GLTFPhysicsBody

Hereda: Resource < RefCounted < Object

Representa un cuerpo de física glTF.

Descripción

Represents a physics body as an intermediary between the OMI_physics_body glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.

Tutoriales

Propiedades

Vector3

angular_velocity

Vector3(0, 0, 0)

String

body_type

"rigid"

Vector3

center_of_mass

Vector3(0, 0, 0)

Vector3

inertia_diagonal

Vector3(0, 0, 0)

Quaternion

inertia_orientation

Quaternion(0, 0, 0, 1)

Basis

inertia_tensor

Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)

Vector3

linear_velocity

Vector3(0, 0, 0)

float

mass

1.0

Métodos

GLTFPhysicsBody

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFPhysicsBody

from_node(body_node: CollisionObject3D) static

Dictionary

to_dictionary() const

CollisionObject3D

to_node() const


Descripciones de Propiedades

Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_angular_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_angular_velocity()

The angular velocity of the physics body, in radians per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".


String body_type = "rigid" 🔗

The type of the body.

When importing, this controls what type of CollisionObject3D node Godot should generate. Valid values are "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle", and "trigger".

When exporting, this will be squashed down to one of "static", "kinematic", or "dynamic" motion types, or the "trigger" property.


Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_center_of_mass(value: Vector3)

  • Vector3 get_center_of_mass()

El centro de masa del cuerpo, en metros. Esto está en el espacio local relativo al cuerpo. Por defecto, el centro de la masa es el origen del cuerpo.


Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_diagonal(value: Vector3)

  • Vector3 get_inertia_diagonal()

La fuerza de inercia del cuerpo físico, en kilogramos metros cuadrados (kg⋅m²). Esto representa la inercia alrededor de los ejes principales, la diagonal de la matriz del tensor de inercia. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".

Cuando se convierte a un nodo RigidBody3D de Godot, si este valor es cero, entonces la inercia se calculará automáticamente.


Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗

La orientación de la inercia del cuerpo físico. Esto define la rotación de los ejes principales de la inercia con respecto a los ejes locales del objeto. Esto es solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle" y inertia_diagonal se establece en un valor distinto de cero.


Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_inertia_tensor(value: Basis)

  • Basis get_inertia_tensor()

Obsoleto: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

El tensor de inercia del cuerpo físico, en kilogramos metros cuadrados (kg⋅m²). Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".

Cuando se convierte a un nodo RigidBody3D de Godot, si este valor es cero, entonces la inercia se calculará automáticamente.


Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗

  • void set_linear_velocity(value: Vector3)

  • Vector3 get_linear_velocity()

La velocidad lineal del cuerpo físico, en metros por segundo. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".


float mass = 1.0 🔗

La masa del cuerpo físico, en kilogramos. Esto solo se usa cuando el tipo de cuerpo es "rigid" o "vehicle".


Descripciones de Métodos

GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Crea una nueva instancia de GLTFPhysicsBody analizando el Dictionary dado en el formato de la extensión glTF OMI_physics_body.


GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗

Crea una nueva instancia de GLTFPhysicsBody a partir del nodo CollisionObject3D de Godot dado.


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Serializa esta instancia de GLTFPhysicsBody en un Dictionary. Estará en el formato esperado por la extensión glTF OMI_physics_body.


CollisionObject3D to_node() const 🔗

Convierte esta instancia de GLTFPhysicsBody en un nodo CollisionObject3D de Godot.