Localización usando gettext

Además de Importar traducciones en formato CSV, Godot también soporta la carga de archivos de traducción escritos en el formato GNU gettext (.po).

Nota

Para una introducción a gettext, mira en A Quick Gettext Tutorial. Está escrito con proyectos C en mente, pero muchos de los consejos también se aplican a Godot (con la excepción de xgettext).

Ventajas

  • gettext es un formato estándar, que puede ser editado usando cualquier editor de texto o editores GUI como Poedit.

  • gettext es un formato estándar, que puede ser editado usando cualquier editor de texto o editores GUI como Poedit.

  • Comparado con CSV, gettext funciona mejor con sistemas de control de versiones como Git, ya que cada local tiene su propio archivo de mensajes.

  • Las cadenas multilínea son más convenientes para editar en los archivos gettext en comparación con los archivos CSV.

Desventajas

  • gettext es un formato más complejo que el CSV y puede ser más difícil de entender para las personas nuevas en la localización de software.

  • La gente que mantiene los archivos de localización tendrá que instalar las herramientas de gettext en su sistema. Sin embargo, como Godot no usa archivos de objetos de mensajes compilados (.mo), los traductores pueden probar su trabajo sin tener que instalar gettext tools.

Advertencias

  • Como Godot utiliza su propio analizador de archivos PO entre bastidores (que es más limitado que la implementación de gettext de GNU de referencia), algunas características como la pluralización no están soportadas.

Instalando las herramientas gettext

Las herramientas de gettext de la línea de comando son necesarias para realizar operaciones de mantenimiento, como la actualización de los archivos de mensajes. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente instalarlas.

  • Windows: Descargue un instalador de "esta página" <https://mlocati.github.io/articles/gettext-iconv-windows.html>`_. Cualquier arquitectura y tipo binario (compartido o estático) funciona; si tiene dudas, elija el instalador estático de 64 bits.

  • macOS: Install gettext either using Homebrew with the brew install gettext command, or using MacPorts with the sudo port install gettext command.

  • Linux: En la mayoría de las distribuciones, instala el paquete gettext del gestor de paquetes de tu distribución.

Creando la plantilla PO (POT) manualmente

Actualmente Godot no soporta la extracción de strings de código fuente usando xgettext, por lo que el archivo .pot debe ser creado manualmente. Este archivo puede ser colocado en cualquier lugar del directorio del proyecto, pero se recomienda mantenerlo en un subdirectorio, ya que cada locale será definido en su propio archivo.

Crear un directorio llamado "local" en el directorio del proyecto. En este directorio, guarda un archivo llamado messages.pot con el siguiente contenido:

# Don't remove the two lines below, they're required for gettext to work correctly.
msgid ""
msgstr ""

msgid "Hello world!"
msgstr ""

Los mensajes en gettext están hechos de pares de msgid y msgstr. msgid es la string fuente (usualmente en inglés), msgstr será la string traducida.

El valor msgstr en los archivos de plantillas PO (.pot) debe siempre estar vacío. La localización se hará en los archivos generados .po en su lugar.

Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel

La herramienta Python pybabel tiene soporte para Godot y puede ser usada para crear y actualizar automáticamente el archivo POT de tus archivos y scripts de escenas.

Después de instalar babel y babel-godot, por ejemplo usando pip:

pip install babel babel-godot

Escriba un archivo de mapeo (por ejemplo babelrc) que indicará qué archivos necesita procesar pybabel (note que procesamos GDScript como Python, lo que generalmente es suficiente):

[python: **.gd]
encoding = utf-8

[godot_scene: **.tscn]
encoding = utf-8

Entonces puedes ejecutar pybabel así:

pybabel extract -F babelrc -k text -k LineEdit/placeholder_text -k tr -o godot-l10n.pot .

Use la opción -k para especificar lo que necesita ser extraído. En este caso, se traducirán los argumentos de tr(), así como las propiedades denominadas "text" (comúnmente utilizadas por los nodos Control) y la propiedad "placeholder_text" de LineEdit.

Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO

El comando msginit se usa para convertir una plantilla de PO en un archivo de mensajes. Por ejemplo, para crear un archivo de localización francés, usa el siguiente comando mientras estés en el directorio locale:

msginit --no-translator --input=messages.pot --locale=fr

El comando anterior creará un archivo llamado fr.po en el mismo directorio que la plantilla PO.

Alternativamente, puedes hacerlo gráficamente usando Poedit, o subiendo el archivo POT a la plataforma web de tu elección.

Cargando un archivo de mensajes en Godot

Para registrar un archivo de mensajes como una traducción en un proyecto, abra el Configuración del proyecto, y luego vaya a la pestaña Localización. En Traducciones, haz clic en Agregar... y luego elige el archivo .po en el diálogo de archivos. La localización se obtendrá a partir del "Language: <code>\n" propiedad en el archivo de mensajes.

Nota

Ver Internacionalizando los juegos para más información sobre la importación y prueba de traducciones en Godot.

Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO

After updating the PO template, you will have to update message files so that they contain new strings, while removing strings that are no longer present in the PO template. This can be done automatically using the msgmerge tool:

# The order matters: specify the message file *then* the PO template!
msgmerge --update --backup=none fr.po messages.pot

Si quieres mantener una copia de seguridad del archivo de mensajes original (que se guardaría como fr.po~ en este ejemplo), elimina el argumento -backup=none.

Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla

Es posible comprobar si la sintaxis de un archivo gettext es válida ejecutando el siguiente comando:

msgfmt fr.po --check

Si hay errores de sintaxis o advertencias, se mostrarán en la consola. De lo contrario, msgfmt no emitirá nada.