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ImageTextureLayered

Hereda: TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object

Heredado por: Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray

Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples ImageTextures. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.

Descripción

Clase base para Texture2DArray, Cubemap y CubemapArray. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también Texture3D.

Métodos

Error

create_from_images(images: Array[Image])

void

update_layer(image: Image, layer: int)


Descripciones de Métodos

Error create_from_images(images: Array[Image]) 🔗

Crea una ImageTextureLayered a partir de un array de Images. Véase Image.create() para el formato de datos esperado. La primera imagen decide el ancho, alto, formato de imagen y la configuración de mipmapping. Las otras imágenes deben tener el mismo ancho, alto, formato de imagen y configuración de mipmapping.

Cada Image representa una layer.

# Rellena un array de Images con diferentes colores.
var images = []
const LAYERS = 6
for i in LAYERS:
    var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8)
    if i % 3 == 0:
        image.fill(Color.RED)
    elif i % 3 == 1:
        image.fill(Color.GREEN)
    else:
        image.fill(Color.BLUE)
    images.push_back(image)

# Crea y guarda un array de textura 2D. El array de imágenes debe tener al menos 1 Image.
var texture_2d_array = Texture2DArray.new()
texture_2d_array.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

# Crea y guarda un cubemap. El array de imágenes debe tener exactamente 6 Images.
# Las imágenes del cubemap se especifican en este orden: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (en el sistema de coordenadas de Godot, donde Y+ es "arriba" y Z- es "adelante").
var cubemap = Cubemap.new()
cubemap.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

# Crea y guarda un array de cubemaps. El array de imágenes debe tener un múltiplo de 6 Images.
# Las imágenes de cada cubemap se especifican en este orden: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (en el sistema de coordenadas de Godot, donde Y+ es "arriba" y Z- es "adelante").
var cubemap_array = CubemapArray.new()
cubemap_array.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

void update_layer(image: Image, layer: int) 🔗

Reemplaza los datos existentes de Image en la layer dada con esta nueva imagen.

La Image dada debe tener la misma anchura, altura, formato de imagen y marca de mipmapping que el resto de las imágenes referenciadas.

Si el formato de imagen no es compatible, se descomprimirá y convertirá a un Format similar y compatible.

La actualización es inmediata: está sincronizada con el dibujo.