La escena principal del juego

Ahora es el momento de reunir todo lo que hicimos en una escena de juego jugable.

Create a new scene and add a Node named Main. (The reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a container for handling game logic. It does not require 2D functionality itself.)

Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved Player.tscn.

../../_images/instance_scene.png

Ahora agrega los siguientes nodos como hijos de Main, y nómbralos como se muestra (los valores son en segundos):

  • Timer (llamado MobTimer) - para controlar cuán seguido aparecerán los enemigos

  • Timer (llamado ScoreTimer) - para incrementar el puntaje cada segundo

  • Timer (llamado StartTimer) - para crear una retardo antes de comenzar

  • Position2D (llamado StartPosition) - para indicar la posición inicial del jugador

Ajustar la propiedad Wait Time (tiempo de espera) de cada nodo Timer como se indica:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Además, marca la propiedad One Shot (una vez) como "Activado" y ajusta la propiedad Position del nodo StartPosition en (250,450).

Agregando enemigos

El nodo Main generará los nuevos enemigos, y queremos que aparezcan en una ubicación al azar en el borde de la pantalla. Agregue un nodo Path2D llamado MobPath como hijo de Main. Cuando seleccione Path2D, verá que aparecen nuevos botones en la parte de arriba del editor:

../../_images/path2d_buttons.png

Selecciona el botón del medio ("Añadir Punto") y dibuja el camino haciendo clic para agregar los puntos en las esquinas como se muestra. Para tener los puntos ajustados a la cuadrícula, asegúrate de tener marcado "Ajustar a cuadrícula". Esta opción se encuentra a la izquierda del botón "Bloquear", que aparece como un imán al lado de las líneas de intersección.

../../_images/grid_snap_button.png

Importante

Dibuja la ruta en el sentido de las agujas del reloj ¡o tus enemigos apuntarán hacia afuera en lugar de hacia adentro!

../../_images/draw_path2d.gif

Después de colocar el punto 4, haz clic en el botón "Cerrar Curva" y la curva se completará.

Ahora que el camino está definido, agrega un nodo PathFollow2D como hijo de MobPath y nómbralo MobSpawnLocation. Este nodo rotará automáticamente y seguirá el camino mientras se mueve, así podemos usarlo para seleccionar una posición al azar y una dirección a lo largo del camino.

Tu escena debería verse así:

../../_images/main_scene_nodes.png

Script Principal

Agrega un script a Main. Al principio del script usaremos export (PackedScene) para permitirnos elegir la escena de enemigos que queremos instanciar.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene
var score

También agregamos una llamada a randomize() aquí para que el generador de números aleatorios genere diferentes números aleatorios cada vez que se ejecuta el juego:

func _ready():
    randomize()

Click the Main node and you will see the Mob Scene property in the Inspector under "Script Variables".

Puedes asignar el valor de esta propiedad de dos maneras:

  • Drag Mob.tscn from the "FileSystem" dock and drop it in the Mob Scene property.

  • Haga clic en la flecha hacia abajo junto a "[empty]" y elija "Load". Selecciona Mob.tscn.

A continuación selecciona el nodo Player en el panel de escenas y accede al panel Nodo en la barra lateral. Asegúrate de tener seleccionada la pestaña Señales.

Deberías ver una lista de señales para el nodo Player. Busca la señal hit en la lista y haz doble clic en esta (o clic derecho y selecciona "Conectar..."). Esto abrirá el diálogo de conexión. Haremos una nueva función llamada game_over, la que ejecutará lo que debe suceder cuando el juego termina. Escribe "game_over" en el campo "Método receptor" en la parte inferior de la ventana y haz clic en "Conectar". Agrega el siguiente código a la nueva función, así como una función new_game que configurará todo en un juego nuevo:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Ahora conecta la señal timeout() de cada uno de los nodos Timer (StartTimer, ScoreTimer y MobTimer) al script de Main. StartTimer iniciará los otros dos temporizadores. ScoreTimer incrementará la puntuación en 1.

func _on_ScoreTimer_timeout():
    score += 1

func _on_StartTimer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_MobTimer_timeout(), we will create a mob instance, pick a random starting location along the Path2D, and set the mob in motion. The PathFollow2D node will automatically rotate as it follows the path, so we will use that to select the mob's direction as well as its position. When we spawn a mob, we'll pick a random value between 150.0 and 250.0 for how fast each mob will move (it would be boring if they were all moving at the same speed).

Observa que añadiremos la nueva instancia a la escena usando add_child().

func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.offset = randi()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Importante

Why PI? In functions requiring angles, Godot uses radians, not degrees. Pi represents a half turn in radians, about 3.1415 (there is also TAU which is equal to 2 * PI). If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the deg2rad() and rad2deg() functions to convert between the two.

Probando la escena

Let's test the scene to make sure everything is working. Add this new_game call to _ready():

func _ready():
    randomize()
    new_game()

También asignemos Principal como nuestra Escena Principal, la que se ejecuta automáticamente cuando se lanza el juego. Presiona el botón "Play" y selecciona Main.tscn cuando se te pida.

Truco

If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right click Main.tscn in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".

Deberías poder mover al jugador alrededor, ver a los mobs creándose, y ver al jugador desaparecer cuando es golpeado por un mob.

Cuando estés seguro de que todo funciona, quita la llamada a new_game() de ready().

¿Qué le falta a nuestro juego? Alguna interfaz de usuario. En la siguiente lección, agregaremos una pantalla de título y mostraremos la puntuación del jugador.