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BaseMaterial3D
Hereda: Material < Resource < RefCounted < Object
Heredado por: ORMMaterial3D, StandardMaterial3D
Clase base abstracta para definir las propiedades de renderizado 3D de mallas.
Descripción
This class serves as a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
Tutoriales
Propiedades
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Métodos
get_feature(feature: Feature) const |
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get_texture(param: TextureParam) const |
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void |
set_feature(feature: Feature, enable: bool) |
void |
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void |
set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D) |
Enumeraciones
enum TextureParam: 🔗
TextureParam TEXTURE_ALBEDO = 0
Textura que especifica el color por píxel.
TextureParam TEXTURE_METALLIC = 1
Textura que especifica el valor metálico por píxel.
TextureParam TEXTURE_ROUGHNESS = 2
Textura que especifica el valor de rugosidad por píxel.
TextureParam TEXTURE_EMISSION = 3
Textura que especifica el color de emisión por píxel.
TextureParam TEXTURE_NORMAL = 4
Textura que especifica el vector normal por píxel.
TextureParam TEXTURE_BENT_NORMAL = 18
Texture specifying per-pixel bent normal vector.
TextureParam TEXTURE_RIM = 5
Textura que especifica el valor del borde por píxel.
TextureParam TEXTURE_CLEARCOAT = 6
Textura que especifica el valor del barniz por píxel.
TextureParam TEXTURE_FLOWMAP = 7
Textura que especifica la dirección del mapa de flujo por píxel para su uso con anisotropy.
TextureParam TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION = 8
Textura que especifica el valor de oclusión ambiental por píxel.
TextureParam TEXTURE_HEIGHTMAP = 9
Textura que especifica la altura por píxel.
TextureParam TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING = 10
Textura que especifica la subsurface scattering por pixel.
TextureParam TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE = 11
Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering.
TextureParam TEXTURE_BACKLIGHT = 12
Textura que especifica el color de luz de fondo por píxel.
TextureParam TEXTURE_REFRACTION = 13
Textura que especifica la fuerza de refracción por píxel.
TextureParam TEXTURE_DETAIL_MASK = 14
Textura que especifica el valor de mezcla de la máscara de detalles por píxel.
TextureParam TEXTURE_DETAIL_ALBEDO = 15
Textura que especifica el color de detalle por píxel.
TextureParam TEXTURE_DETAIL_NORMAL = 16
La textura que especifica el detalle de la normal por píxel.
TextureParam TEXTURE_ORM = 17
Textura que conserva la oclusión ambiental, la rugosidad y el aspecto metálico.
TextureParam TEXTURE_MAX = 19
Representa el tamaño del enum TextureParam.
enum TextureFilter: 🔗
TextureFilter TEXTURE_FILTER_NEAREST = 0
El filtro de textura lee solo del píxel más cercano. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y granulada de lejos (debido a que los mipmaps no se muestrean).
TextureFilter TEXTURE_FILTER_LINEAR = 1
El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y granulada de lejos (debido a que los mipmaps no se muestrean).
TextureFilter TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS = 2
El filtro de textura lee el píxel más cercano y combina los dos mipmaps más cercanos (o utiliza el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es true). Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave de lejos.
TextureFilter TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS = 3
El filtro de textura combina los 4 píxeles más cercanos con los 2 mipmaps más cercanos (o utiliza el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es true). Esto hace que la textura se vea suave de cerca y suave de lejos.
TextureFilter TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 4
El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es `` true `` ) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada de cerca y suave de lejos. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi alineadas con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
TextureFilter TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC = 5
El filtro de textura combina entre los 4 píxeles más cercanos y entre 2 mipmaps (o usa el mipmap más cercano si ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter es `` true `` ) según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de cerca y de lejos. El filtrado anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi alineadas con la cámara, pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar ajustando ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
TextureFilter TEXTURE_FILTER_MAX = 6
Representa el tamaño del enum TextureFilter.
enum DetailUV: 🔗
DetailUV DETAIL_UV_1 = 0
Usa UV con la textura de detalle.
DetailUV DETAIL_UV_2 = 1
Usa UV2 con la textura de detalle.
enum Transparency: 🔗
Transparency TRANSPARENCY_DISABLED = 0
El material no usará transparencia. Es el más rápido de renderizar.
Transparency TRANSPARENCY_ALPHA = 1
El material utilizará los valores alfa de la textura para la transparencia. Este es el método más lento de renderizado y desactiva la proyección de sombras.
Transparency TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR = 2
El material cortará todos los valores por debajo de un umbral, el resto permanecerá opaco. Las porciones opacas se renderizarán en el pre-paso de profundidad. Esto es más rápido de renderizar que la mezcla alfa, pero más lento que el renderizado opaco. Esto también admite la proyección de sombras.
Transparency TRANSPARENCY_ALPHA_HASH = 3
The material will cut off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering.
Transparency TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS = 4
El material utilizará el valor alfa de la textura para la transparencia, pero descartará los fragmentos con un alfa inferior a 0,99 durante el pre-paso de profundidad y los fragmentos con un alfa inferior a 0,1 durante el paso de sombra. Esto también admite la proyección de sombras.
Transparency TRANSPARENCY_MAX = 5
Representa el tamaño del enum Transparency.
enum ShadingMode: 🔗
ShadingMode SHADING_MODE_UNSHADED = 0
El objeto no recibirá sombras. Es la forma más rápida de renderizar, pero desactiva todas las interacciones con las luces.
ShadingMode SHADING_MODE_PER_PIXEL = 1
El objeto se sombreará por píxel. Útil para efectos de sombreado realistas.
ShadingMode SHADING_MODE_PER_VERTEX = 2
El objeto se sombreará por vértice. Útil cuando se quieren shaders más económicos y no importa la calidad visual.
ShadingMode SHADING_MODE_MAX = 3
Representa el tamaño del enum ShadingMode.
enum Feature: 🔗
Feature FEATURE_EMISSION = 0
Constante para establecer emission_enabled.
Feature FEATURE_NORMAL_MAPPING = 1
Constante para establecer normal_enabled.
Feature FEATURE_RIM = 2
Constante para establecer rim_enabled.
Feature FEATURE_CLEARCOAT = 3
Constante para establecer clearcoat_enabled.
Feature FEATURE_ANISOTROPY = 4
Constante para establecer anisotropy_enabled.
Feature FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION = 5
Constante para establecer ao_enabled.
Feature FEATURE_HEIGHT_MAPPING = 6
Constante para establecer heightmap_enabled.
Feature FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING = 7
Constante para establecer subsurf_scatter_enabled.
Feature FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE = 8
Constante para establecer subsurf_scatter_transmittance_enabled.
Feature FEATURE_BACKLIGHT = 9
Constante para establecer backlight_enabled.
Feature FEATURE_REFRACTION = 10
Constante para establecer refraction_enabled.
Feature FEATURE_DETAIL = 11
Constante para establecer detail_enabled.
Feature FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING = 12
Constante para establecer bent_normal_enabled.
Feature FEATURE_MAX = 13
Representa el tamaño del enum Feature.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 0
Modo de mezcla por defecto. El color del objeto se mezcla sobre el fondo en base al valor alfa del objeto.
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 1
El color del objeto se añade al fondo.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 2
El color del objeto se resta del fondo.
BlendMode BLEND_MODE_MUL = 3
El color del objeto se multiplica por el fondo.
BlendMode BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA = 4
El color del objeto se añade al fondo y el canal alfa se utiliza para enmascararlo. Esto es, en esencia, un híbrido de los modos de mezcla y adición, útil para efectos como el fuego, donde se desea que la llama se añada pero el humo se mezcle . Por defecto, esto funciona con materiales sin sombreado que utilizan texturas premultiplicadas. Para materiales con shaders, utilice el `` PREMUL_ALPHA_FACTOR `` integrado para que la iluminación también pueda modularse.
enum AlphaAntiAliasing: 🔗
AlphaAntiAliasing ALPHA_ANTIALIASING_OFF = 0
Desactiva el suavizado de bordes alfa para el material.
AlphaAntiAliasing ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE = 1
Habilita AlphaToCoverage. Los valores alfa del material se pasan a la máscara de muestra de AntiAliasing.
AlphaAntiAliasing ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE = 2
Habilita AlphaToCoverage y fuerza todos los valores alfa distintos de cero a 1. Los valores alfa del material se pasan a la máscara de muestra de AntiAliasing.
enum DepthDrawMode: 🔗
DepthDrawMode DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY = 0
Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the opaque prepass (if any) and during the opaque pass.
DepthDrawMode DEPTH_DRAW_ALWAYS = 1
Los objetos escribirán en profundidad durante los pases opaco y transparente. Los objetos transparentes que estén cerca de la cámara pueden ocultar otros objetos transparentes que estén detrás de ellos.
Nota: Esto no influye en si los objetos transparentes se incluyen o no en el pase previo de profundidad. Para ello, véase Transparency.
DepthDrawMode DEPTH_DRAW_DISABLED = 2
Los objetos no escribirán su profundidad en el búfer de profundidad, incluso durante el paso previo de profundidad (si está habilitado).
enum DepthTest: 🔗
DepthTest DEPTH_TEST_DEFAULT = 0
La prueba de profundidad descartará el píxel si está detrás de otros píxeles.
DepthTest DEPTH_TEST_INVERTED = 1
La prueba de profundidad descartará el píxel si se encuentra delante de otros píxeles. Útil para efectos de plantilla.
enum CullMode: 🔗
CullMode CULL_BACK = 0
Modo de eliminación predeterminado. La parte posterior del objeto se elimina cuando no es visible. Los triángulos de la cara posterior se eliminarán cuando estén orientados hacia la cámara. Esto da como resultado que solo se dibuje la cara frontal de los triángulos. Para mallas de superficie cerrada, esto significa que solo el exterior de la malla será visible.
CullMode CULL_FRONT = 1
Los triángulos frontales se descartarán al mirar hacia la cámara. Esto significa que solo se dibujará la parte posterior de los triángulos. En mallas de superficie cerrada, se dibujará el interior de la malla en lugar del exterior.
CullMode CULL_DISABLED = 2
No se realiza ningún recorte facial; tanto la cara frontal como la posterior serán visibles.
enum Flags: 🔗
Flags FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST = 0
Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order may cover it. This also disables writing to depth.
Flags FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR = 1
Ponga ALBEDO en el color por vértice especificado en la malla.
Flags FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR = 2
Los colores de los vértices se consideran almacenados en codificación sRGB no lineal y se convierten a codificación lineal durante la renderización. Véase también vertex_color_is_srgb.
Nota: Solo es efectivo al usar los métodos de renderización Forward+ y Mobile.
Flags FLAG_USE_POINT_SIZE = 3
Utiliza el tamaño de los puntos para alterar el tamaño de los puntos primitivos. También cambia la búsqueda de la textura del albedo para usar POINT_COORD en lugar de UV.
Flags FLAG_FIXED_SIZE = 4
El objeto se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.
Flags FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE = 5
Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when billboard_mode is BILLBOARD_ENABLED.
Flags FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR = 6
Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían UV.
Flags FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR = 7
Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían UV2.
Flags FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR = 8
Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían UV.
Flags FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR = 9
Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían UV2.
Flags FLAG_AO_ON_UV2 = 10
Use las coordenadas UV2 para mirar hacia arriba desde el ao_texture.
Flags FLAG_EMISSION_ON_UV2 = 11
Utiliza las coordenadas UV2 para mirar hacia arriba desde la emission_texture.
Flags FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB = 12
Forces the shader to convert albedo from nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also albedo_texture_force_srgb.
Flags FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS = 13
Desactiva la recepción de sombras de otros objetos.
Flags FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT = 14
Desactiva la recepción de luz ambiental.
Flags FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY = 15
Habilita la característica de opacidad de la sombra.
Flags FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT = 16
Permite que la textura se repita cuando las coordenadas UV están fuera del rango 0-1. Si se utiliza uno de los modos de filtrado lineal, esto puede generar artefactos en los bordes de una textura cuando el muestreador filtra a través de los bordes de la textura.
Flags FLAG_INVERT_HEIGHTMAP = 17
Invierte los valores leídos de una textura de profundidad para convertirlos en valores de altura (mapa de alturas).
Flags FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN = 18
Habilita el modo de piel para la dispersión subsuperficial, que se utiliza para mejorar el aspecto de la dispersión subsuperficial cuando se utiliza para la piel humana.
Flags FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE = 19
Permite que funcionen las partes del sombreador necesarias para las estelas de GPUParticles3D. Esto también requiere el uso de una malla con el skinning adecuado, como RibbonTrailMesh o TubeTrailMesh. Habilitar esta función fuera de los materiales utilizados en las mallas de GPUParticles3D provocará errores en la renderización del material.
Flags FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF = 20
Permite el sombreador de renderizado de campo de distancia con signo multicanal.
Flags FLAG_DISABLE_FOG = 21
Disables receiving depth-based or volumetric fog.
Flags FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION = 22
Desactiva la oclusión especular.
Flags FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE = 23
Habilita el uso de z_clip_scale.
Flags FLAG_USE_FOV_OVERRIDE = 24
Habilita el uso de fov_override.
Flags FLAG_MAX = 25
Representa el tamaño del enum Flags.
enum DiffuseMode: 🔗
DiffuseMode DIFFUSE_BURLEY = 0
Algoritmo de dispersión difusa por defecto.
DiffuseMode DIFFUSE_LAMBERT = 1
La dispersión difusa ignora las rugosidades.
DiffuseMode DIFFUSE_LAMBERT_WRAP = 2
Extiende a Lambert para cubrir más de 90 grados cuando la rugosidad aumenta.
DiffuseMode DIFFUSE_TOON = 3
Utiliza un corte duro para la iluminación, con el alisado afectado por la aspereza.
enum SpecularMode: 🔗
SpecularMode SPECULAR_SCHLICK_GGX = 0
Mancha especular predeterminada.
Nota: Forward+ utiliza dispersión múltiple para obtener reflejos más precisos, aunque su impacto es más perceptible en superficies metálicas rugosas que en superficies lisas no metálicas.
Nota: Las versiones para móviles y compatibilidad no utilizan dispersión múltiple por motivos de rendimiento. En su lugar, utilizan dispersión simple, lo que significa que las superficies metálicas rugosas pueden verse ligeramente más oscuras de lo previsto.
SpecularMode SPECULAR_TOON = 1
La mancha de un dibujo que cambia de tamaño en función de la rugosidad.
SpecularMode SPECULAR_DISABLED = 2
Sin mancha especular. Esto es ligeramente más rápido de renderizar que otros modos especulares.
enum BillboardMode: 🔗
BillboardMode BILLBOARD_DISABLED = 0
Modo Billboard esta desactivado.
BillboardMode BILLBOARD_ENABLED = 1
El eje Z del objeto siempre estará de cara a la cámara.
BillboardMode BILLBOARD_FIXED_Y = 2
El eje X del objeto siempre estará de cara a la cámara.
BillboardMode BILLBOARD_PARTICLES = 3
Used for particle systems when assigned to GPUParticles3D and CPUParticles3D nodes (flipbook animation). Enables particles_anim_* properties.
The ParticleProcessMaterial.anim_speed_min or CPUParticles3D.anim_speed_min should also be set to a value bigger than zero for the animation to play.
enum TextureChannel: 🔗
TextureChannel TEXTURE_CHANNEL_RED = 0
Se usa para leer del canal rojo de una textura.
TextureChannel TEXTURE_CHANNEL_GREEN = 1
Se usa para leer del canal verde de una textura.
TextureChannel TEXTURE_CHANNEL_BLUE = 2
Se usa para leer del canal azul de una textura.
TextureChannel TEXTURE_CHANNEL_ALPHA = 3
Se usa para leer del canal de transparencia de una textura.
TextureChannel TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE = 4
Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and blue channels of a texture.
enum EmissionOperator: 🔗
EmissionOperator EMISSION_OP_ADD = 0
Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión.
EmissionOperator EMISSION_OP_MULTIPLY = 1
Multiplica el color de la emisión por el color de la textura de la emisión.
enum DistanceFadeMode: 🔗
DistanceFadeMode DISTANCE_FADE_DISABLED = 0
No utilizar el desvanecimiento de la distancia.
DistanceFadeMode DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA = 1
Suavemente se desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando el canal alfa.
DistanceFadeMode DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER = 2
Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA.
DistanceFadeMode DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER = 3
Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA and DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER.
enum StencilMode: 🔗
StencilMode STENCIL_MODE_DISABLED = 0
Disables stencil operations.
StencilMode STENCIL_MODE_OUTLINE = 1
Preajuste de plantilla que aplica un contorno al objeto.
Nota: Requiere un material Material.next_pass que se aplicará automáticamente. Cualquier cambio manual realizado en Material.next_pass se perderá al modificar las propiedades de la plantilla o al recargar la escena. Para aplicar de forma segura un material Material.next_pass sobre un material que utiliza preajustes de plantilla, utilice GeometryInstance3D.material_overlay en su lugar.
StencilMode STENCIL_MODE_XRAY = 2
Plantilla que muestra la silueta del objeto detrás de las paredes.
Nota: Requiere un material Material.next_pass que se aplicará automáticamente. Cualquier cambio manual realizado en Material.next_pass se perderá al modificar las propiedades de la plantilla o al recargar la escena. Para aplicar de forma segura un material Material.next_pass sobre un material que utiliza plantillas, utilice GeometryInstance3D.material_overlay en su lugar.
StencilMode STENCIL_MODE_CUSTOM = 3
Permite realizar operaciones con plantillas sin necesidad de una configuración predefinida.
enum StencilFlags: 🔗
StencilFlags STENCIL_FLAG_READ = 1
El material solo se renderizará si supera una comparación de plantilla con los valores de búfer de plantilla existentes.
StencilFlags STENCIL_FLAG_WRITE = 2
The material will write the reference value to the stencil buffer where it passes the depth test.
StencilFlags STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL = 4
The material will write the reference value to the stencil buffer where it fails the depth test.
enum StencilCompare: 🔗
StencilCompare STENCIL_COMPARE_ALWAYS = 0
Always passes the stencil test.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_LESS = 1
Supera la prueba de plantilla cuando el valor de referencia es menor que el valor de plantilla existente.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_EQUAL = 2
Supera la prueba de plantilla cuando el valor de referencia es igual al valor de plantilla existente.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL = 3
Supera la prueba de plantilla cuando el valor de referencia es menor o igual al valor de plantilla existente.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_GREATER = 4
Supera la prueba de la plantilla cuando el valor de referencia es mayor que el valor de la plantilla existente.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL = 5
Supera la prueba de plantilla cuando el valor de referencia no es igual al valor de plantilla existente.
StencilCompare STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL = 6
Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to the existing stencil value.
Descripciones de Propiedades
Color albedo_color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color base del material.
Nota: Si detail_enabled es true y se especifica una textura detail_albedo, albedo_color no modulará la textura de detalle. Esto se puede usar para colorear áreas parciales de un material sin especificar una textura de albedo y usando una textura detail_albedo transparente.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura para multiplicar por albedo_color. Se utiliza para la texturización básica de objetos.
Si la textura aparece inesperadamente demasiado oscura o demasiado brillante, verifica albedo_texture_force_srgb.
bool albedo_texture_force_srgb = false 🔗
Si es true, fuerza una conversión de albedo_texture de codificación sRGB no lineal a codificación lineal. Véase también vertex_color_is_srgb.
Esto solo debe activarse cuando sea necesario (normalmente al usar un ViewportTexture como albedo_texture). Si albedo_texture_force_srgb es true cuando no debería serlo, la textura se verá demasiado oscura. Si albedo_texture_force_srgb es false cuando no debería serlo, la textura se verá demasiado brillante.
bool albedo_texture_msdf = false 🔗
Activa el shader de renderizado de campos de distancia con signo multicanal (MSDF). Utiliza msdf_pixel_range y msdf_outline_size para configurar los parámetros de MSDF.
float alpha_antialiasing_edge 🔗
Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
AlphaAntiAliasing alpha_antialiasing_mode 🔗
void set_alpha_antialiasing(value: AlphaAntiAliasing)
AlphaAntiAliasing get_alpha_antialiasing()
El tipo de antialiasing alfa que se aplicará.
The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between 0 and 2.
float alpha_scissor_threshold 🔗
Umbral en el cual el alpha scissor descartará valores. Valores más altos resultarán en que se descarten más píxeles. Si el material se vuelve demasiado opaco a la distancia, intenta aumentar alpha_scissor_threshold. Si el material desaparece a la distancia, intenta disminuir alpha_scissor_threshold.
La fuerza del efecto de anisotropía. Esto se multiplica por el canal alfa de anisotropy_flowmap si se define una textura allí y la textura contiene un canal alfa.
bool anisotropy_enabled = false 🔗
Si es true, la anisotropía está activada. La anisotropía cambia la forma del brillo especular y lo alinea con el espacio tangente. Esto es útil para reflejos en aluminio cepillado y cabello.
Nota: Se necesitan tangentes en la malla para que la anisotropía funcione. Si la malla no contiene tangentes, el efecto de anisotropía se verá incorrecto.
Nota: La anisotropía del material no debe confundirse con el filtrado anisotrópico de texturas, que puede activarse estableciendo texture_filter en TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC.
Texture2D anisotropy_flowmap 🔗
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que desplaza el mapa de tangentes para los cálculos de anisotropía y, opcionalmente, controla el efecto de anisotropía (si hay un canal alfa presente). Se espera que la textura del flowmap sea un mapa de derivadas, donde el canal rojo representa la distorsión en el eje X y el canal verde representa la distorsión en el eje Y. Los valores por debajo de 0.5 darán como resultado una distorsión negativa, mientras que los valores por encima de 0.5 darán como resultado una distorsión positiva.
Si está presente, el canal alfa de la textura se utilizará para multiplicar la fuerza del efecto de anisotropy. Los píxeles totalmente opacos mantendrán la fuerza original del efecto de anisotropía, mientras que los píxeles totalmente transparentes desactivarán el efecto por completo. El canal azul de la textura del flowmap se ignora.
Si es true, se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental oscurece las áreas basadas en el ao_texture.
La cantidad que la oclusión ambiental afecta a la iluminación de las luces. Si 0, la oclusión ambiental sólo afecta a la luz ambiental. Si 1, la oclusión ambiental afecta a las luces tanto como a la luz ambiental. Esto puede utilizarse para influir en la intensidad del efecto de la oclusión ambiental, pero normalmente tiene un aspecto poco realista.
Si es true, usa las coordenadas UV2 para mirar hacia arriba desde el ao_texture.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que define la cantidad de oclusión ambiental para un punto determinado del objeto.
TextureChannel ao_texture_channel = 0 🔗
void set_ao_texture_channel(value: TextureChannel)
TextureChannel get_ao_texture_channel()
Especifica el canal del ao_texture en el que se almacena la información de oclusión ambiental. Esto es útil cuando se almacena la información de múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacena metálico en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde podría reducir el número de texturas que utiliza.
Color backlight = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
The color used by the backlight effect. Represents the light passing through an object.
bool backlight_enabled = false 🔗
If true, the backlight effect is enabled. See also subsurf_scatter_transmittance_enabled.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to backlight.
bool bent_normal_enabled = false 🔗
If true, the bent normal map is enabled. This allows for more accurate indirect lighting and specular occlusion.
Texture2D bent_normal_texture 🔗
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que especifica la dirección promedio de la luz ambiental entrante en un píxel dado. La bent_normal_texture solo usa los canales rojo y verde; los canales azul y alfa se ignoran. La normal leída desde bent_normal_texture se orienta alrededor de la normal de superficie proporcionada por el Mesh.
Nota: Un mapa de normales dobladas (bent normal map) es diferente de un mapa de normales regular. Al hornear un mapa de normales dobladas, asegúrate de usar una distribución cosenoidal para que funcione correctamente.
Nota: La malla debe tener tanto normales como tangentes definidas en sus datos de vértice. De lo contrario, el sombreado producido por el mapa de normales dobladas no se verá correcto. Si estás creando geometría con SurfaceTool, puedes usar SurfaceTool.generate_normals() y SurfaceTool.generate_tangents() para generar automáticamente las normales y las tangentes respectivamente.
Nota: Godot espera que el mapa de normales dobladas use las coordenadas X+, Y+ y Z+. Véase esta página para una comparación de las coordenadas de mapas de normales esperadas por motores populares.
bool billboard_keep_scale = false 🔗
If true, the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when billboard_mode is not BILLBOARD_DISABLED.
BillboardMode billboard_mode = 0 🔗
void set_billboard_mode(value: BillboardMode)
BillboardMode get_billboard_mode()
Controla cómo el objeto se orienta hacia la cámara.
Nota: El modo Billboard no es adecuado para VR porque el vector izquierda-derecha de la cámara no es horizontal cuando la pantalla está sujeta a tu cabeza en lugar de estar sobre la mesa. Véase el problema de GitHub #41567 para más detalles.
The material's blend mode.
Note: Values other than Mix force the object into the transparent pipeline.
Establece la fuerza del efecto del barniz. Ajustar a 0 se ve igual que desactivar el efecto de barniz.
bool clearcoat_enabled = false 🔗
Si es true, se habilita el renderizado de capa clara (clearcoat). Añade un paso transparente secundario al cálculo de iluminación, resultando en un brillo especular adicional. Esto hace que los materiales parezcan tener una capa clara encima que puede ser brillante o rugosa.
Nota: El renderizado de capa clara no es visible si el shading_mode del material es SHADING_MODE_UNSHADED.
float clearcoat_roughness = 0.5 🔗
Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que define la fuerza del efecto del barniz y el brillo del barniz. La fuerza se especifica en el canal rojo mientras que el brillo se especifica en el canal verde.
Determina qué lado del triángulo se descarta (cull) dependiendo de si el triángulo está orientado hacia la cámara o en dirección opuesta a ella.
DepthDrawMode depth_draw_mode = 0 🔗
void set_depth_draw_mode(value: DepthDrawMode)
DepthDrawMode get_depth_draw_mode()
Determina cuándo el renderizado de profundidad se lleva a cabo. Véase también transparency.
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
Determina qué operador de comparación se utiliza al realizar la prueba de profundidad (depth test).
Nota: Cambiar depth_test a un valor que no sea el predeterminado solo tiene un efecto visible cuando se usa en un material transparente, o en un material que tiene depth_draw_mode establecido en DEPTH_DRAW_DISABLED.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que especifica el color de la superposición de detalle (detail overlay). El canal alfa de detail_albedo se utiliza como máscara, incluso cuando el material es opaco. Para utilizar una textura dedicada como máscara, véase detail_mask.
Nota: detail_albedo no se ve modulado por albedo_color.
BlendMode detail_blend_mode = 0 🔗
Especifica cómo el detail_albedo debe mezclarse con el ALBEDO actual.
If true, enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on detail_mask and detail_albedo's alpha channel. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures. detail_mask can be used together with detail_albedo's alpha channel (if any).
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The detail_normal texture only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from detail_normal is oriented around the surface normal provided by the Mesh.
Note: Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See this page for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
DetailUV detail_uv_layer = 0 🔗
Especifica si se utiliza UV o UV2 para la capa de detalle.
DiffuseMode diffuse_mode = 0 🔗
void set_diffuse_mode(value: DiffuseMode)
DiffuseMode get_diffuse_mode()
El algoritmo utilizado para la dispersión de luz difusa.
bool disable_ambient_light = false 🔗
Si es true, el objeto no recibe luz ambiental.
Si es true, el objeto no se verá afectado por la niebla (ni por la niebla volumétrica ni por la de profundidad). Esto es útil para materiales sin sombreado (unshaded) o transparentes (por ejemplo, partículas), que sin este ajuste se verían afectados incluso si son totalmente transparentes.
bool disable_receive_shadows = false 🔗
Si es true, el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera sería arrojada sobre él.
bool disable_specular_occlusion = false 🔗
Si es true, desactiva la oclusión especular incluso si ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled es false.
float distance_fade_max_distance = 10.0 🔗
Distancia a la cual el objeto aparece completamente opaco.
Nota: Si distance_fade_max_distance es menor que distance_fade_min_distance, el comportamiento se invertirá. El objeto comenzará a desvanecerse en distance_fade_max_distance y desaparecerá por completo una vez que alcance distance_fade_min_distance.
float distance_fade_min_distance = 0.0 🔗
Distancia a la cual el objeto comienza a hacerse visible. Si el objeto se encuentra a una distancia menor a esta, será invisible.
Nota: Si distance_fade_min_distance es mayor que distance_fade_max_distance, el comportamiento se invertirá. El objeto comenzará a desvanecerse en distance_fade_max_distance y desaparecerá por completo una vez que alcance distance_fade_min_distance.
DistanceFadeMode distance_fade_mode = 0 🔗
void set_distance_fade(value: DistanceFadeMode)
DistanceFadeMode get_distance_fade()
Especifica el tipo de desvanecimiento a utilizar. Puede ser cualquiera de los DistanceFadeModes.
Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
El color de la luz emitida. Véase emission_enabled.
bool emission_enabled = false 🔗
If true, the body emits light. Emitting light makes the object appear brighter. The object can also cast light on other objects if a VoxelGI, SDFGI, or LightmapGI is used and this object is used in baked lighting.
float emission_energy_multiplier = 1.0 🔗
El multiplicador de la luz emitida. Véase emission_enabled.
Luminancia de la luz emitida, medida en nits (candelas por metro cuadrado). Solo está disponible cuando ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units está activado. El valor por defecto es aproximadamente equivalente al de una bombilla de luz de interiores.
bool emission_on_uv2 = false 🔗
Utiliza UV2 para leer de la emission_texture.
EmissionOperator emission_operator = 0 🔗
void set_emission_operator(value: EmissionOperator)
EmissionOperator get_emission_operator()
Sets how emission interacts with emission_texture. Can either add or multiply.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que especifica cuánta superficie emite luz en un punto determinado.
Si es true, el objeto se renderiza al mismo tamaño independientemente de la distancia. El tamaño del objeto en pantalla es el mismo que si la cámara estuviera a 1.0 unidades de distancia del origen del objeto, sin importar la distancia real de la cámara. El campo de visión de la Camera3D (o el Camera3D.size en modo ortogonal/frustum) sigue afectando al tamaño con el que se dibuja el objeto.
Invalida (override) el ángulo del campo de visión de la Camera3D (en grados).
Nota: Esto se comporta como si el campo de visión estuviera configurado en una Camera3D con Camera3D.keep_aspect establecido en Camera3D.KEEP_HEIGHT. Además, es posible que no se vea correctamente en una cámara ortográfica donde se ignora el ajuste del campo de visión.
Si es true, activa el ajuste de crecimiento de vértices. Esto puede utilizarse para crear contornos (outlines) basados en la malla usando un segundo pase de material con su cull_mode establecido en CULL_FRONT. Véase también grow_amount.
Nota: El crecimiento de vértices no puede crear nuevos vértices, lo que significa que pueden aparecer huecos visibles en las esquinas afiladas. Esto puede mitigarse diseñando la malla para que utilice exclusivamente normales suavizadas mediante normales ponderadas por cara en tu software de modelado 3D. En ese caso, el crecimiento podrá unir cada contorno, tal como en la malla original.
Expande los vértices del objeto en la dirección de sus normales. Solo es efectivo si grow es true.
bool heightmap_deep_parallax = false 🔗
Si es true, utiliza mapeo de oclusión por paralaje (parallax occlusion mapping) para representar la profundidad en el material en lugar del mapeo de desplazamiento simple (ver heightmap_enabled). Esto genera un efecto de profundidad mucho más convincente, pero es mucho más costoso para la GPU. Activa esta opción solo en materiales donde marque una diferencia visual significativa.
bool heightmap_enabled = false 🔗
Si es true, el mapeo de altura está activado (también llamado "parallax mapping" o "depth mapping"). Véase también normal_enabled. El mapeo de altura es una característica exigente para la GPU, por lo que solo debe usarse en materiales donde marque una diferencia visual significativa.
Nota: El mapeo de altura no es compatible si se utiliza el mapeo triplanar en el mismo material. El valor de heightmap_enabled se ignorará si uv1_triplanar está activado.
bool heightmap_flip_binormal = false 🔗
void set_heightmap_deep_parallax_flip_binormal(value: bool)
bool get_heightmap_deep_parallax_flip_binormal()
Si es true, invierte los vectores binormales de la malla al interpretar el mapa de altura. Si el efecto del mapa de altura se ve raro cuando la cámara se mueve (incluso con una heightmap_scale razonable), intenta establecer esto a true.
bool heightmap_flip_tangent = false 🔗
void set_heightmap_deep_parallax_flip_tangent(value: bool)
bool get_heightmap_deep_parallax_flip_tangent()
Si es true, invierte los vectores tangentes de la malla al interpretar el mapa de altura. Si el efecto del mapa de altura se ve raro cuando la cámara se mueve (incluso con una heightmap_scale razonable), intenta establecer esto a true.
bool heightmap_flip_texture = false 🔗
Si es true, interpreta la textura del mapa de altura como un mapa de profundidad, donde los valores más brillantes parecen estar "más bajos" en altitud en comparación con los valores más oscuros.
Esto se puede habilitar para la compatibilidad con algunos materiales creados para Godot 3.x. Esto no es necesario si la opción de importación Invertir se usó para invertir el mapa de profundidad en Godot 3.x, en cuyo caso heightmap_flip_texture debería permanecer en false.
void set_heightmap_deep_parallax_max_layers(value: int)
int get_heightmap_deep_parallax_max_layers()
El número de capas que se utilizarán para el mapeo de oclusión de paralaje cuando la cámara esté cerca del material. Los valores más altos resultan en un efecto de profundidad más convincente, especialmente en los materiales que tienen cambios de altura pronunciados. Los valores más altos tienen un coste significativo en la GPU, por lo que solo debe aumentarse en los materiales donde produce una diferencia visual significativa.
Nota: Solo es efectivo si heightmap_deep_parallax es true.
void set_heightmap_deep_parallax_min_layers(value: int)
int get_heightmap_deep_parallax_min_layers()
El número de capas que se utilizarán para el mapeo de oclusión de paralaje cuando la cámara esté lejos del material. Los valores más altos resultan en un efecto de profundidad más convincente, especialmente en los materiales que tienen cambios de altura pronunciados. Los valores más altos tienen un coste significativo en la GPU, por lo que solo debe aumentarse en los materiales donde produce una diferencia visual significativa.
Nota: Solo es efectivo si heightmap_deep_parallax es true.
La escala del mapa de altura que se utilizará para el efecto de paralaje (ver heightmap_enabled). El valor por defecto está ajustado para que el punto más alto (valor = 255) parezca estar 5 cm por encima del punto más bajo (valor = 0). Valores más altos resultan en una apariencia de mayor profundidad, pero pueden aparecer artefactos (distorsiones) al mirar el material desde ángulos oblicuos, especialmente cuando la cámara se mueve. Se pueden usar valores negativos para invertir el efecto de paralaje, pero esto es diferente a invertir la textura con heightmap_flip_texture, ya que el material también parecerá estar "más cerca" de la cámara. En la mayoría de los casos, heightmap_scale debe mantenerse en un valor positivo.
Nota: Si el efecto del mapa de altura se ve extraño independientemente de este valor, intenta ajustar heightmap_flip_binormal y heightmap_flip_tangent. Véase también heightmap_texture para obtener recomendaciones sobre la creación de texturas de mapas de altura, ya que la forma en que se crea la textura afecta cómo se comporta heightmap_scale.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
La textura que se utilizará como mapa de altura (height map). Véase también heightmap_enabled.
Para obtener los mejores resultados, la textura debe estar normalizada (reduciendo luego heightmap_scale para compensar). En GIMP, esto se puede hacer usando Colores > Auto > Ecualizar. Si la textura solo utiliza una pequeña parte de su rango disponible, el efecto de paralaje puede verse extraño, especialmente cuando la cámara se mueve.
Nota: Para reducir el uso de memoria y mejorar los tiempos de carga, puedes utilizar una textura de mapa de altura de menor resolución, ya que la mayoría de los mapas de altura solo contienen datos de baja frecuencia.
Un valor alto hace que el material parezca más como un metal. Los no metálicos usan su albedo como color difuso y añaden difusión a la reflexión especular. Con los no metálicos, la reflexión aparece sobre el color del albedo. Los metales usan su albedo como multiplicador de la reflexión especular y ponen el color difuso en negro, lo que resulta en una reflexión teñida. Los materiales funcionan mejor cuando son totalmente metálicos o totalmente no metálicos, los valores entre 0 y 1 sólo deben utilizarse para la mezcla entre secciones metálicas y no metálicas. Para alterar la cantidad de reflexión utiliza roughness.
float metallic_specular = 0.5 🔗
Ajusta la fuerza de las reflexiones especulares. Las reflexiones especulares se componen de las reflexiones de la escena y el lóbulo especular, que es el punto brillante que se refleja de las fuentes de luz. Cuando se establece en 0.0, no habrá reflexiones especulares visibles. Esto difiere del SpecularMode SPECULAR_DISABLED, ya que SPECULAR_DISABLED solo se aplica al lóbulo especular de la fuente de luz.
Nota: A diferencia de metallic, esto no conserva la energía, por lo que debería dejarse en 0.5 en la mayoría de los casos. Consulte también roughness.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura utilizada para especificar el metal de un objeto. Se multiplica por metallic.
TextureChannel metallic_texture_channel = 0 🔗
void set_metallic_texture_channel(value: TextureChannel)
TextureChannel get_metallic_texture_channel()
Especifica el canal de la metallic_texture en el que se almacena la información metálica. Esto es útil cuando se almacena la información para múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacenas metálicos en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde, podrías reducir el número de texturas que utilizas.
float msdf_outline_size = 0.0 🔗
El ancho del contorno de la forma.
float msdf_pixel_range = 4.0 🔗
El ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo (signed distance) mínima y máxima representable.
Si es true, la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderizado.
If true, normal mapping is enabled. This has a slight performance cost, especially on mobile GPUs.
La fuerza del efecto del mapa normal.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura utilizada para especificar la normal en un píxel dado. La normal_texture solo usa los canales rojo y verde; los canales azul y alfa se ignoran. La normal leída desde normal_texture se orienta alrededor de la normal de superficie proporcionada por el Mesh.
Nota: La malla debe tener tanto normales como tangentes definidas en sus datos de vértice. De lo contrario, el mapa de normales no se renderizará correctamente y solo parecerá oscurecer toda la superficie. Si estás creando geometría con SurfaceTool, puedes usar SurfaceTool.generate_normals() y SurfaceTool.generate_tangents() para generar automáticamente las normales y las tangentes respectivamente.
Nota: Godot espera que el mapa de normales use las coordenadas X+, Y+ y Z+. Véase esta página para una comparación de las coordenadas de mapas de normales esperadas por motores populares.
Nota: Si detail_enabled es true, la textura detail_albedo se dibuja debajo de la normal_texture. Para mostrar un mapa de normales encima de la textura detail_albedo, usa detail_normal en su lugar.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura de oclusión/rugosidad/metálica a utilizar. Esta es una sustitución más eficiente de ao_texture, roughness_texture y metallic_texture en ORMMaterial3D. La oclusión ambiental se almacena en el canal rojo. El mapa de rugosidad se almacena en el canal verde. El mapa metálico se almacena en el canal azul. El canal alfa se ignora.
The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using BILLBOARD_PARTICLES. See billboard_mode.
If true, particle animations are looped. Only enabled when using BILLBOARD_PARTICLES. See billboard_mode.
Número de fotogramas verticales en la hoja de sprites de partículas. Solo se habilita al usar BILLBOARD_PARTICLES. Véase billboard_mode.
Tamaño en píxeles. Véase use_point_size.
float proximity_fade_distance = 1.0 🔗
Distancia a la que se produce el efecto de desvanecimiento. Cuanto mayor es la distancia, más tiempo tarda un objeto en desvanecerse.
bool proximity_fade_enabled = false 🔗
Si es true, se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en su distancia a otro objeto.
bool refraction_enabled = false 🔗
Si es true, el efecto de refracción se habilita. Distorsiona la transparencia basado en la luz desde de detrás del objeto.
Nota: La refracción se implementa usando la textura de pantalla. Solo materiales opacos aparecerán en la refracción, ya que los materiales transparentes no aparecen en la textura de pantalla.
float refraction_scale = 0.05 🔗
La fuerza del efecto de refracción.
Texture2D refraction_texture 🔗
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
Textura que controla la fuerza de la refracción por píxel. Multiplicado por refraction_scale.
TextureChannel refraction_texture_channel = 0 🔗
void set_refraction_texture_channel(value: TextureChannel)
TextureChannel get_refraction_texture_channel()
Specifies the channel of the refraction_texture in which the refraction information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
Establece la fuerza del efecto de iluminación del borde.
Si es true, se habilita el efecto de borde (rim). La iluminación de borde aumenta el brillo en ángulos rasantes sobre un objeto.
Nota: La iluminación de borde no es visible si el shading_mode del material es SHADING_MODE_UNSHADED.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
La textura utilizada para establecer la fuerza del efecto de iluminación del borde por píxel. Multiplicado por el rim.
La cantidad de luz de mezclia y el color del albedo cuando se renderiza el efecto de borde. Si se utiliza 0 el color de la luz, mientras que 1 significa que se utiliza el color del albedo. Un valor intermedio generalmente funciona mejor.
Reflexión de la superficie. Un valor de 0 representa un espejo perfecto mientras que un valor de 1 difumina completamente el reflejo. Véase también metallic.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
La textura utilizada para controlar la rugosidad por píxel. Multiplicado por roughness.
TextureChannel roughness_texture_channel = 0 🔗
void set_roughness_texture_channel(value: TextureChannel)
TextureChannel get_roughness_texture_channel()
Specifies the channel of the roughness_texture in which the roughness information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
ShadingMode shading_mode = 1 🔗
void set_shading_mode(value: ShadingMode)
ShadingMode get_shading_mode()
Establece si el sombreado se realiza por píxel, por vértice o sin sombreado. La iluminación por vértice es más rápida, lo que la convierte en la mejor opción para aplicaciones móviles; sin embargo, su aspecto es considerablemente peor que el de la iluminación por píxel. La renderización sin sombreado es la más rápida, pero desactiva todas las interacciones con las luces.
bool shadow_to_opacity = false 🔗
Si es true, habilita el modo de representación "sombra a opacidad" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR.
SpecularMode specular_mode = 0 🔗
void set_specular_mode(value: SpecularMode)
SpecularMode get_specular_mode()
Método para renderizar la mancha especular.
Nota: specular_mode solo se aplica a la mancha especular. No afecta a las reflexiones especulares del cielo, las reflexiones en el espacio de la pantalla, VoxelGI, SDFGI ni ReflectionProbe. Para desactivar también las reflexiones de estas fuentes, establezca metallic_specular en 0.0 en su lugar.
Color stencil_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
The primary color of the stencil effect.
StencilCompare stencil_compare = 0 🔗
void set_stencil_compare(value: StencilCompare)
StencilCompare get_stencil_compare()
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
The comparison operator to use for stencil masking operations.
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
Las banderas que dictan cómo se comporta la operación de plantilla.
StencilMode stencil_mode = 0 🔗
void set_stencil_mode(value: StencilMode)
StencilMode get_stencil_mode()
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
The stencil effect mode.
float stencil_outline_thickness = 0.01 🔗
void set_stencil_effect_outline_thickness(value: float)
float get_stencil_effect_outline_thickness()
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
El grosor del contorno para STENCIL_MODE_OUTLINE.
Experimental: May be affected by future rendering pipeline changes.
El valor de referencia de la plantilla es (0-255). Normalmente una potencia de 2.
bool subsurf_scatter_enabled = false 🔗
Si es true, se habilita la dispersión del subsuelo (subsurface scattering). Emula la luz que penetra en la superficie de un objeto, se dispersa y luego emerge. La calidad de la dispersión del subsuelo se controla mediante ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality.
Nota: La dispersión del subsuelo no es compatible con los viewports que tienen un fondo transparente (donde Viewport.transparent_bg es true).
bool subsurf_scatter_skin_mode = false 🔗
Si es true, la dispersión subsuperficial utilizará un modo especial optimizado para el color y la densidad de la piel humana, como aumentar la intensidad del canal rojo en la dispersión subsuperficial.
float subsurf_scatter_strength = 0.0 🔗
The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is also controlled by ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale, which is set globally.
Texture2D subsurf_scatter_texture 🔗
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
La textura utilizada para controlar la fuerza del subsurface scattering. Se almacena en el canal rojo de la textura. Multiplicado por subsurf_scatter_strength.
float subsurf_scatter_transmittance_boost = 0.0 🔗
The intensity of the subsurface scattering transmittance effect.
Color subsurf_scatter_transmittance_color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. Ignored if subsurf_scatter_skin_mode is true.
float subsurf_scatter_transmittance_depth = 0.1 🔗
The depth of the subsurface scattering transmittance effect.
bool subsurf_scatter_transmittance_enabled = false 🔗
If true, enables subsurface scattering transmittance. Only effective if subsurf_scatter_enabled is true. See also backlight_enabled.
Texture2D subsurf_scatter_transmittance_texture 🔗
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D)
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const
La textura que se utilizará para multiplicar la intensidad de la transmitancia de dispersión subsuperficial. Véase también subsurf_scatter_texture. Se ignora si subsurf_scatter_skin_mode es true.
TextureFilter texture_filter = 3 🔗
void set_texture_filter(value: TextureFilter)
TextureFilter get_texture_filter()
Indicadores de filtro para la textura.
Nota: heightmap_texture siempre se muestrea con filtrado lineal, incluso si se selecciona el filtrado por vecino más cercano. Esto garantiza que el efecto de mapa de alturas se vea como se espera. Si necesita transiciones de altura más nítidas entre píxeles, cambie el tamaño de la textura del mapa de alturas en un editor de imágenes con filtrado por vecino más cercano.
Si es true, la textura se repite cuando se excede el tamaño de la textura. Véase FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT.
Transparency transparency = 0 🔗
void set_transparency(value: Transparency)
Transparency get_transparency()
El modo de transparencia del material. Algunos modos de transparencia deshabilitarán la proyección de sombras. Cualquier modo de transparencia distinto de TRANSPARENCY_DISABLED tiene un mayor impacto en el rendimiento en comparación con la representación opaca. Véase también blend_mode.
bool use_fov_override = false 🔗
If true use fov_override to override the Camera3D's field of view angle.
bool use_particle_trails = false 🔗
Si es true, habilita partes del sombreador necesarias para que funcionen los rastros de GPUParticles3D. Esto también requiere el uso de una malla con el skinning apropiado, como RibbonTrailMesh o TubeTrailMesh. Habilitar esta función fuera de los materiales utilizados en las mallas de GPUParticles3D provocará un error en la renderización del material.
If true, render point size can be changed.
Note: This is only effective for objects whose geometry is point-based rather than triangle-based. See also point_size.
bool use_z_clip_scale = false 🔗
Si es true usa z_clip_scale para escalar el objeto que se está renderizando hacia la cámara para evitar que se recorte con cosas como paredes.
Vector3 uv1_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗
How much to offset the UV coordinates. This amount will be added to UV in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when uv1_triplanar is enabled, but it is not used anywhere else.
Vector3 uv1_scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
How much to scale the UV coordinates. This is multiplied by UV in the vertex function. The Z component is used when uv1_triplanar is enabled, but it is not used anywhere else.
Si es true, en lugar de usar UV las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.
float uv1_triplanar_sharpness = 1.0 🔗
Un número menor difumina la textura de forma más suave mientras que un número mayor la difumina de forma más marcada.
Nota: uv1_triplanar_sharpness está limitado entre 0.0 y 150.0 (inclusivo) ya que los valores fuera de ese rango pueden verse quebrados dependiendo de la malla.
bool uv1_world_triplanar = false 🔗
If true, triplanar mapping for UV is calculated in world space rather than object local space. See also uv1_triplanar.
Vector3 uv2_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗
How much to offset the UV2 coordinates. This amount will be added to UV2 in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when uv2_triplanar is enabled, but it is not used anywhere else.
Vector3 uv2_scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
How much to scale the UV2 coordinates. This is multiplied by UV2 in the vertex function. The Z component is used when uv2_triplanar is enabled, but it is not used anywhere else.
Si es true, en lugar de usar UV2 las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.
float uv2_triplanar_sharpness = 1.0 🔗
Un número menor difumina la textura de forma más suave mientras que un número mayor la difumina de forma más nítida.
Nota: uv2_triplanar_sharpness está limitado entre 0.0 y 150.0 (inclusive) ya que los valores fuera de ese rango pueden verse quebrados dependiendo de la malla.
bool uv2_world_triplanar = false 🔗
If true, triplanar mapping for UV2 is calculated in world space rather than object local space. See also uv2_triplanar.
bool vertex_color_is_srgb = false 🔗
Si es true, los colores de los vértices se consideran almacenados en codificación sRGB no lineal y se convierten a codificación lineal durante la renderización. Si es false, los colores de los vértices se consideran almacenados en codificación lineal y se renderizan tal cual. Véase también albedo_texture_force_srgb.
Nota: Solo es efectivo cuando se usan los Forward+ y Mobile métodos de renderizado, no Compatibility.
bool vertex_color_use_as_albedo = false 🔗
Si es true, el color del vértice se utiliza como color del albedo.
Escala el objeto que se está renderizando hacia la cámara para evitar que se adhiera a elementos como paredes. Esto está pensado para objetos fijos con respecto a la cámara, como brazos de jugador, herramientas, etc. La iluminación y las sombras seguirán funcionando correctamente al ajustar esta configuración, pero los efectos de espacio de pantalla como SSAO y SSR podrían fallar con escalas más bajas. Por lo tanto, intente mantener esta configuración lo más cerca posible de 1.0.
Descripciones de Métodos
bool get_feature(feature: Feature) const 🔗
Returns true if the specified feature is enabled.
bool get_flag(flag: Flags) const 🔗
Returns true if the specified flag is enabled.
Texture2D get_texture(param: TextureParam) const 🔗
Returns the Texture2D associated with the specified texture param.
void set_feature(feature: Feature, enable: bool) 🔗
If enable is true, enables the specified feature. Many features that are available in BaseMaterial3D need to be enabled before use. This way, the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting their corresponding property to true.
void set_flag(flag: Flags, enable: bool) 🔗
If enable is true, enables the specified flag. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting their corresponding property to true.
void set_texture(param: TextureParam, texture: Texture2D) 🔗
Establece la textura para la ranura especificada por param.