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BoxMesh

Hereda: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Genera una caja alineada con los ejes PrimitiveMesh.

Descripción

Genera un PrimitiveMesh de caja alineado a los ejes.

El diseño UV de la caja está organizado en un diseño de 3×2 que permite texturizar cada cara individualmente. Para aplicar la misma textura en todas las caras, cambia la propiedad UV del material a Vector3(3, 2, 1). Esto es equivalente a añadir UV *= vec2(3.0, 2.0) en un shader de vértices.

Nota: Al usar una BoxMesh texturizada grande (por ejemplo, como suelo), puedes encontrarte con problemas de parpadeo UV dependiendo del ángulo de la cámara. Para solucionarlo, aumenta subdivide_depth, subdivide_height y subdivide_width hasta que ya no notes el parpadeo UV.

Propiedades

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


Descripciones de Propiedades

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

El ancho, la altura y la profundidad de la caja.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Z.


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Y.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje X.