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CylinderMesh

Hereda: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Clase que representa un cilindro PrimitiveMesh.

Descripción

Clase que representa un PrimitiveMesh cilíndrico. Esta clase se puede utilizar para crear conos estableciendo las propiedades top_radius o bottom_radius en 0.0.

Propiedades

float

bottom_radius

0.5

bool

cap_bottom

true

bool

cap_top

true

float

height

2.0

int

radial_segments

64

int

rings

4

float

top_radius

0.5


Descripciones de Propiedades

float bottom_radius = 0.5 🔗

  • void set_bottom_radius(value: float)

  • float get_bottom_radius()

Radio inferior del cilindro. Si se establece en 0.0, no se generarán las caras inferiores, lo que dará lugar a una forma cónica. Ver también cap_bottom.


bool cap_bottom = true 🔗

  • void set_cap_bottom(value: bool)

  • bool is_cap_bottom()

Si es true, genera una tapa en la parte inferior del cilindro. Esto se puede establecer en false para agilizar la generación y el renderizado cuando la tapa nunca es visible para la cámara. Ver también bottom_radius.

Nota: Si bottom_radius es 0.0, la generación de la tapa siempre se omite, incluso si cap_bottom es true.


bool cap_top = true 🔗

  • void set_cap_top(value: bool)

  • bool is_cap_top()

Si es true, genera una tapa en la parte superior del cilindro. Esto se puede establecer en false para agilizar la generación y el renderizado cuando la tapa nunca es visible para la cámara. Ver también top_radius.

Nota: Si top_radius es 0.0, la generación de la tapa siempre se omite, incluso si cap_top es true.


float height = 2.0 🔗

  • void set_height(value: float)

  • float get_height()

La altura total del cilindro.


int radial_segments = 64 🔗

  • void set_radial_segments(value: int)

  • int get_radial_segments()

Número de segmentos radiales del cilindro. Valores más altos dan como resultado un cilindro/cono más detallado, a costa del rendimiento.


int rings = 4 🔗

  • void set_rings(value: int)

  • int get_rings()

Número de anillos de arista a lo largo de la altura del cilindro. Cambiar rings no tiene ningún impacto visual a menos que se utilice un shader o una herramienta de malla procedural para modificar los datos de los vértices. Valores más altos dan como resultado más subdivisiones, que pueden usarse para crear efectos de apariencia más suave con shaders o herramientas de malla procedural (a costa del rendimiento). Cuando no se modifiquen los datos de los vértices mediante un shader o una herramienta de malla procedural, rings debe mantenerse en su valor predeterminado.


float top_radius = 0.5 🔗

  • void set_top_radius(value: float)

  • float get_top_radius()

Radio superior del cilindro. Si se establece en 0.0, no se generarán las caras superiores, lo que dará lugar a una forma cónica. Ver también cap_top.