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Cumplir con las licencias

¿Qué son las licencias?

Godot es creado y distribuido bajo la Licencia MIT. No tiene un único propietario, ya que cada colaborador que envía código al proyecto lo hace bajo esta misma licencia y conserva la propiedad de la contribución.

La licencia es el requerimiento legal para ti (o tu compañía) para usar y distribuir el software (y proyectos derivados, incluyendo juegos hechos con el mismo). Tu juego o proyecto puede tener una licencia diferente, pero aún debe cumplir con la original.

Nota

Esta sección cubre el cumplimiento con licencias desde una perspectiva de usuario. Si estás interesado en cumplimiento de licencias como un contribuyente, puedes encontrar las directivas aquí.

Advertencia

En la pantalla de créditos de su proyecto, recuerde incluir también avisos de terceros para los activos que está utilizando, como texturas, modelos, sonidos, música y fuentes.

Los activos gratuitos en particular a menudo vienen con licencias que requieren atribución. Verifique dos veces su licencia antes de usar esos recursos en un proyecto.

Requerimientos

En el caso de la licencia MIT, el único requisito es incluir el texto de la licencia en algún lugar de su juego o proyecto derivado.

Este texto dice lo siguiente:

Este juego utiliza Godot Engine, disponible bajo la siguiente licencia:

Copyright (c) 2014-presente Contribuyentes de Godot Engine. Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.

Por la presente se otorga permiso, sin cargo, a cualquier persona que obtenga una copia de este software y los archivos de documentación asociados (el "Software"), para operar con el Software sin restricciones, incluyendo, entre otros, los derechos de uso, copia, modificación, fusión , publicar, distribuir, sublicenciar y / o vender copias del Software, y permitir que las personas a quienes se les proporcione el Software lo hagan, sujeto a las siguientes condiciones:

El aviso de copyright anterior y este aviso de permiso se incluirán en todas las copias o partes sustanciales del Software.

EL SOFTWARE SE PROPORCIONA "TAL CUAL", SIN GARANTÍA DE NINGÚN TIPO, EXPRESA O IMPLÍCITA, INCLUYENDO, PERO NO LIMITADO A, LAS GARANTÍAS DE COMERCIABILIDAD, APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR Y NO INFRACCIÓN. EN NINGÚN CASO LOS AUTORES O TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR SERÁN RESPONSABLES DE CUALQUIER RECLAMO, DAÑOS U OTRA RESPONSABILIDAD, YA SEA EN UNA ACCIÓN DE CONTRATO, AGRAVIO O DE OTRO MODO, QUE SURJA DE, FUERA DE O EN RELACIÓN CON EL SOFTWARE O EL USO U OTRAS NEGOCIACIONES EN EL SOFTWARE.

Nota

No es necesario que sus juegos estén bajo la misma licencia. Eres libre de publicar tus proyectos de Godot bajo cualquier licencia y de crear juegos comerciales con el motor.

Inclusión

La licencia no especifica cómo debe incluirse, por lo que cualquier cosa es válida siempre que pueda mostrarse bajo alguna condición. Estos son los enfoques más comunes (solo es necesario implementar uno de ellos, no todos).

Truco

Godot provee diversos métodos para obtener información de licencia en el singleton Engine. Esto te permite obtener la información de licencia directamente desde el binario del motor, lo que previene obtener información desactualizada si actualizas el motor.

Para el motor mismo:

Para componentes de terceros usados por el motor:

PAra información miscelánea de contribuyentes del motor. No necesitas incluir estas en tu proyecto, pero están listadas aquí para referencia:

Pantalla de créditos

Incluya el texto de la licencia anterior en algún lugar de la pantalla de créditos. Puede estar en la parte inferior después de mostrar el resto de créditos. La mayoría de los grandes estudios utilizan este enfoque con licencias de código abierto.

Pantalla de licencias

Algunos juegos tienen un menú especial (normalmente en los ajustes) para mostrar licencias. Este menú es típicamente accesible con un botón llamado Licencias de Terceros o Licencias de Código Abierto.

Registro de salida

Escribir el texto de la licencia con la función print() puede ser suficiente en plataformas donde se puede leer un registro de salida global. Este es el caso de las plataformas de escritorio, Android y HTML5 (pero no iOS).

Archivo adjunto

Si el juego se distribuye en plataformas de escritorio, se puede agregar un archivo que contiene la licencia al software que está instalado en la PC del usuario.

Manual impreso

Si el juego incluye manuales impresos, el texto de la licencia se puede incluir allí.

Licencias de terceros

El propio Godot contiene software escrito por terceros <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt> _. La mayor parte no requiere la inclusión de una licencia, pero algunos sí. Asegúrese de hacerlo si están compilados en su plantilla de exportación de Godot. Si está utilizando las plantillas de exportación oficiales, todas las bibliotecas están habilitadas. Esto significa que debe proporcionar atribución para todas las bibliotecas que se enumeran a continuación.

Aquí hay una lista de bibliotecas que requieren atribución:

FreeType

Godot usa FreeType <https://www.freetype.org/> _ para renderizar fuentes. Su licencia requiere atribución, por lo que el siguiente texto debe incluirse junto con la licencia de Godot:

Partes de este software tienen copyright © <año> The FreeType Project (www.freetype.org). Reservados todos los derechos.

Nota

<año> debe corresponder al valor de la versión de FreeType utilizada en su compilación. Esta información puede encontrarse en el editor abriendo el cuadro de diálogo Ayuda > Acerca de y yendo a la pestaña Licencias de terceros.

ENet

Godot incluye la biblioteca ENet <http://enet.bespin.org/> _ para manejar multijugador de alto nivel. ENet tiene términos de licencia similares a los de Godot:

Derechos de autor (c) 2002-2020 Lee Salzman

Por la presente se otorga permiso, sin cargo, a cualquier persona que obtenga una copia de este software y los archivos de documentación asociados (el "Software"), para operar con el Software sin restricciones, incluyendo, entre otros, los derechos de uso, copia, modificación, fusión , publicar, distribuir, sublicenciar y / o vender copias del Software, y permitir que las personas a quienes se les proporcione el Software lo hagan, sujeto a las siguientes condiciones:

El aviso de copyright anterior y este aviso de permiso se incluirán en todas las copias o partes sustanciales del Software.

EL SOFTWARE SE PROPORCIONA "TAL CUAL", SIN GARANTÍA DE NINGÚN TIPO, EXPRESA O IMPLÍCITA, INCLUYENDO, PERO NO LIMITADO A, LAS GARANTÍAS DE COMERCIABILIDAD, APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR Y NO INFRACCIÓN. EN NINGÚN CASO LOS AUTORES O TITULARES DE LOS DERECHOS DE AUTOR SERÁN RESPONSABLES DE CUALQUIER RECLAMO, DAÑOS U OTRA RESPONSABILIDAD, YA SEA EN UNA ACCIÓN DE CONTRATO, AGRAVIO O DE OTRO MODO, QUE SURJA DE, FUERA DE O EN RELACIÓN CON EL SOFTWARE O EL USO U OTRAS NEGOCIACIONES EN EL SOFTWARE.

mbed TLS

Si el proyecto se realiza con Godot 3.1 o superior y utiliza SSL (generalmente a través de solicitudes HTTP), la licencia MBedTLS <https://tls.mbed.org> -Apache debe cumplirse incluyendo el siguiente texto:

Derechos de autor Los colaboradores de Mbed TLS

Con licencia de Apache License, Versión 2.0 (la "Licencia"); no puede utilizar este archivo excepto de conformidad con la Licencia. Puede obtener una copia de la licencia en

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

A menos que lo exija la ley aplicable o se acuerde por escrito, el software distribuido bajo la Licencia se distribuye "TAL CUAL", SIN GARANTÍAS NI CONDICIONES DE NINGÚN TIPO, ya sea expresa o implícita. Consulte la Licencia para conocer el idioma específico que rige los permisos y las limitaciones de la Licencia.

Nota

Si exportó su proyecto usando una compilación personalizada con módulos específicos deshabilitados, no necesita enumerar las licencias de los módulos deshabilitados en su proyecto exportado.