimationTreeの作成
      • ツリーの作成
      • ブレンド・ツリー
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • トランジション
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • For better blending
      • ルート モーション
      • コードからコントロールする
      • ステートマシン travel
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (recommended)
        • PNG
        • Custom
      • 構成
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Post-processing steps
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Assets pipeline
    • インポートプロセス
      • Importing assets in Godot
      • インポートパラメーターの変更
      • Reimporting multiple assets
      • 自動再インポート
      • 生成されたファイル
      • インポートリソースの種類の変更
      • デフォルトのインポートパラメーターの変更
      • Further reading
    • イメージのインポート
      • サポートされている画像形式
      • テクスチャのインポート
        • Changing import type
        • 3Dを検出
      • インポートオプション
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Rougness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
      • ベストプラクティス
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • オーディオサンプルのインポート
      • Supported audio formats
      • オーディオサンプルのインポート
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Import options (Ogg Vorbis and MP3)
        • Loop
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • ベストプラクティス
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • 翻訳のインポート
      • ゲームと国際化
      • 翻訳形式
      • CSVインポーター
    • 3Dシーンのインポート
      • Godotシーンインポーター
      • 3D asset direction conventions
      • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
      • Importing .blend files directly within Godot
      • BlenderからDAEファイルをエクスポートする
      • Importing OBJ files in Godot
      • Importing FBX files in Godot
      • Exporting textures separately
      • Exporting considerations
      • Lighting considerations
      • ワークフローのインポート
        • Using the Import dock
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Using import scripts for automation
        • Using animation libraries
        • Filter script
        • ストレージ
        • オプティマイザー(Optimizer)
        • クリップ
      • シーンの継承
      • インポートのヒント
        • ノードの削除 (-noimp)
        • Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • ナビゲーションの作成(-navmesh)
        • VehicleBodyの作成(-vehicle)
        • VehicleWheelの作成[-wheel)
        • リジッドボディ(-rigid)
        • アニメーションループ(-loop、-cycle)
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exporting 3D scenes
      • 概要
      • 制限事項
    • Blender ESCNエクスポーター
      • エクスポートの詳細
        • マテリアル
        • 物理演算のプロパティ
        • ライト
        • メッシュ
        • スケルトン
        • アニメーション
      • 特定のオブジェクトの無効化
      • ビルドパイプラインの統合
  • オーディオ
    • オーディオバス
      • はじめに
      • デシベルスケール
      • オーディオバス
      • バスを介したオーディオの再生
      • エフェクトの追加
      • 自動的なバス無効化
      • バスの再配置
      • デフォルトのバスレイアウト
    • Audio effects
      • Amplify(アンプ)
      • BandLimit、BandPass(バンドリミット、バンドパス)
      • キャプチャ
      • Chorus(コーラス)
      • Compressor(コンプレッサー)
      • Delay(ディレイ)
      • Distortion(ディストーション)
      • EQ
      • EQ6、EQ10、EQ21
      • フィルター
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiter(リミッター)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • NotchFilter(ノッチフィルタ)
      • Panner(パン)
      • Phaser(フェイザー)
      • PitchShift(ピッチシフト)
      • Record(録音)
      • Reverb(リバーブ)
      • SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)
      • StereoEnhance(ステレオエンハンス)
    • オーディオストリーム
      • はじめに
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb bus
        • ドップラー
    • ゲームプレイにオーディオと音楽を同期させる
      • はじめに
      • システムクロックを使用した同期
      • サウンド ハードウェア クロックを使用した同期
    • マイクでの録音
      • デモの構造
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • ディストリビューション固有のワンライナー
      • ベストプラクティス
      • Caveats and Other Information
  • エクスポート
    • プロジェクトのエクスポート
      • エクスポートする理由は?
        • PC上
        • モバイル上
      • エクスポートメニュー
        • エクスポートテンプレート
        • Resource options
      • Configuration files
      • コマンドラインからエクスポート
      • PCK versus ZIP pack file formats
    • Pack、パッチ、そしてModをエクスポートする
      • 使用事例
      • PCKファイルについて
      • PCKファイルの生成
      • 実行時にPCKファイルを開く
      • 概要
    • フィーチャータグ
      • はじめに
      • デフォルトのフィーチャー
      • カスタム機能
      • プロジェクト設定のオーバーライド
      • デフォルトのオーバーライド
      • ビルドのカスタマイズ
    • Exporting for Linux
      • 環境変数
    • Exporting for macOS
      • 必要条件
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Entitlements
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
      • 環境変数
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Exporting for Windows
      • Code signing
        • セットアップ
      • 環境変数
    • Windows用のアプリケーションアイコンの変更
      • Creating an ICO file
      • タスクバー・アイコンの変更
      • ファイル・アイコンの変更
      • 結果のテスト
    • ユニバーサルWindowsプラットフォームのエクスポート
    • iOS用のエクスポート
      • 必要条件
      • GodotプロジェクトをXcodeにエクスポートする
      • 積極的な開発に関する考慮事項
        • GodotプロジェクトフォルダをXcodeにリンクする手順
      • iOS用プラグイン
      • 環境変数
    • Android用にエクスポート
      • OpenJDK 11のインストール
      • Android SDKをダウンロード
      • デバッグキーストアを作成する
      • Godotで設定する
      • ランチャーアイコンの提供
      • Google Playストア用にエクスポート
      • APKサイズの最適化
      • 環境変数
    • Android向けのカスタムビルド
      • カスタムビルド環境をセットアップする
      • カスタムビルドとエクスポートの有効化
    • Webのエクスポート
      • WebGL version
      • エクスポートオプション
      • 制限事項
        • データ永続化のためのクッキーの使用
        • Background processing
        • フルスクリーンとマウスキャプチャ
        • オーディオ
        • ネットワーク
        • クリップボード
        • Gamepads
        • 起動スプラッシュが表示されない
      • ファイルの提供
      • スクリプトからJavaScriptを呼び出す
      • 環境変数
    • Exporting for dedicated servers
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Starting the dedicated server
      • 次のステップ
    • ワンクリック・デプロイ
      • ワンクリック・デプロイとは何ですか?
      • サポートされているプラットフォーム
      • Using one-click deploy
      • トラブルシューティング
        • Android
  • File and data I/O
    • バックグラウンド読み込み
      • Using ResourceLoader
      • 例
    • File paths in Godot projects
      • パスの区切り記号
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • エディタデータのパス
        • 自己完結型モード
    • ゲームの保存
      • はじめに
      • 永続オブジェクトの識別
      • シリアル化
      • データの保存と読み取り
      • いくつかの注意事項
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • バイナリシリアル化API
      • はじめに
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • パケットの仕様
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 古い形式の場合:
        • 新しい形式の場合:
        • 16: RID (サポートされていません)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • 国際化
    • ゲームの国際化
      • はじめに
      • インポートされた翻訳の構成
      • リソースのローカライズ
      • キーをテキストに変換する
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • コントロールのサイズを変更可能にする
      • 翻訳サーバー
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Testing translations
      • プロジェクト名の翻訳
    • gettext を使ったローカライズ
      • 利点
      • 欠点
      • gettextツールのインストール
      • Creating the PO template
      • Automatic generation using the editor
      • Manual creation
      • POテンプレートからメッセージファイルを作成する
      • Godot でのメッセージ ファイルの読み込み
      • POテンプレートに従うようにメッセージファイルを更新する
      • POファイルまたはテンプレートの有効性の確認
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalization
      • はじめに
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Using InputEvent
      • それは何ですか?
      • どのように機能しますか?
      • InputEventの構造
      • アクション
      • 入力マップ
    • 入力の例
      • はじめに
      • イベント対ポーリング
      • 入力イベント
      • 入力マップ
        • アクションのキャプチャ
      • キーボードイベント
        • キーボード・モディファイヤ
      • マウスイベント
        • マウスボタン
        • マウスモーション
      • タッチイベント
    • マウスと入力座標
      • 概要
      • ハードウェア表示の座標
      • ビューポート表示の座標
    • Customizing the mouse cursor
      • プロジェクト設定を使用する
      • スクリプトを使用する
      • デモプロジェクト
      • カーソルリスト
    • Controllers, gamepads, and joysticks
      • Supporting universal input
        • Which Input singleton method should I use?
      • Vibration
      • Differences between keyboard/mouse and controller input
        • Dead zone
        • "Echo" events
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • トラブルシューティング
        • My controller isn't recognized by Godot.
        • My controller has incorrectly mapped buttons or axes.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
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        • Built-ins
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    • 最初のシェーダー
      • Your first 2D shader
        • はじめに
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        • 最初のキャンバスアイテム(CanvasItem)シェーダー
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        • 最初の頂点関数
        • 結論
      • Your first 3D shader
        • マテリアルを割り当てる場所
        • セットアップ
        • シェーダーマジック
        • ノイズハイトマップ
        • Uniform(ユニフォーム)
        • ライトとの相互作用
      • Your second 3D shader
        • 最初のspatialフラグメント関数
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    • Using compute shaders
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      • はじめに
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      • Screen texture example
      • 舞台裏
      • バックバッファロジック
      • 深度テクスチャ
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • シェーダープログラム
        • 頂点の属性
        • gl_Position
        • Varying(可変)
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        • 変数
        • 座標
        • 精度
      • Shadertoy
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        • mainImage(メインイメージ)
        • 変数
        • 座標
      • The Book of Shaders
        • 種類
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        • 変数
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    • Shaders style guide
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        • 関数と変数
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      • コードの順序
        • Local variables
    • 高度なポストプロセッシング
      • はじめに
      • フルスクリーン矩形
      • 深度テクスチャ
      • 最適化
    • ビューポートをテクスチャとして使用する
      • はじめに
      • ビューポートを設定する
      • テクスチャを適用する
      • 惑星のテクスチャを作る
      • 惑星を彩る
      • 海を作る
    • カスタムポストプロセッシング
      • はじめに
      • シングルパスポストプロセッシング
      • マルチパスポストプロセッシング
    • 木を作る
      • 木から始める
      • 頂点カラーでペイントする
      • 葉のカスタムシェーダーを作成する
      • シェーダーの改善
  • User interface (UI)
    • UI building blocks
      • サイズとアンカー
        • コントロールのセンタリング
        • Layout Presets
      • Using Containers
        • コンテナのレイアウト
        • Sizing options
        • コンテナの種類
        • カスタムコンテナの作成
      • カスタムGUIコントロール
        • 非常に多くのコントロール...
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        • Necessary code
      • Control node gallery
    • GUI skinning and themes
      • Introduction to GUI skinning
        • Basics of themes
        • コントロールのカスタマイズ
        • Customizing a project
        • Beyond controls
      • Using the theme editor
        • テーマの作成
        • Theme editor overview
        • Manage and import items
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Advanced font features
    • Control node tutorials
      • RichTextLabelのBBCode
        • はじめに
        • BBCodeを使用する
        • Handling user input safely
        • Stripping BBCode tags
        • パフォーマンス
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • リファレンス
        • Text effects
        • カスタムBBCodeタグとテキストエフェクト
  • XR
    • Basic Tutorial
      • Setting up XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Prerequisites for XR in Godot 4
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • セットアップ
        • Custom Android build
        • Installing the loader plugins
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • より多くの情報
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features
    • Advanced topics
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • アクション
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Character body centric solution
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • When the player walks to somewhere they shouldn't
        • Further suggestions for improvements
      • The OpenXR hand tracking
        • Tracking through interaction profiles
        • The hand tracking extension
        • Body tracking
        • Some final words
      • The OpenXR passthrough
        • Passthrough extension
        • Passthrough through AR
        • Putting it together

貢献

  • 貢献する方法
    • コードの提供
    • テストとレポートの問題
      • 開発バージョンのテスト
      • GitHubで問題を提起する
    • ドキュメントへの貢献
    • Contributing translations
  • Contribution workflow
    • Bisecting regressions
      • What is bisecting?
      • Using official builds to speed up bisecting
      • The Git bisect command
        • Determine the commit hashes
        • Build the engine
        • Run the engine
    • バグ分類のガイドライン
      • 問題管理
        • ラベル
        • Documentation labels
        • マイルス トーン
    • プルリクエスト・ワークフロー
      • Gitソースリポジトリ
      • フォークとクローン作成
      • ブランチ
      • ブランチの更新
      • 変更を行う
      • 変更をリモートにプッシュする
      • プルリクエストの発行
      • プルリクエストの変更
      • The interactive rebase
      • Gitブランチの削除
    • Pull request review process
      • Code review and testing
        • 1. Confirm that the problem exists
        • 2. Test the PR and look for regressions
        • 3. Do a code review
        • 4. Iterate with the contributor and improve the PR
        • 5. Approve the pull request
      • Code style review
      • Merging pull requests
        • 1. Get feedback from the right people/teams
        • 2. Get feedback from the community
        • 3. Git checklist
        • 4. GitHub checklist
        • 5. Merge the pull request
    • Testing pull requests
      • Downloading a compiled build
        • If you have a GitHub account
        • If you don't have a GitHub account
      • Compiling a pull request branch from source
  • エンジン開発
    • エンジン貢献者のベストプラクティス
      • はじめに
      • 言語:
      • ベストプラクティス
        • #1: 問題は常に最初に来る
        • #2: To solve the problem, it has to exist in the first place
        • #3: 問題は複雑または頻繁である必要があります
        • #4: 解決策は他のユーザーと話し合う必要があります
        • #5: それぞれの問題に対して、独自の解決策
        • #6: 一般的なユースケースに対応し、まれなケースにはドアを開けたままにする
        • #7: Prefer local solutions
        • #8: 単純な問題に複雑な解決策パックを使用しない
    • コードスタイルガイドライン
      • C++およびObjective-C
        • clang形式をローカルで使用する
        • ヘッダーのインクルード
      • Java
      • Python
        • Using black locally
      • Comment style guide
    • C++ usage guidelines
      • 理由
      • Disallowed features
        • Standard Template Library
        • auto keyword
        • Lambdas
        • #pragma once directive
    • Building from source
      • ソースの取得
        • Godotのソースコードをダウンロードする
      • ビルドシステムの説明
        • セットアップ
        • プラットフォームの選択
        • 結果のバイナリ
        • ターゲット
        • Development and production aliases
        • Dev build
        • Debugging symbols
        • Optimization level
        • Architecture
        • Custom modules
        • Cleaning generated files
        • その他のビルドオプション
        • エクスポートテンプレート
      • Windows用のコンパイル
        • 必要条件
        • SConsの設定
        • Visual Studioのインストールに関する注意事項
        • Godotのソースをダウンロードする
        • コンパイル
        • Development in Visual Studio
        • 他のオペレーティングシステムからのWindowsのクロスコンパイル
        • Windowsエクスポートテンプレートの作成
      • Compiling for Linux, *BSD
        • 必要条件
        • コンパイル
        • Running a headless/server build
        • エクスポートテンプレートの構築
        • ClangとLLDを使用して開発を高速化する
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
        • Using Pyston for faster development
      • macOS へのコンパイル
        • 必要条件
        • コンパイル
        • Running a headless/server build
        • エクスポートテンプレートの構築
        • Using Pyston for faster development
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      • Android用のコンパイル
        • 注意
        • 必要条件
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      • Web用のコンパイル
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        • エクスポートテンプレートの構築
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        • 例
        • データディレクトリ
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      • ビルドのサイズを最適化する
        • 理由
        • バイナリの除去
        • スピードの代わりにサイズを最適化する
        • リンク時最適化を使用したコンパイル
        • 3Dの無効化
        • Disabling advanced GUI objects
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      • Compiling with PCK encryption key
        • ステップ・バイ・ステップ
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        • 参照
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    • AudioStreamRandomizer
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    • AudioStreamWAV
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    • BaseMaterial3D
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    • BitMap
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    • BoxMesh
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    • BoxOccluder3D
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    • BoxShape3D
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    • ButtonGroup
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    • CameraAttributes
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    • CameraAttributesPhysical
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    • CameraAttributesPractical
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    • CameraTexture
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    • CanvasItemMaterial
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    • CanvasTexture
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    • CapsuleMesh
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    • CapsuleShape2D
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    • CapsuleShape3D
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    • CircleShape2D
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    • CodeHighlighter
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    • CompressedCubemap
      • Description
    • CompressedCubemapArray
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    • CompressedTexture2D
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    • CompressedTexture2DArray
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    • CompressedTexture3D
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    • CompressedTextureLayered
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    • ConcavePolygonShape2D
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    • ConcavePolygonShape3D
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    • ConvexPolygonShape2D
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    • ConvexPolygonShape3D
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    • CryptoKey
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    • CSharpScript
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    • Cubemap
      • Description
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    • CubemapArray
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    • Curve
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    • Curve2D
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    • Curve3D
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    • CurveTexture
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    • CurveXYZTexture
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    • CylinderMesh
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    • CylinderShape3D
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    • EditorNode3DGizmoPlugin
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    • EditorSettings
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    • EditorSyntaxHighlighter
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    • FastNoiseLite
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    • FogMaterial
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    • GDExtension
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    • GLTFDocumentExtension
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    • GLTFMesh
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    • GLTFSkeleton
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    • GLTFSpecGloss
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    • GLTFState
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    • GLTFTexture
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    • Occluder3D
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    • OccluderPolygon2D
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    • OpenXRIPBinding
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    • PlaceholderCubemap
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    • PlaneMesh
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    • PointMesh
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    • PolygonOccluder3D
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    • PolygonPathFinder
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    • PortableCompressedTexture2D
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    • PrimitiveMesh
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    • ProceduralSkyMaterial
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    • QuadMesh
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    • QuadOccluder3D
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    • RDShaderFile
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    • RDShaderSPIRV
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    • RectangleShape2D
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    • RibbonTrailMesh
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    • SegmentShape2D
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    • SeparationRayShape2D
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    • SeparationRayShape3D
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    • Shader
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    • ShaderInclude
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    • Shortcut
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    • SkeletonModification2D
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    • SkeletonModification2DCCDIK
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    • SkeletonModification2DFABRIK
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    • SkeletonModification2DJiggle
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    • SkeletonModification2DLookAt
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      • Properties
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    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • Description
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      • Property Descriptions
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    • SkeletonModification2DStackHolder
      • Description
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    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
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