オーディオエフェクト

Godotでは、オーディオバスに追加することでオーディオバスを通った音声ファイルを変化させることができるオーディオエフェクトがいくつか用意されています。

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それらをすべて試して、音がどのように変化するかを理解してください。次に、使用可能な効果の簡単な説明を示します:

Amplify(アンプ)

Amplifyは、信号の振幅を変更します。いくつかの注意が必要です。レベルを高く設定しすぎると、サウンドがクリッピングする可能性があり、不快な雑音になる可能性があります。

BandLimit、BandPass(バンドリミット、バンドパス)

これらは、Cutoff ポイント付近の周波数をブロックする共振フィルターです。 BandPassは、古い電話回線またはメガホンを通過する音をシミュレートするために使用できます。 BandPass周波数を変調すると、ワウワウギターペダルのサウンドをシミュレートできます。ジミヘンドリックスの Voodoo Child(Slight Return) のギターを思い浮かべてください。

キャプチャ

キャプチャエフェクトはそれが乗っているオーディオバッファのオーディオフレームを内部バッファにコピーします。このエフェクトはマイクからデータをキャプチャしたり、ネットワークで音声をリアルタイムに転送するのに使えます。

Chorus(コーラス)

エフェクトの名前から想像できる通り、Chorusエフェクトは単一の音源を合唱のように変化させます。それは音声信号のタイミングとピッチをほんの少しずつ変化させて重畳し、LFO(Low Frequency Oscillator)で時間領域にわたって変化させることで実現されています。それらの重畳音声はオリジナルの音声信号とミックスされ、豊かで、広がりがあり、大きく感じられる音を生成します。Chorusは元来は声に対して使われますが、だいたいどんな種類の音にも使えます。

Compressor(コンプレッサー)

ダイナミックレンジコンプレッサーは、振幅が特定のしきい値を超えると、入力信号のレベルを自動的に減衰させます。適用される減衰のレベルは、入力オーディオがしきい値をどれだけ超えるかに比例します。コンプレッサーの比率パラメーターは、減衰の度合いを制御します。コンプレッサーの主な用途の1つは、音量が大きすぎたり小さすぎたりする部分で信号のダイナミックレンジを縮小することです。信号のダイナミックレンジを小さくすると、ミックスでより快適にフィットさせやすくなります。

コンプレッサーには多くの用途があります。例えば:

  • マスター・バスで使用することができ、これで全体出力をリミッターにかかる前に圧縮し、リミッターの影響をよりさりげないものにすることができます。

  • 音声チャンネルで使用して、可能な限り均等に聞こえるようにすることができます。

  • 他の音源による sidechained (サイドチェーン)をかけることができます。サイドチェインとは、別のオーディオバスで閾値以上の音量を検出し、ある信号のサウンドレベルを下げることです。このテクニックは、ゲーム内や複数人の会話のすべてを聞きとりやすくするために音楽や効果音の音量を調整する(ダッキング)技法として非常によく使われます。

  • ゆっくりとした音の立ち上がりを使用すると、トランジェントを強調できます。これにより、効果音がよりパンチの効いたものになります。

注釈

信号のダイナミックレンジを縮小するのではなく、信号が特定の振幅を完全に超えないようにすることが目標である場合は、コンプレッサーよりも limiter(リミッター) の方が適しています。しかしながら、リミッターの前にコンプレッサーをかけることもいい方法です。

Delay(ディレイ)

デジタルディレイは基本的に信号を複製し、指定された速度で音を繰り返しながら繰り返しごとに音量レベルを減衰します。ディレイは、音が跳ね返る繰り返しの間に多くの*遅延*があるような、渓谷や大きな部屋の音響空間をシミュレートするのに適しています。これは、より自然でぼやけたサウンドにするリバーブとは対照的です。リバーブと併用することで非常に自然なサウンド環境を作り出すことができます!

Distortion(ディストーション)

音を歪ませます。Godotは何種類かのディストーションを提供します:

  • オーバードライブ は、ギターの歪みペダルやメガホンのように聞こえます。これで歪ませた音は、低品質のスピーカーや機器から鳴っているように聞こえます。

  • Tan はオーバードライブと似て非なる興味深いフレーバーのように聞こえます。

  • Bit crushing は信号の振幅をクランプ(レベル固定)し、フラットでクランチーな(軽い歪みがある)サウンドにします。

これら3種類のディストーションは元のサウンドの高周波数帯を強め、ミックスの中でより目立たせます。

EQ(イコライザー)

EQは、他のすべてのイコライザーが継承するものです。カスタムスクリプトで拡張して、好きな数のバンドを持つイコライザーを作成できます。

EQ6、EQ10、EQ21

Godotはタイトルに示されている通り、バンド数の異なる3つのイコライザーを提供します(それぞれ6、10そして21のバンド)。マスターバスのイコライザーは、デバイスのスピーカーがうまく再生できない高いさまたは低さの周波数をカットするのに役立ちます。たとえば、携帯電話やタブレットのスピーカーは多くの場合低音のコンテンツをうまく再生できず、ユーザーが全く聞けない音をリミッターやコンプレッサーで減衰処理させてしまう可能性があります。

注: イコライザーエフェクトはヘッドフォンが接続された時に無効化させることができます。ユーザーにどちらの環境でも最高の体験を提供するためです。

Filter (フィルター)

フィルタは、他のすべてのフィルタが継承する為のものであり、直接使用しないでください。

HardLimiter(ハードリミッター)

リミッターはコンプレッサーに似ていますが、柔軟性が低く、信号の振幅が特定のdBしきい値を超えるのを防ぐように設計されています。マスターバスの最後ににリミッターを追加するのは、クリッピングを防止する最後の砦として手軽に機能するのでグッドプラクティスです。

HighPassFilter(ハイパスフィルタ)

これらは、特定の Cutoff 周波数より低い周波数をカットするフィルタです。 HighPassFilterは信号の低音成分を減らすために使用されます。

HighShelfFilter(ハイシェルフフィルタ)

特定の カットオフ 周波数以上のすべての周波数成分を減衰させます。

Limiter(リミッター)

これは古いリミッターエフェクトで、代わりに新しいハードリミッターエフェクトを使うことをお勧めします。

このエフェクトの働きの例として、もし上限値が -12 dBに設定されていて、さらに閾値が0 dBだった場合、通過する全てのサンプルは 12dB減衰されます。これによって音の波形が変わり、歪みが生じます。

このエフェクトは互換性のために保持されていますが、非推奨だと考えるべきです。

ローパスフィルタ(LowPassFilter)

特定の Cutoff 周波数より高い周波数をカットし、resonate(共振、Cutoff 周波数に近い周波数をブースト)させることもできます。ローパスフィルタを使用して、「こもった」サウンドをシミュレートできます。たとえば、水中の音、壁で遮られた音、または遠くの音など。

LowShelfFilter(ローシェルフフィルタ)

特定の カットオフ 周波数以下のすべての周波数成分を減衰させます。

NotchFilter(ノッチフィルタ)

BandPassフィルタの反対で、所定の Cutoff 周波数で周波数スペクトルから音のバンドを削除します。

Panner(パン)

Panner(パン)を使用すると、信号のステレオバランスを左右のチャンネル間で調整できます。このエフェクトを設定する時はヘッドフォンを着用することを推奨します。

Phaser(フェイザー)

このエフェクトは同じ音を複製した2つの位相をずらすことで、互いを興味深い形で打ち消し合うことで構成されています。フェイザーは心地よい吹き抜けるような、音声スペクトルを行ったり来たりする音を生成し、またこれはSF効果やダース・ベイダーのような声を作り出すのにとても良い方法です。

PitchShift(ピッチシフト)

このエフェクトにより、信号のピッチを速度に関係なく調整できます。すべての周波数を、トランジェントへの影響を最小限に抑えながら増減できます。 PitchShiftは、異常に高いまたは低い音声を作成するのに役立ちます。ピッチを変更すると、狭いウィンドウから押し出した時に不自然に聞こえる可能性があることに注意しましょう。

Record(録音)

Recordエフェクトを使用すると、マイクからの入力音声を録音することができます。

Reverb(リバーブ)

リバーブは、さまざまなサイズの部屋をシミュレートします。特定の部屋の音響を得るために調整できるパラメーターがあります。リバーブは一般に Area3Ds (リバーブバス を参照) から出力されます。またはすべてのサウンドに「チャンバー」のような雰囲気を与えるためにも使用されます。

SpectrumAnalyzer(スペクトラムアナライザ)

このエフェクトはオーディオを変更しません。代わりに、このエフェクトをスペクトル分析が必要なバスに追加します。これは通常、オーディオの視覚化に使用されます。音の視覚化は音量を上げずにそれに注目を向けさせるのによい方法です。これを使用したデモプロジェクトは、こちら にあります。

StereoEnhance(ステレオエンハンス)

このエフェクトは、いくつかのアルゴリズムを使用して、信号のステレオ幅を強化します。