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Script Editor

Introdução

O editor de scripts do Godot Engine é um editor de texto poderoso e totalmente integrado, que não apenas facilita o processo de escrever e depurar código em GDScript, como também permite trabalhar com arquivos de texto simples, oferecendo aos desenvolvedores um ambiente contínuo para programar a lógica e os comportamentos do jogo. Ele pode realçar seu código, identar automaticamente, realizar verificações de sintaxe e muito mais. Você também pode criar pontos de interrupção para depurar seu projeto sem precisar alternar para outra janela. O editor de texto também funciona como um visualizador offline da referência de classes, que pode ser acessado de várias maneiras, conforme descrito em Documentação integrada.

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Features

Alguns dos principais recursos do editor de texto estão listados abaixo:

  • Editor de código totalmente integrado para GDScript.

  • Syntax highlighting support for GDScript and JSON files.

  • Verificação de sintaxe para arquivos GDScript e JSON.

  • Marcadores e suporte para pontos de interrupção.

  • Indentação automática.

  • Code folding.

  • Tema personalizável.

  • Múltiplos cursores, que podem ser ativados usando Alt + Clique com o Botão Esquerdo.

  • Autocompletar de variáveis, funções, constantes, etc.

  • Refatoração inline de símbolos ao selecioná-los e usar Ctrl + D.

  • Busca e substituição em massa entre os arquivos do projeto.

Uso

Se você estiver usando GDScript em seu projeto, o editor de texto integrado do Godot fornece tudo o que você precisa, servindo como um ponto central para utilizar totalmente o Godot Engine. Praticamente todos os parâmetros que podem ser ajustados pela interface do usuário também podem ser modificados diretamente por meio de código.

Nota

Se você deseja usar um editor de texto externo ou prefere usar C# em seu projeto, veja Usando um editor de texto externo e Configurando um editor externo.

Dica

Assim como muitas partes da interface do Godot, o editor de texto também pode ser personalizado ajustando suas configurações conforme sua preferência. Você pode acessar essas configurações abrindo Editor > Configurações do Editor e indo até o grupo Editor de Texto.

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Você pode abrir o Editor de Scripts usando o botão Script no seletor de áreas de trabalho, localizado na parte superior central da interface do Godot. Alternativamente, você pode usar o botão Abrir Script ao lado de um nó no painel da Árvore de Cena, ou dar um clique duplo em um arquivo .gd ou em um arquivo de texto reconhecido no painel Sistema de Arquivos para abri-lo diretamente no Editor de Scripts.

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Depois de aberto, você verá os menus do editor de texto na parte superior, abaixo do seletor de cenas. Ao lado dos menus, você encontrará botões para abrir a documentação online ou pesquisar na referência de classes integrada. À direita desses botões, há duas setas de navegação que permitem percorrer seu histórico de visualização. Por fim, você pode usar o botão de flutuar para separar o editor de texto da janela do Godot, o que é útil se você estiver trabalhando com múltiplos monitores.

Logo abaixo dos menus, à esquerda, você verá o painel de scripts. No centro, ao lado do painel de scripts, está a área de codificação. Abaixo da área de codificação, está a barra de status, que exibe a quantidade de erros e avisos no código. Clicar nos ícones de erro ou aviso exibirá a lista de erros com os números das linhas. Clicar em um deles levará você diretamente para essa linha. Você também pode optar por ignorar avisos abrindo a lista e clicando em Ignorar. A barra de status também permite alterar o nível de zoom do código clicando no valor de porcentagem. Você também pode usar Ctrl + Roda do Mouse (Cmd + Roda do Mouse no Mac) para obter o mesmo efeito. A barra de status também mostra a posição atual do cursor em termos de linha e coluna, e se a indentação está sendo feita usando tabulações (tabs) ou espaços.

Muitas das ações realizadas no editor de texto também podem ser executadas usando atalhos. As ações exibem seus atalhos correspondentes ao lado delas. Para uma lista completa de atalhos, consulte atalhos do editor de texto.

Nas próximas seções, vamos explorar diferentes aspectos do editor de texto. Você também pode selecionar uma seção abaixo para ir diretamente a um tópico específico:

Script Panel

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Abaixo dos menus, no painel à esquerda, você verá uma lista de arquivos abertos e páginas de documentação. Dependendo do tipo de arquivo, essa lista exibirá um ícone ao lado do nome do arquivo. Por exemplo, o ícone script significa que é um GDScript. O ícone scriptcsharp indica que é um script em C#. O ícone documentation significa que é uma referência de classe embutida. Por fim, o ícone toolscript indica que é um script em execução no momento (Veja tool annotation para mais informações sobre isso). Ao passar o mouse sobre um arquivo, será exibida uma dica de ferramenta com sua localização relativa na pasta do projeto.

Na barra de status, clicar na seta para a esquerda oculta o painel de scripts, e clicar na seta para a direita o exibe.

Se você não alterou nenhuma configuração, os nomes dos arquivos podem ter uma coloração diferente. Isso ajuda a identificar os arquivos editados recentemente, destacando-os. Esse comportamento pode ser alterado em Editor > Configurações do Editor, ajustando as propriedades de Temperatura do Script na seção Editor de Texto.

A barra de filtro acima dos nomes dos arquivos oferece uma busca prática e sem diferenciação de maiúsculas/minúsculas para encontrar um arquivo específico. Mesmo que você apenas digite algumas letras do nome do arquivo na barra, os arquivos que contêm essas letras em ordem também aparecerão. Suponha que exista um arquivo chamado button.gd na lista. Se você digitar btn na barra de filtro, esse arquivo aparecerá nos resultados. Para redefinir o filtro, basta limpar o conteúdo da barra de filtro.

Um asterisco (*) ao lado do nome de um arquivo indica que o arquivo possui alterações não salvas.

Dica

Se você digitar apenas "*" na barra de filtro, todos os arquivos não salvos serão exibidos.

Você pode arrastar um arquivo para alterar a ordem de exibição. Clicar com o botão do meio em um arquivo o fecha. Clicar com o botão direito em um arquivo fornece várias opções para salvar ou fechar arquivos, ou para copiar o caminho relativo do arquivo. Nesse menu:

Você também pode usar Mover para Cima e Mover para Baixo para alterar a ordem do arquivo, ou usar Ordenar para organizar todos os arquivos em ordem alfabética. Alternar Painel de Scripts oculta o painel, que pode ser exibido novamente usando a seta para a direita na barra de status. Fechar Documentações fecha todos os documentos de referência abertos, deixando apenas os arquivos de script abertos. Mostrar no Sistema de Arquivos localiza e destaca o arquivo no painel Aba de arquivos.

Abaixo da lista de arquivos, você verá o nome do arquivo atualmente aberto. O botão ao lado permite alternar a ordenação dos métodos definidos nesse arquivo entre alfabética e a ordem em que aparecem. Logo abaixo, está o resumo do arquivo. Se for um arquivo de script, ele exibirá a lista de métodos definidos. Se, no entanto, uma página de referência de classe estiver aberta, essa área mostrará o índice desse documento. Clicar em um item dessa lista fará com que você seja direcionado para a função ou seção correspondente no arquivo. Da mesma forma, a barra Filtrar Métodos permite buscar uma função ou seção específica dentro do documento selecionado, com o mesmo comportamento do filtro de scripts.

Coding area

Nota

Esta seção cobrirá apenas o básico da área de codificação em termos de interface do usuário. Para aprender mais sobre programação no Godot, consulte a documentação GDScript ou Scripting.

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A área de codificação é onde você digitará seus scripts se estiver usando o editor de texto integrado. Ela oferece recursos de destaque e preenchimento automático para ajudar você durante a codificação.

A área de codificação mostra os números das linhas no lado esquerdo. Abaixo das setas de navegação, no lado direito, há um minimapa clicável que oferece uma visão geral de todo o script, permitindo que você navegue por ele.

Se uma linha de código for longa o suficiente (mais de 80 caracteres, por padrão), o editor de texto exibirá uma linha vertical que pode ser usada como uma diretriz suave. Para uma diretriz rígida, esse valor é definido para 100 caracteres, por padrão. Ambos os valores podem ser alterados, ou a exibição da linha pode ser alternada nas configurações de "Aparência" do editor de texto.

No script, à esquerda das definições de funções, você pode ver ícones adicionais. O ícone override indica que essa função é uma override de uma função existente. Clicar nele abre a documentação da função original. O ícone receptor significa que é um método receptor de um sinal. Clicar nele mostra de onde o sinal está vindo. O ícone foldable à esquerda da linha indica um bloco dobrável. Você pode clicar para colapsá-lo ou expandi-lo. Alternativamente, o ícone de reticências (...) também pode ser clicado para expandir um bloco dobrado.

O exemplo abaixo resume o parágrafo acima. As linhas 52, 56 e 58 são blocos dobráveis, a linha 57 é uma região de código com o nome "Nova Região de Código", que também pode ser dobrada, e a linha 62 é um bloco dobrado. A linha 53 é um marcador, que pode ser acessado rapidamente usando o menu Ir para > Marcadores. A linha 55 é um ponto de interrupção que pode ser usado em depuração.

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Muitas das cores do editor de texto, como as cores de destaque ou até mesmo as cores dos ícones de pontos de interrupção, ou marcadores, podem ser personalizadas. Você pode experimentá-las abrindo as configurações do editor de texto, navegando até a seção Editor > Configurações do Editor > Editor de Texto.