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Etiquetas de características

Introducción

Godot tiene un sistema especial para etiquetar la disponibilidad de las características. Cada característica se representa como una cadena, y puede referirse a muchas de las siguientes:

  • Nombre de la plataforma.

  • Arquitectura de la plataforma (64 o 32 bits, x86 o ARM).

  • Tipo de plataforma (escritorio, móvil, web).

  • Algoritmos de compresión de texturas soportados en la plataforma.

  • Si la compilación es de depuración (debug, con editor) o final (release).

  • Si el proyecto está corriendo desde el editor o como un binario 'independiente'.

  • Muchas más cosas.

Las funciones pueden consultarse en tiempo de ejecución desde llamadas a la API del singleton haciendo:

OS.has_feature(name)

OS feature tags are used by GDExtension to determine which libraries to load. For example, a library for linux.debug.editor.x86_64 will be loaded only on a debug editor build for Linux x86_64.

Características por defecto

Aquí hay una lista de la mayoría de las etiquetas de características en Godot. Tenga en cuenta que son sensibles a mayúsculas y minúsculas:

Etiquetas de características

Descripción

android

Running on Android (but not within a Web browser)

bsd

Running on *BSD (but not within a Web browser)

linux

Running on Linux (but not within a Web browser)

macos

Running on macOS (but not within a Web browser)

ios

Running on iOS (but not within a Web browser)

windows

Ejecución en Windows

linuxbsd

Running on Linux or *BSD

debug

Ejecutando en una versión de depuración (incluyendo el editor)

versión

Ejecución en una versión de lanzamiento

editor

Ejecutando en una compilación con editor

template

Running on a non-editor (export template) build

double

Running on a double-precision build

single

Running on a single-precision build

64

Ejecutando en una versión de 64 bits (cualquier arquitectura)

32

Ejecutando en una versión de 32 bits (cualquier arquitectura)

x86_64

Ejecutando en una compilación de 64 bits

x86_32

Ejecutando en una compilación de 32 bits x86

x86

Running on an x86 build (any bitness)

arm64

Ejecutando en una versión de 64 bits ARM

arm32

Ejecutando en una versión de 32 bits ARM

arm

Running on an ARM build (any bitness)

rv64

Running on a 64-bit RISC-V build

riscv

Running on a RISC-V build (any bitness)

ppc64

Running on a 64-bit PowerPC build

ppc32

Running on a 32-bit PowerPC build

ppc

Running on a PowerPC build (any bitness)

wasm64

Running on a 64-bit WebAssembly build (not yet possible)

wasm32

Running on a 32-bit WebAssembly build

wasm

Running on a WebAssembly build (any bitness)

móvil

El sistema operativo anfitrión es una plataforma móvil

pc

El sistema operativo anfitrión es una PC (escritorio/laptop)

web

El sistema operativo anfitrión es un navegador Web

web_android

Host OS is a Web browser running on Android

web_ios

Host OS is a Web browser running on iOS

web_linuxbsd

Host OS is a Web browser running on Linux or *BSD

web_macos

Host OS is a Web browser running on macOS

web_windows

Host OS is a Web browser running on Windows

etc

Las texturas que utilizan una compresión ETC1 son soportadas

etc2

Las texturas que utilizan una compresión ETC2 son soportadas

s3tc

Las texturas que utilizan una compresión S3TC (DXT/BC) son soportadas

movie

Movie Maker mode is active

Advertencia

With the exception of texture compression and movie feature tags, default feature tags are immutable. This means that they will not change depending on run-time conditions. For example, OS.has_feature("mobile") will return false when running a project exported to HTML5 on a mobile device.

Para verificar si un proyecto exportado a HTML5 se está ejecutando en un dispositivo móvil, puedes llamar código JavaScript que lea el agente de usuario del navegador.

Funcionalidades personalizadas

Es posible añadir funciones personalizadas a una compilación, usa el campo correspondiente en el preset de exportación utilizado para generarla:

../../_images/feature_tags1.png

Nota

Las etiquetas de características personalizadas solo se utilizan al ejecutar el proyecto exportado (incluido con Despliegue con un solo clic). No se utilizan al ejecutar el proyecto desde el editor, incluso si el preset de exportación marcado como Runnable para tu plataforma actual tiene etiquetas de características personalizadas definidas.

Sobrescribir los ajustes del proyecto

Las características se pueden utilizar para sobrescribir valores de configuración específicos en los" Ajustes del proyecto". Esto permite personalizar mejor cualquier configuración al hacer una compilación.

En el siguiente ejemplo, se añade un icono diferente para la compilación de la demo del juego (que se personalizó en un preset de exportación especial que, a su vez, sólo incluye niveles de demo).

../../_images/feature_tags2.png

Después de sobrescribir, se añade un nuevo campo para esta configuración específica:

../../_images/feature_tags3.png

Nota

Cuando se utiliza la funcionalidad configuración del proyecto "override.cfg" (que no está relacionada con las etiquetas de características), recuerde que las etiquetas de características todavía se aplican. Por lo tanto, asegúrese de también anular la configuración con la(s) etiqueta(s) de características deseada(s) si desea que anulen la configuración del proyecto base en todas las plataformas y configuraciones.

Sobreescritura de valores por defecto

Ya hay muchos ajustes que vienen con sobreescrituras por defecto, se pueden encontrar en las secciones de los ajustes del proyecto.

../../_images/feature_tags4.png

Personalización de la Compilación

Feature tags can be used to customize a build process too, by writing a custom ExportPlugin. They are also used to specify which shared library is loaded and exported in GDExtension.