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2Dメッシュ
はじめに
In 3D, meshes are used to display the world. In 2D, they are rare as images are used more often.
Godot's 2D engine is a pure two-dimensional engine, so it can't really display 3D meshes directly (although it can be done
via Viewport
and ViewportTexture
).
参考
3Dメッシュを2Dビューポートに表示する方法については、 チュートリアルの SubViewportのテクスチャ化 を参照してください。
2D meshes are meshes that contain two-dimensional geometry (Z can be omitted or ignored) instead of 3D.
You can experiment creating them yourself using SurfaceTool
from code and displaying them in a MeshInstance2D
node.
Currently, the only way to generate a 2D mesh within the editor is by either importing an OBJ file as a mesh, or converting it from a Sprite2D.
描画するピクセルの最適化
このワークフローは、2D図面を最適化する場合に便利です。大きなイメージを透明で描画する場合、Godotは四角形全体を画面に描画します。大きな透明領域は描画されます。
ただし、非常に大きな画像(通常は画面サイズ)を描画するとき、または大きな透明領域を使用して複数の画像を重ね合わせるとき(特に ParallaxBackground
を使用するとき)、特にモバイルデバイスでパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
メッシュに変換すると、不透明な部分だけが描画され、残りは無視されます。
Converting Sprite2Ds to 2D meshes
You can take advantage of this optimization by converting a Sprite2D
to a MeshInstance2D
.
Start with an image that contains large amounts of transparency on the edges, like this tree:

Put it in a Sprite2D
and select "Convert to 2D Mesh" from the menu:

ダイアログが表示され、2Dメッシュの作成方法のプレビューが表示されます:

大体の場合はデフォルト値で十分ですが、必要に応じて拡大(growth)や単純化(simplification)を変更できます:

最後に、 Convert 2D Mesh
ボタンを押すとSprite2Dが置き換えられます:
