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RenderSceneBuffersRD
Hereda: RenderSceneBuffers < RefCounted < Object
Implementación del búfer de escena de renderizado para los renderizadores basados en RenderingDevice.
Descripción
This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled. See also RenderSceneBuffers.
All buffers are organized in contexts. The default context is called render_buffers and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.
Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.
Note: This is an internal rendering server object. Do not instantiate this class from a script.
Métodos
Descripciones de Métodos
void clear_context(context: StringName) 🔗
Libera todos los búferes relacionados con este contexto.
RID create_texture(context: StringName, name: StringName, data_format: DataFormat, usage_bits: int, texture_samples: TextureSamples, size: Vector2i, layers: int, mipmaps: int, unique: bool, discardable: bool) 🔗
Crea una nueva textura con la definición dada y la almacena en caché con el nombre indicado. Devuelve la textura existente si ya existe.
RID create_texture_from_format(context: StringName, name: StringName, format: RDTextureFormat, view: RDTextureView, unique: bool) 🔗
Crea una nueva textura con el formato y la vista indicados y guárdala en caché con el nombre indicado. Devolverá la textura existente si ya existe.
RID create_texture_view(context: StringName, name: StringName, view_name: StringName, view: RDTextureView) 🔗
Crea una nueva vista de textura para una textura existente y la almacena en caché bajo view_name. Devolverá la vista de textura existente si ya existe. Se generará un error si la textura original no existe.
RID get_color_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la capa especificada de la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D.
Si msaa es true y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.
RID get_color_texture(msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, esto será un array de texturas con todas las vistas.
Si msaa es true y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.
RID get_depth_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la capa especificada de la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D.
Si msaa es true y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.
RID get_depth_texture(msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la textura de profundidad en la que estamos renderizando el contenido 3D. Si se utiliza multivista, será un array de texturas con todas las vistas.
Si msaa es true y MSAA está habilitado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.
float get_fsr_sharpness() const 🔗
Devuelve el valor de nitidez FSR utilizado al renderizar el contenido 3D (si get_scaling_3d_mode() es un modo FSR).
Vector2i get_internal_size() const 🔗
Devuelve el tamaño interno del búfer de renderizado (tamaño antes del reescalado) con el que se crean las texturas por defecto.
ViewportMSAA get_msaa_3d() const 🔗
Devuelve el modo 3D MSAA aplicado para este viewport.
RID get_render_target() const 🔗
Devuelve el objetivo de renderizado asociado con este objeto de búferes.
ViewportScaling3DMode get_scaling_3d_mode() const 🔗
Devuelve el modo de escalado utilizado para el reescalado.
ViewportScreenSpaceAA get_screen_space_aa() const 🔗
Devuelve el método de antialiasing del espacio de pantalla aplicado.
Vector2i get_target_size() const 🔗
Devuelve el tamaño de destino del búfer de renderizado (tamaño después del reescalado).
RID get_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Devuelve una textura en caché con este nombre.
RDTextureFormat get_texture_format(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Devuelve la información del formato de textura con el que se creó una textura en caché.
TextureSamples get_texture_samples() const 🔗
Devuelve el número de muestras MSAA utilizadas.
RID get_texture_slice(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int) 🔗
Devuelve un corte (capa o mipmap) específico para una textura en caché.
Vector2i get_texture_slice_size(context: StringName, name: StringName, mipmap: int) 🔗
Devuelve el tamaño de textura de un corte dado de una textura en caché.
RID get_texture_slice_view(context: StringName, name: StringName, layer: int, mipmap: int, layers: int, mipmaps: int, view: RDTextureView) 🔗
Devuelve una vista específica de un corte (capa o mipmap) para una textura en caché.
bool get_use_debanding() const 🔗
Devuelve true si el debanding está habilitado.
Devuelve true si TAA está activado.
RID get_velocity_layer(layer: int, msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la capa especificada de la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D.
RID get_velocity_texture(msaa: bool = false) 🔗
Devuelve la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D. Si se utiliza multivista, este será un array de texturas con todas las vistas.
Si msaa es true y MSAA está activado, esto devuelve la variante MSAA del búfer.
Devuelve el número de vistas para el viewport asociado.
bool has_texture(context: StringName, name: StringName) const 🔗
Devuelve true si existe una textura en caché para este nombre.