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ImageTextureLayered
Hereda: TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Heredado por: Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray
Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples ImageTextures. Cada imagen es del mismo tamaño y formato.
Descripción
Clase base para Texture2DArray, Cubemap y CubemapArray. No se puede usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también Texture3D.
Métodos
create_from_images(images: Array[Image]) |
|
void |
update_layer(image: Image, layer: int) |
Descripciones de Métodos
Error create_from_images(images: Array[Image]) 🔗
Crea una ImageTextureLayered a partir de un array de Images. Véase Image.create() para el formato de datos esperado. La primera imagen decide el ancho, alto, formato de imagen y la configuración de mipmapping. Las otras imágenes deben tener el mismo ancho, alto, formato de imagen y configuración de mipmapping.
Cada Image representa una layer.
# Rellena un array de Images con diferentes colores.
var images = []
const LAYERS = 6
for i in LAYERS:
var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8)
if i % 3 == 0:
image.fill(Color.RED)
elif i % 3 == 1:
image.fill(Color.GREEN)
else:
image.fill(Color.BLUE)
images.push_back(image)
# Crea y guarda un array de textura 2D. El array de imágenes debe tener al menos 1 Image.
var texture_2d_array = Texture2DArray.new()
texture_2d_array.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
# Crea y guarda un cubemap. El array de imágenes debe tener exactamente 6 Images.
# Las imágenes del cubemap se especifican en este orden: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (en el sistema de coordenadas de Godot, donde Y+ es "arriba" y Z- es "adelante").
var cubemap = Cubemap.new()
cubemap.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
# Crea y guarda un array de cubemaps. El array de imágenes debe tener un múltiplo de 6 Images.
# Las imágenes de cada cubemap se especifican en este orden: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (en el sistema de coordenadas de Godot, donde Y+ es "arriba" y Z- es "adelante").
var cubemap_array = CubemapArray.new()
cubemap_array.create_from_images(images)
ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
void update_layer(image: Image, layer: int) 🔗
Reemplaza los datos existentes de Image en la layer dada con esta nueva imagen.
La Image dada debe tener la misma anchura, altura, formato de imagen y marca de mipmapping que el resto de las imágenes referenciadas.
Si el formato de imagen no es compatible, se descomprimirá y convertirá a un Format similar y compatible.
La actualización es inmediata: está sincronizada con el dibujo.