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Interpolação de física de 2D e 3D
Geralmente, a interpolação de física em 2D e 3D funciona de maneiras muito semelhantes. No entanto, existem algumas diferenças, que serão descritas aqui.
Partículas 2D
Atualmente, apenas CPUParticles2D são suportados para interpolação de física em 2D. É recomendado usar uma taxa de tiques de física de pelo menos 20–30 tiques por segundo para manter as partículas com aparência fluida.
Particles2D (partículas de GPU) ainda não são interpoladas, então por enquanto é recomendado converter para CPUParticles2D (mas mantenha um backup de suas Particles2D caso consigamos fazê-las funcionar).
Outro
get_global_transform_interpolated()atualmente só está disponível em 3D.MultiMeshes(Múltiplas Malhas) são suportadas em 2D e 3D.A interpolação de física em 2D é implementada no lado do servidor, o que significa que é eficaz em corpos físicos criados usando servidores de baixo nível. Em contrapartida, a interpolação de física em 3D é implementada no lado da cena. Isso significa que ela não afeta corpos físicos criados usando servidores. Estes devem ser interpolados manualmente. Veja a descrição do pull request para a justificativa sobre essa decisão de design.