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SkeletonModification2D

Experimental: This class may be changed or removed in future versions.

Hereda: Resource < RefCounted < Object

Heredado por: SkeletonModification2DCCDIK, SkeletonModification2DFABRIK, SkeletonModification2DJiggle, SkeletonModification2DLookAt, SkeletonModification2DPhysicalBones, SkeletonModification2DStackHolder, SkeletonModification2DTwoBoneIK

Clase base para los recursos que operan sobre Bone2Ds en un Skeleton2D.

Descripción

Este recurso proporciona una interfaz que puede ser expandida para que el código que opera en nodos Bone2D en un Skeleton2D pueda ser mezclado y combinado para crear interacciones complejas.

Esto es usado para proveer a Godot con una solución de Cinemática Inversa flexible y poderosa que puede ser adaptada para muchos usos diferentes.

Propiedades

bool

enabled

true

int

execution_mode

0

Métodos

void

_draw_editor_gizmo() virtual

void

_execute(delta: float) virtual

void

_setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual

float

clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool)

bool

get_editor_draw_gizmo() const

bool

get_is_setup() const

SkeletonModificationStack2D

get_modification_stack()

void

set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool)

void

set_is_setup(is_setup: bool)


Descripciones de Propiedades

bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool get_enabled()

Si es true, la función _execute() de la modificación será llamada por SkeletonModificationStack2D.


int execution_mode = 0 🔗

  • void set_execution_mode(value: int)

  • int get_execution_mode()

El modo de ejecución para la modificación. Esto le dice a la pila de modificaciones cuándo ejecutar la modificación. Algunas modificaciones tienen ajustes que solo están disponibles en ciertos modos de ejecución.


Descripciones de Métodos

void _draw_editor_gizmo() virtual 🔗

Usado para dibujar gizmos de modificación solo para el editor. Esta función solo será llamada en el editor de Godot y puede ser sobreescrita para dibujar gizmos personalizados.

Nota: Necesitarás usar el Skeleton2D de SkeletonModificationStack2D.get_skeleton() y sus funciones de dibujo, ya que el recurso SkeletonModification2D no puede dibujar por sí solo.


void _execute(delta: float) virtual 🔗

Ejecuta la modificación dada. Aquí es donde la modificación realiza cualquier función para la que esté diseñada.


void _setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual 🔗

Se llama cuando se configura la modificación. Aquí es donde la modificación realiza la inicialización.


float clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) 🔗

Toma un ángulo y lo limita para que esté dentro del rango min y max pasados. invert invertirá la limitación del ángulo, limitándolo al rango fuera de los límites dados.


bool get_editor_draw_gizmo() const 🔗

Devuelve si esta modificación llamará a _draw_editor_gizmo() en el editor de Godot para dibujar gizmos específicos de la modificación.


bool get_is_setup() const 🔗

Devuelve si esta modificación se ha configurado correctamente o no.


SkeletonModificationStack2D get_modification_stack() 🔗

Devuelve la SkeletonModificationStack2D a la que está vinculada esta modificación. A través de la pila de modificación, puedes acceder al Skeleton2D en el que está operando la modificación.


void set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) 🔗

Establece si esta modificación llamará a _draw_editor_gizmo() en el editor de Godot para dibujar gizmos específicos de la modificación.


void set_is_setup(is_setup: bool) 🔗

Te permite establecer manualmente el estado de configuración de la modificación. Esta función solo debe usarse en raras ocasiones, ya que el SkeletonModificationStack2D al que está vinculada la modificación debería encargarse de configurarla.