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AudioStreamPlayer3D

Hereda: Node3D < Node < Object

Plays positional sound in 3D space.

Descripción

Reproduce audio con efectos de sonido posicionales, basados en la posición relativa del oyente de audio. Los efectos posicionales incluyen atenuación por distancia, direccionalidad y efecto Doppler. Para mayor realismo, se aplica un filtro pasa-bajos a los sonidos distantes. Esto se puede desactivar estableciendo attenuation_filter_cutoff_hz en 20500.

Por defecto, el audio se escucha desde la posición de la cámara. Esto se puede cambiar agregando un nodo AudioListener3D a la escena y activándolo llamando a AudioListener3D.make_current().

Véase también AudioStreamPlayer para reproducir un sonido sin posicionamiento.

Nota: Ocultar un nodo AudioStreamPlayer3D no desactiva su salida de audio. Para desactivar temporalmente el audio de un AudioStreamPlayer3D, establece volume_db a un valor muy bajo como -100 (que no es audible para el oído humano).

Tutoriales

Propiedades

int

area_mask

0

float

attenuation_filter_cutoff_hz

5000.0

float

attenuation_filter_db

-24.0

AttenuationModel

attenuation_model

0

bool

autoplay

false

StringName

bus

&"Master"

DopplerTracking

doppler_tracking

0

float

emission_angle_degrees

45.0

bool

emission_angle_enabled

false

float

emission_angle_filter_attenuation_db

-12.0

float

max_db

3.0

float

max_distance

0.0

int

max_polyphony

1

float

panning_strength

1.0

float

pitch_scale

1.0

PlaybackType

playback_type

0

bool

playing

false

AudioStream

stream

bool

stream_paused

false

float

unit_size

10.0

float

volume_db

0.0

float

volume_linear

Métodos

float

get_playback_position()

AudioStreamPlayback

get_stream_playback()

bool

has_stream_playback()

void

play(from_position: float = 0.0)

void

seek(to_position: float)

void

stop()


Señales

finished() 🔗

Emitida cuando el audio deja de reproducirse.


Enumeraciones

enum AttenuationModel: 🔗

AttenuationModel ATTENUATION_INVERSE_DISTANCE = 0

Atenuación de la sonoridad según la distancia lineal.

AttenuationModel ATTENUATION_INVERSE_SQUARE_DISTANCE = 1

Atenuación de la sonoridad según la distancia al cuadrado.

AttenuationModel ATTENUATION_LOGARITHMIC = 2

Atenuación de la sonoridad según la distancia logarítmica.

AttenuationModel ATTENUATION_DISABLED = 3

Sin atenuación de la sonoridad según la distancia. El sonido seguirá oyéndose posicionalmente, a diferencia de un AudioStreamPlayer. ATTENUATION_DISABLED se puede combinar con un valor de max_distance mayor que 0.0 para lograr una atenuación lineal sujeta a una esfera de un tamaño definido.


enum DopplerTracking: 🔗

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_DISABLED = 0

Desactiva el rastreo doppler.

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_IDLE_STEP = 1

Ejecuta el seguimiento Doppler durante los fotogramas del proceso (véase Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS).

DopplerTracking DOPPLER_TRACKING_PHYSICS_STEP = 2

Ejecuta el seguimiento Doppler durante los fotogramas de la física (véase Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS).


Descripciones de Propiedades

int area_mask = 0 🔗

  • void set_area_mask(value: int)

  • int get_area_mask()

Determina qué capas de Area3D afectan el sonido para la reverberación y los efectos del bus de audio. Las áreas pueden usarse para redirigir AudioStreams para que se reproduzcan en un bus de audio determinado. Un ejemplo de cómo podrías usar esto es creando un área de "agua" para que los sonidos reproducidos en el agua sean redirigidos a través de un bus de audio para hacer que suenen como si se estuvieran reproduciendo bajo el agua.


float attenuation_filter_cutoff_hz = 5000.0 🔗

  • void set_attenuation_filter_cutoff_hz(value: float)

  • float get_attenuation_filter_cutoff_hz()

La frecuencia de corte del filtro de paso bajo de atenuación, en Hz. Un sonido por encima de esta frecuencia se atenúa más que un sonido por debajo de esta frecuencia. Para deshabilitar este efecto, establece esto en 20500, ya que esta frecuencia está por encima del límite de audición humana.


float attenuation_filter_db = -24.0 🔗

  • void set_attenuation_filter_db(value: float)

  • float get_attenuation_filter_db()

Cantidad en que el filtro afecta el volumen, en decibelios.


AttenuationModel attenuation_model = 0 🔗

Decide si el audio debe ser más silencioso con la distancia lineal, cuadrática, logarítmica, o no ser afectado por la distancia, desactivando efectivamente la atenuación.


bool autoplay = false 🔗

  • void set_autoplay(value: bool)

  • bool is_autoplay_enabled()

Si es true, el audio se reproduce cuando el nodo AudioStreamPlayer3D se añade al árbol de escenas.


StringName bus = &"Master" 🔗

El bus en el que se está reproduciendo este audio.

Nota: Al establecer esta propiedad, ten en cuenta que no se realiza ninguna validación para comprobar si el nombre dado coincide con un bus existente. Esto se debe a que las configuraciones de los buses de audio podrían cargarse después de que se establezca esta propiedad. Si este nombre dado no puede resolverse en tiempo de ejecución, se recurrirá a "Master".


DopplerTracking doppler_tracking = 0 🔗

Decide en qué paso se debe calcular el efecto Doppler.

Nota: Si doppler_tracking no es DOPPLER_TRACKING_DISABLED pero el Camera3D/AudioListener3D actual tiene el seguimiento Doppler deshabilitado, el efecto Doppler se escuchará pero no tendrá en cuenta el movimiento del oyente actual. Si se desea un efecto Doppler preciso, el seguimiento Doppler debe estar habilitado tanto en el AudioStreamPlayer3D como en el Camera3D/AudioListener3D actual.


float emission_angle_degrees = 45.0 🔗

  • void set_emission_angle(value: float)

  • float get_emission_angle()

El ángulo en el que el audio llega a un oyente sin atenuarse.


bool emission_angle_enabled = false 🔗

  • void set_emission_angle_enabled(value: bool)

  • bool is_emission_angle_enabled()

Si es true, el audio debe atenuarse según la dirección del sonido.


float emission_angle_filter_attenuation_db = -12.0 🔗

  • void set_emission_angle_filter_attenuation_db(value: float)

  • float get_emission_angle_filter_attenuation_db()

Factor de atenuación utilizado si el oyente está fuera de emission_angle_degrees y emission_angle_enabled está habilitado, en decibelios.


float max_db = 3.0 🔗

  • void set_max_db(value: float)

  • float get_max_db()

Establece el máximo absoluto del nivel de sonido, en decibelios.


float max_distance = 0.0 🔗

  • void set_max_distance(value: float)

  • float get_max_distance()

La distancia a partir de la cual el sonido ya no se puede escuchar en absoluto. Solo tiene efecto si se establece a un valor mayor que 0.0. max_distance funciona en conjunto con unit_size. Sin embargo, a diferencia de unit_size cuyo comportamiento depende del attenuation_model, max_distance siempre funciona de forma lineal. Esto se puede usar para evitar que el AudioStreamPlayer3D requiera mezcla de audio cuando el oyente está lejos, lo que ahorra recursos de la CPU.


int max_polyphony = 1 🔗

  • void set_max_polyphony(value: int)

  • int get_max_polyphony()

El número máximo de sonidos que este nodo puede reproducir simultáneamente. Reproducir sonidos adicionales después de alcanzar este límite hará que se corten los sonidos más antiguos.


float panning_strength = 1.0 🔗

  • void set_panning_strength(value: float)

  • float get_panning_strength()

Escala la fuerza de paneo para este nodo multiplicando la base ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength por este factor. Si el producto es 0.0, entonces el paneo estéreo está desactivado y el volumen es el mismo para todos los canales. Si el producto es 1.0, entonces uno de los canales se silenciará cuando el sonido se encuentre exactamente a la izquierda (o a la derecha) del oyente.

Las disposiciones estéreo de dos altavoces implementan el Estándar WebAudio para StereoPannerNode Panning donde el volumen es el coseno de la mitad del ángulo de acimut al oído.

Para otras disposiciones de altavoces, como el 5.1 y el 7.1, se implementa el algoritmo SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude).


float pitch_scale = 1.0 🔗

  • void set_pitch_scale(value: float)

  • float get_pitch_scale()

El tono y el tempo del audio, como multiplicador de la tasa de muestreo de la muestra de audio.


PlaybackType playback_type = 0 🔗

Experimental: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

El tipo de reproducción del reproductor de flujo. Si se establece un valor distinto al predeterminado, se forzará ese tipo de reproducción.


bool playing = false 🔗

  • void set_playing(value: bool)

  • bool is_playing()

If true, audio is playing or is queued to be played (see play()).


AudioStream stream 🔗

El recurso AudioStream que se va a reproducir.


bool stream_paused = false 🔗

  • void set_stream_paused(value: bool)

  • bool get_stream_paused()

Si es true, la reproducción se pausa. Puede reanudarla estableciendo stream_paused en false.


float unit_size = 10.0 🔗

  • void set_unit_size(value: float)

  • float get_unit_size()

El factor para el efecto de atenuación. Valores más altos hacen que el sonido sea escuchado a mayor distancia.


float volume_db = 0.0 🔗

  • void set_volume_db(value: float)

  • float get_volume_db()

El nivel de sonido base antes de la atenuación, en decibelios.


float volume_linear 🔗

  • void set_volume_linear(value: float)

  • float get_volume_linear()

El nivel de sonido base antes de la atenuación, como un valor lineal.

Nota: Este miembro modifica volume_db para mayor comodidad. El valor devuelto es equivalente al resultado de @GlobalScope.db_to_linear() en volume_db. Establecer este miembro es equivalente a establecer volume_db al resultado de @GlobalScope.linear_to_db() en un valor.


Descripciones de Métodos

float get_playback_position() 🔗

Devuelve la posición en el AudioStream.


AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗

Devuelve el objeto AudioStreamPlayback asociado a este AudioStreamPlayer3D.


bool has_stream_playback() 🔗

Returns whether the AudioStreamPlayer can return the AudioStreamPlayback object or not.


void play(from_position: float = 0.0) 🔗

Pone el audio en cola para reproducirse en el siguiente cuadro de física, desde la posición dada from_position, en segundos.


void seek(to_position: float) 🔗

Establece la posición desde la que se reproducirá el audio, en segundos.


void stop() 🔗

Detiene el audio.