Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Model export considerations

Before exporting a 3D model from a 3D modeling application, such as Blender, there are some considerations that should be taken into account to ensure that the model follows the conventions and best practices for Godot.

3D asset direction conventions

Godot uses a right-handed, Y-is-up coordinate system, with the -Z axis as the camera's forward direction. This is the same as OpenGL. This implies that +Z is back, +X is right, and -X is left for a camera.

La convención para los assets 3D es orientarlos en la dirección opuesta a la de la cámara, de modo que los personajes y otros assets estén orientados hacia la cámara de forma predeterminada. Esta convención es extremadamente común en aplicaciones de modelado 3D y está codificada en glTF como parte de la especificación glTF 2.0. Esto significa que para los assets 3D orientados (como los personajes), el eje +Z es la dirección del frente, por lo que -Z es la parte trasera, +X es el lado izquierdo y -X es el lado derecho para un asset 3D. En Blender, esto significa que +Y es la parte trasera y -Y es la parte delantera para un asset.

When rotating an oriented 3D asset in Godot, use the use_model_front option on the look_at functions, and use the Vector3.MODEL_* constants to perform calculations in the oriented asset's local space.

For assets without an intrinsic front side or forward direction, such as a game map or terrain, take note of the cardinal directions instead. The convention in Godot and the vast majority of other applications is that +X is east and -X is west. Due to Godot's right-handed Y-is-up coordinate system, this implies that +Z is south and -Z is north. In Blender, this means that +Y is north and -Y is south.

Exportar texturas por separado

Si bien las texturas se pueden exportar con un modelo en ciertos formatos de archivo, como glTF 2.0, también puede exportarlas por separado. Godot usa PBR (physically based rendering) para sus materiales, por lo que si un programa de texturizado puede exportar texturas PBR, pueden funcionar en Godot. Esto incluye Substance suite, ArmorPaint (código abierto), y Material Maker (código abierto).

Ver también

For more information on Godot's materials, see Material estándar 3D y material ORM 3D.

Consideraciones de exportación

Dado que las GPU solo pueden renderizar triángulos, las mallas que contienen quads o N-gons deben * triangularse * antes de poder renderizarse. Godot puede triangular mallas al importar, pero los resultados pueden ser impredecibles o incorrectos, especialmente con N-gons. Independientemente de la aplicación de destino, triangular * antes * de exportar la escena conducirá a resultados más consistentes y debe hacerse siempre que sea posible.

To avoid issues with incorrect triangulation after importing in Godot, it is recommended to make the 3D modeling software triangulate objects on its own. In Blender, this can be done by adding a Triangulate modifier to your objects and making sure Apply Modifiers is checked in the export dialog. Alternatively, depending on the exporter, you may be able to find and enable a Triangulate Faces option in the export dialog.

To avoid issues with 3D selection in the editor, it is recommended to apply the object transform in the 3D modeling software before exporting the scene.

Nota

Es importante que la malla no se deforme por los huesos al exportarla. Asegúrate que el esqueleto se restablezca a su posición T o posición de reposo predeterminada antes de exportarlo con tu editor 3D favorito.

Lighting considerations

While it's possible to import lights from a 3D scene using the glTF, .blend or Collada formats, it's generally advised to design the scene's lighting in the Godot editor after importing the scene.

This allows you to get a more accurate feel for the final result, as different engines will render lights in a different manner. This also avoids any issues with lights appearing excessively strong or faint as a result of the import process.