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Introdução à referência de classe
Esta página explica como escrever a referência de classes. Você aprenderá onde escrever novas descrições para as classes, métodos e propriedades dos tipos de nós nativos do Godot.
Ver também
To aprender a enviar suas alterações para o projeto Godot usando o sistema de controle de versão Git, consulte a Documentação de contribuição da referência de classes.
A referência para cada classe está contida em um arquivo XML como o exemplo abaixo:
<class name="Node2D" inherits="CanvasItem" version="4.0">
<brief_description>
A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and Z index.
</brief_description>
<description>
A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
</description>
<tutorials>
<link title="Custom drawing in 2D">https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html</link>
<link title="All 2D Demos">https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d</link>
</tutorials>
<methods>
<method name="apply_scale">
<return type="void">
</return>
<argument index="0" name="ratio" type="Vector2">
</argument>
<description>
Multiplies the current scale by the [code]ratio[/code] vector.
</description>
</method>
[...]
<method name="translate">
<return type="void">
</return>
<argument index="0" name="offset" type="Vector2">
</argument>
<description>
Translates the node by the given [code]offset[/code] in local coordinates.
</description>
</method>
</methods>
<members>
<member name="global_position" type="Vector2" setter="set_global_position" getter="get_global_position">
Global position.
</member>
[...]
<member name="z_index" type="int" setter="set_z_index" getter="get_z_index" default="0">
Z index. Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index will display in front of others.
</member>
</members>
<constants>
</constants>
</class>
Ela começa com descrições breves e longas. Nos documentos gerados, a descrição breve fica sempre no topo da página, enquanto a descrição longa fica abaixo da lista de métodos, variáveis e constantes. Você pode encontrar métodos, variáveis de membro, constantes e sinais em nós XML separados.
Para cada um, você deve aprender como eles funcionam no código-fonte do Godot. Em seguida, preencha a documentação deles completando ou melhorando o texto nestas tags:
<brief_description><description><constant><method>(in its<description>tag; return types and arguments don't take separate documentation strings)<member><signal>(in its<description>tag; arguments don't take separate documentation strings)<constant>
Escreva em uma linguagem clara e simples. Siga sempre as diretrizes de escrita para manter suas descrições curtas e fáceis de ler. Não deixe linhas em branco nas descrições: cada linha no arquivo XML resultará em um novo parágrafo, mesmo que esteja vazia.
Como editar o XML da classe
Edite o arquivo da classe escolhida em doc/classes/ para atualizar a referência da classe. A pasta contém um arquivo XML para cada classe. O XML lista as constantes e os métodos que você encontrará na referência da classe. O Godot gera e atualiza o XML automaticamente.
Nota
Para alguns módulos no código-fonte da engine, você encontrará os arquivos XML no diretório modules/<module_name>/doc_classes/ em seu lugar.
Edit it using your favorite text editor. If you use a code editor, make sure that tabs are used for the indentation.
Para verificar se as modificações feitas estão corretas na documentação gerada, navegue até a pasta doc/ e execute o comando make rst. Isso converterá os arquivos XML para o formato da documentação online e exibirá erros se algo estiver errado.
Alternatively, you can build Godot and open the modified page in the built-in class reference. To learn how to compile the engine, read the compilation guide.
Recomendamos usar um editor de código que suporte arquivos XML, como Vim, Atom, Visual Studio Code, Notepad++ ou outro para editar confortavelmente o arquivo. Você também pode usar o recurso de busca deles para encontrar classes e propriedades rapidamente.
Dica
Se você usa o Visual Studio Code, pode instalar a extensão vscode-xml para obter linting para os arquivos XML de referência de classe.
Marcando a API como obsoleta/experimental
Para marcar uma API como obsoleta (deprecated) ou experimental, você precisa adicionar o atributo XML correspondente. O valor do atributo deve ser uma mensagem explicando por que a API não é recomendada (marcação BBCode é suportada) ou uma string vazia (a mensagem padrão será usada). Se um elemento da API for marcado como obsoleto/experimental, ele será considerado documentado mesmo se a descrição estiver vazia.
<class name="Parallax2D" inherits="Node2D" experimental="This node is meant to replace [ParallaxBackground] and [ParallaxLayer]. The implementation may change in the future." xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../class.xsd">
[...]
</class>
<constant name="RESPONSE_USE_PROXY" value="305" enum="ResponseCode" deprecated="Many clients ignore this response code for security reasons. It is also deprecated by the HTTP standard.">
HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
</constant>
<member name="auto_translate" type="bool" setter="set_auto_translate" getter="is_auto_translating" deprecated="Use [member Node.auto_translate_mode] instead.">
Toggles if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale.
</member>
<method name="get_method_call_mode" qualifiers="const" deprecated="Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.">
<return type="int" enum="AnimationPlayer.AnimationMethodCallMode" />
<description>
Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
</description>
</method>