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Buses de audio

Introducción

El código de procesamiento de audio de Godot ha sido escrito teniendo en cuenta los juegos, con el objetivo de lograr un equilibrio óptimo entre el rendimiento y la calidad del sonido.

El motor de audio de Godot permite crear cualquier número de buses de audio y se puede añadir cualquier número de procesadores de efectos a cada bus. Sólo el hardware del dispositivo que ejecuta el juego limitará el número de buses y efectos que se pueden utilizar antes de que el rendimiento empiece a sufrir.

Escala de decibelios

La interfaz de sonido de Godot está diseñada para satisfacer las expectativas de los profesionales del diseño de sonido. Para ello, utiliza principalmente la escala de decibelios.

Para los que no estén familiarizados con él, puede explicarse con algunos hechos:

  • La escala de decibelios (dB) es una escala relativa. Representa la relación de la potencia del sonido usando 20 veces la base 10 logaritmo de la relación (20 × log10(P/P0` )).

  • Por cada 6 dB, la amplitud del sonido se duplica o se reduce a la mitad. 12 dB representan un factor de 4, 18 dB un factor de 8, 20 dB un factor de 10, 40 dB un factor de 100, etc.

  • Como la escala es logarítmica, el verdadero cero (sin audio) no puede ser representado.

  • 0 dB es la máxima amplitud posible en un sistema de audio digital. Este límite no es el límite humano, sino un límite del hardware de sonido. El audio con amplitudes demasiado altas para ser representado correctamente por debajo de 0 dB crea un tipo de distorsión llamada clipping.

  • Para evitar el recorte, su mezcla de sonido debe ser arreglada de tal manera que la salida del bus maestro (más adelante) nunca exceda los 0 dB.

  • Cada 6 dB por debajo del límite de 0 dB, la energía sonora se reduce a la mitad. Esto significa que el volumen del sonido a -6 dB es la mitad de alto que 0 dB. -12 dB es la mitad de alto que -6 dB y así sucesivamente.

  • Cuando se trabaja con decibelios, se considera que el sonido ya no es audible entre -60 dB y -80 dB. Esto hace que el rango de trabajo se sitúe generalmente entre -60 dB y 0 dB.

Puede llevar un poco de tiempo acostumbrarse, pero al final es más amigable y te permitirá comunicarte mejor con los profesionales del audio.

Buses de audio

Los buses de Audio se encuentran en el panel inferior del editor de Godot:

../../_images/audio_buses1.png

Un bus de audio (también llamado canal de audio) puede considerarse un lugar por el que se canaliza el audio de camino a la reproducción a través de los altavoces de un dispositivo. Los datos de audio pueden ser modificados y redireccionados por un bus de audio. Un bus de audio tiene un medidor VU (las barras que se encienden cuando se reproduce el sonido) que indica la amplitud de la señal que pasa por él.

El autobús más a la izquierda es el "autobús principal". Este bus da salida a la mezcla a sus altavoces, así que, como se menciona en la sección Escala de decibelios anterior, asegúrese de que el nivel de la mezcla no alcance los 0 dB en este bus. El resto de los buses de audio pueden ser direccionados de forma flexible. Después de modificar el sonido, lo envían a otro autobús a la izquierda. Se puede especificar el autobús de destino para cada uno de los buses de audio que no son maestros. La ruta siempre pasa el audio de los autobuses de la derecha a los autobuses más a la izquierda. Esto evita infinitos bucles de enrutamiento.

../../_images/audio_buses2.png

En la imagen de arriba, la salida del Bus 2 se ha dirigido al bus Master.

Reproducción de audio a través de un audio de bús

Para probar el paso de audio a un bus, crea un nodo AudioStreamPlayer, carga un AudioStream y selecciona un bus de destino para la reproducción:

../../_images/audio_buses3.png

Finalmente, cambia la propiedad de Playing a On y el sonido fluirá.

Ver también

También puede interesarte leer acerca de Corriente de Audio ahora.

Agregando efectos

Los buses de audio pueden contener todo tipo de efectos. Estos efectos modifican el sonido de una manera u otra y se aplican en orden.

../../_images/audio_buses4.png

For information on what each effect does, see Audio effects.

deshabilitador automatico de "Bus"

No es necesaria la desactivación manual de los buses cuando no están en uso. Godot detecta que le bus ha estado en silencio por unos segundos y lo deshabilita (incluyendo todos los efectos).

../../_images/audio_buses5.png

Los buses desactivados tienen un medidor de VU azul en lugar de uno rojo-verde.

Reorganizamiento de "Bus"

Los reproductores de flujo utilizan los nombres de los buses para identificarlos, lo que permite añadir, quitar y mover los buses mientras se mantiene la referencia a ellos. Sin embargo, si se cambia el nombre de un bus, la referencia se perderá y el reproductor de flujo saldrá a Master. Se eligió este sistema porque reordenar los buses es un proceso más común que cambiarles el nombre.

Capa del bus por defecto

El diseño del bus por defecto se guarda automáticamente en el archivo res://default_bus_layout.tres. Los arreglos de bus personalizados pueden guardarse y cargarse desde el disco.