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Terminologia XR
Esta página define como termos como XR, VR e AR são usados dentro do Godot.
Esses termos nem sempre são usados de forma consistente em toda a indústria. No Godot, usamos definições claras e práticas para evitar ambiguidades e refletir melhor como essas tecnologias são realmente implementadas.
XR (Realidade Estendida)
XR é um termo guarda-chuva que cobre todas as tecnologias de realidade estendida suportadas pelo Godot.
Na prática, XR se refere ao sistema completo exposto através do XRServer e APIs relacionadas. Esse sistema abstrai as diferenças de plataforma e fornece uma maneira unificada de construir aplicativos de XR.
O XR inclui:
Realidade Virtual (VR)
Realidade Aumentada (AR)
Do ponto de vista do desenvolvimento, o XR é o ponto de entrada para trabalhar tanto com experiências totalmente virtuais quanto com aquelas que combinam elementos virtuais e do mundo real.
VR (Realidade Virtual)
Realidade Virtual (VR) refere-se a experiências totalmente imersivas onde o usuário é colocado dentro de um ambiente completamente virtual.
Ao usar VR, o usuário não vê o mundo real. Em vez disso, tudo o que ele vê é renderizado pelo aplicativo, e seu movimento é rastreado e aplicado à câmera e aos controles virtuais.
No Godot, VR normalmente envolve:
Dispositivos visores de realidade virtual (HMDs)
Cenas 3D totalmente virtuais
Rastreamento 6DOF (seis graus de liberdade) para cabeça e controles
Este é o uso mais comum de XR no Godot. Veja Configurando XR para saber como começar.
Nota
Mesmo em aplicativos de VR, a visão do mundo real (passthrough) pode ser usada se houver suporte pelo headset.
Neste caso, o passthrough é normalmente usado para revelar elementos específicos do mundo real, como um teclado, mouse ou outros periféricos, enquanto o resto da experiência permanece totalmente virtual.
Este é um caso de uso híbrido e difere da Realidade Aumentada, pois o passthrough não é usado para colocar conteúdo virtual no mundo real, mas para expor seletivamente partes do mundo real dentro de uma experiência de VR.
AR (Realidade Aumentada)
Realidade Aumentada (AR) refere-se a experiências onde o conteúdo virtual é sobreposto ao mundo real.
O usuário continua a ver seus arredores físicos, enquanto os objetos virtuais são renderizados de uma forma que os faz parecer parte daquele ambiente.
No Godot, AR é tratada como um conceito único, independentemente do tipo de dispositivo usado. Isso inclui headsets de XR que usam passthrough de câmera, óculos transparentes com telas e dispositivos portáteis, como celulares e tablets.
Para dispositivos XR e óculos AR que suportam padrões como OpenXR ou WebXR, a funcionalidade AR está disponível através do sistema XR. Nesses casos, os aplicativos podem ser executados em diferentes dispositivos com mudanças mínimas. O passthrough em headsets de VR é um exemplo disso e é simplesmente um método técnico usado para habilitar recursos de AR nesses dispositivos.
Fora do Godot, esse tipo de experiência às vezes é chamado de "Realidade Mista (MR)". Na documentação do Godot, isso é tratado como Realidade Aumentada para evitar ambiguidades. O passthrough é considerado um detalhe de implementação, não uma categoria separada.
Veja AR passthrough para um exemplo de AR usando o sistema XR.
Nota
Plataformas portáteis, como celulares e tablets, atualmente não oferecem suporte ao OpenXR.
Em vez disso, a funcionalidade AR é exposta por meio de APIs proprietárias e requer plugins específicos da plataforma:
Isso resulta em implementações específicas da plataforma que não são totalmente portáteis.
O OpenXR é capaz de suportar AR portátil. Se adotado pelos fornecedores de plataformas, isso permitiria que os aplicativos de AR fossem executados em celulares, headsets e óculos usando uma base de código compartilhada.