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(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
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Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5
For most games and apps made with 4.4 it should be relatively safe to migrate to 4.5. This page intends to cover everything you need to pay attention to when migrating your project.
Breaking changes
If you are migrating from 4.4 to 4.5, the breaking changes listed here might affect you. Changes are grouped by areas/systems.
Aviso
A fim de dar suporte aos novos requisitos do Google Play, o Android agora exige que os projetos C# tenham como alvo o .NET 9 ao serem exportados para Android. Outras plataformas continuam a usar o .NET 8 como a versão mínima exigida, mas versões mais novas são suportadas e encorajadas.
Se você estiver usando C# em seu projeto e quiser exportar para Android, precisará atualizar seu projeto para o .NET 9 (consulte Upgrading to a new .NET version para obter instruções).
Este artigo indica se cada alteração drástica afeta o GDScript e se a alteração drástica do C# é compatível com o binário ou compatível com o código-fonte:
Binary compatible - Existing binaries will load and execute successfully without recompilation, and the run-time behavior won't change.
Compatível com a fonte - O código fonte será compilado com sucesso, sem alterações, ao atualizar o Godot.
Componentes Principais
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
JSONRPC |
||||
Method |
❌ |
|||
Node |
||||
Method |
❌ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
Renderização
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
DisplayServer |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Dispositivo de Renderização |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
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Dispositivo de Servidor |
||||
Method |
❌ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
❌ |
✔️ |
✔️ |
Nota
In C#, the enum RenderingDevice.Features breaks compatibility because of the way the bindings generator
detects the enum prefix. New members were added to the enum in GH-103941 that caused the enum member
Address to be renamed to BufferDeviceAddress.
GLTF
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
GLTFAccessor |
||||
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
GLTFBufferView |
||||
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Property |
✔️ |
❌ |
❌ |
Nota
Como resultado da alteração dos metadados de tipo, os bindings de C# mudaram o tipo de int (32-bytes) para long (64-bytes).
Text
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
CanvasItem |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Fonte |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Texto Formatado |
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Method |
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Método |
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Method |
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Method |
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Method |
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O parâmetro |
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TextLine |
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Method |
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Method |
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TextParagraph |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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Method |
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TextServer |
||||
Method |
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Method |
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✔️ |
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Method |
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Method |
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TreeItem |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TextServerExtension |
||||
Method |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Method |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Method |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Method |
❌ |
❌ |
❌ |
Realidade Aumentada (XR)
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
OpenXRAPIExtension |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
OpenXRBindingModifierEditor |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
|
OpenXRInteractionProfileEditor |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
|
OpenXRInteractionProfileEditorBase |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
Nota
As classes OpenXRBindingModifierEditor, OpenXRInteractionProfileEditor e OpenXRInteractionProfileEditorBase estão disponíveis apenas no editor. Usá-las fora do editor resultará em um erro de compilação.
Em C#, isso significa que os tipos são movidos do assembly GodotSharp para o assembly GodotSharpEditor. Certifique-se de envolver o código que usa esses tipos em um bloco #if TOOLS para garantir que eles não sejam incluídos em um jogo exportado.
Essa mudança também foi aplicada na versão 4.4.1.
Plugins do editor
Mudança |
GDScript Compatible |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
EditorExportPlatform |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
EditorUndoRedoManager |
||||
Method |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
EditorExportPlatformExtension |
||||
Method |
✔️ |
❌ |
❌ |
Behavior changes
In 4.5, some behavior changes have been introduced, which might require you to adjust your project.
TileMapLayer
TileMapLayer.get_coords_for_body_rid() retornará valores diferentes na versão 4.5 em relação à versão 4.4, já que a divisão em chunks físicos do TileMapLayer é ativada por padrão. Valores maiores de TileMapLayer.physics_quadrant_size farão esta função menos precisa. Para obter as coordenadas exatas da célula como na 4.4 e versões anteriores, é preciso definir TileMapLayer.physics_quadrant_size para 1, o que desativa a divisão em chunks físicos.
Importação de modelo 3D
Uma correção foi feita nos importadores de modelos 3D para lidar corretamente com nós que não sejam juntas dentro de uma hierarquia de esqueleto (GH-104184). Para preservar a compatibilidade, o comportamento padrão é importar arquivos existentes com o mesmo comportamento de antes (GH-107352). Novos arquivos .gltf, .glb, .blend e .fbx (sem um arquivo .import correspondente) serão importados com o novo comportamento. No entanto, para arquivos existentes, se você quiser usar o novo comportamento, deve alterar a opção "Naming Version" na parte inferior do painel Import:
Componentes Principais
Nota
O método Resource.duplicate(true) <class_Resource_method_duplicate> (que realiza duplicação profunda) agora duplica apenas os recursos internos ao arquivo de recurso em que é chamado. Na versão 4.4, ele duplicava tudo, incluindo recursos externos. Se você estava realizando uma duplicação profunda de um recurso que continha referências a outros recursos externos, esses recursos externos não serão mais duplicados. Você deve chamar Resource.duplicate_deep(DEEP_DUPLICATE_ALL) <class_Resource_method_duplicate_deep> para manter o comportamento anterior.
Nota
O método ProjectSettings.add_property_info() agora exibe um aviso quando o parâmetro do dicionário contém chaves ausentes ou inválidas. Mais importante ainda, agora ele avisa quando uma chave usage é passada, pois essa chave não é utilizada. Isso também ocorria antes da versão 4.5, mas era ignorado silenciosamente. Como lembrete, para definir as informações de uso da propriedade corretamente, você deve usar os métodos ProjectSettings.set_as_basic(), ProjectSettings.set_restart_if_changed() ou ProjectSettings.set_as_internal().
Nota
Em C#, StringExtensions.PathJoin agora evita adicionar um separador de caminho extra quando a string original está vazia, ou quando o caminho anexado começa com um separador de caminho (GH-105281).
Nota
Em C#, StringExtensions.GetExtension agora retorna uma string vazia em vez da string original quando a string original não contém uma extensão (GH-108041).
Nota
Em C#, o construtor Quaternion(Vector3, Vector3) agora cria corretamente um quatérnion representando o arco mais curto entre os dois vetores de entrada. Anteriormente, ele retornava valores incorretos para certas entradas (GH-107618).
Física
Nota
Quando a engine de física 3D está configurado para Jolt Physics, agora você sempre terá sobreposições entre Area3D e corpos estáticos sendo relatadas por padrão, pois a configuração de projeto physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies foi removida (GH-105746). Se você ainda quiser que essas sobreposições sejam ignoradas, será necessário alterar a máscara de colisão ou a camada do Area3D ou do corpo estático.
Text
Nota
Em GDScript, as chamadas para as funções RichTextLabel::add_image e RichTextLabel::update_image continuarão a funcionar, mas o argumento size_in_percent agora será usado como o valor para width_in_percent e height_in_percent terá como padrão false (GH-107347). Para restaurar o comportamento anterior, você pode definir explicitamente height_in_percent para o mesmo valor que você estava passando como size_in_percent.