Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Atualizando do Godot 4.4 para o Godot 4.5
Para a maioria dos jogos e aplicativos feitos com a versão 4.4, deve ser relativamente seguro migrar para a 4.5. Esta página tem como objetivo cobrir tudo o que você precisa observar ao migrar seu projeto.
Alterações incompatíveis
Se você estiver migrando da 4.4 para a 4.5, as mudanças incompatíveis listadas aqui podem afetá-lo. As alterações estão agrupadas por áreas/sistemas.
Aviso
A fim de dar suporte aos novos requisitos do Google Play, o Android agora exige que os projetos C# tenham como alvo o .NET 9 ao serem exportados para Android. Outras plataformas continuam a usar o .NET 8 como a versão mínima exigida, mas versões mais novas são suportadas e encorajadas.
Se você estiver usando C# em seu projeto e quiser exportar para Android, precisará atualizar seu projeto para o .NET 9 (consulte Upgrading to a new .NET version para obter instruções).
Este artigo indica se cada alteração drástica afeta o GDScript e se a alteração drástica do C# é compatível com o binário ou compatível com o código-fonte:
Compatível em nível binário - Binários existentes serão carregados e executados com sucesso sem recompilação, e o comportamento em tempo de execução não será alterado.
Compatível com a fonte - O código fonte será compilado com sucesso, sem alterações, ao atualizar o Godot.
Componentes Principais
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
JSONRPC |
||||
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Node |
||||
Método |
❌ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
Renderização
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
DisplayServer |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Dispositivo de Renderização |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Dispositivo de Servidor |
||||
Método |
❌ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
❌ |
✔️ |
✔️ |
Nota
No C#, o enum RenderingDevice.Features quebra a compatibilidade por causa da maneira como o gerador de vínculos (bindings generator) detecta o prefixo do enum. Novos membros foram adicionados ao enum em GH-103941, o que fez com que o membro do enum Address fosse renomeado para BufferDeviceAddress.
GLTF
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
GLTFAccessor |
||||
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
GLTFBufferView |
||||
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
|
Propriedade |
✔️ |
❌ |
❌ |
Nota
Como resultado da alteração dos metadados de tipo, os bindings de C# mudaram o tipo de int (32-bytes) para long (64-bytes).
Texto
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
CanvasItem |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Fonte |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Texto Formatado |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
O parâmetro |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TextLine |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TextParagraph |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TextServer |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TreeItem |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
TextServerExtension |
||||
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
|
Método |
❌ |
❌ |
❌ |
Realidade Aumentada (XR)
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
OpenXRAPIExtension |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
OpenXRBindingModifierEditor |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
|
OpenXRInteractionProfileEditor |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
|
OpenXRInteractionProfileEditorBase |
||||
O tipo |
❌ |
❌ |
❌ |
Nota
As classes OpenXRBindingModifierEditor, OpenXRInteractionProfileEditor e OpenXRInteractionProfileEditorBase estão disponíveis apenas no editor. Usá-las fora do editor resultará em um erro de compilação.
Em C#, isso significa que os tipos são movidos do assembly GodotSharp para o assembly GodotSharpEditor. Certifique-se de envolver o código que usa esses tipos em um bloco #if TOOLS para garantir que eles não sejam incluídos em um jogo exportado.
Essa mudança também foi aplicada na versão 4.4.1.
Plugins do editor
Mudança |
Compatível com GDScript |
Compatível com C# Binário |
Compatível com fonte C# |
Introduzido |
|---|---|---|---|---|
EditorExportPlatform |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
EditorUndoRedoManager |
||||
Método |
✔️ |
✔️ |
✔️ |
|
EditorExportPlatformExtension |
||||
Método |
✔️ |
❌ |
❌ |
Mudanças de comportamento
No 4.5, algumas mudanças de comportamento foram introduzidas, o que pode exigir ajustes no seu projeto.
TileMapLayer
TileMapLayer.get_coords_for_body_rid() retornará valores diferentes na versão 4.5 em relação à versão 4.4, já que a divisão em chunks físicos do TileMapLayer é ativada por padrão. Valores maiores de TileMapLayer.physics_quadrant_size farão esta função menos precisa. Para obter as coordenadas exatas da célula como na 4.4 e versões anteriores, é preciso definir TileMapLayer.physics_quadrant_size para 1, o que desativa a divisão em chunks físicos.
Importação de modelo 3D
Uma correção foi feita nos importadores de modelos 3D para lidar corretamente com nós que não sejam juntas dentro de uma hierarquia de esqueleto (GH-104184). Para preservar a compatibilidade, o comportamento padrão é importar arquivos existentes com o mesmo comportamento de antes (GH-107352). Novos arquivos .gltf, .glb, .blend e .fbx (sem um arquivo .import correspondente) serão importados com o novo comportamento. No entanto, para arquivos existentes, se você quiser usar o novo comportamento, deve alterar a opção "Naming Version" na parte inferior do painel Import:
Componentes Principais
Nota
Resource.duplicate(true) (que realiza uma duplicação profunda) agora duplica apenas os recursos internos ao arquivo de recurso no qual é chamado. Na versão 4.4, ele duplicava tudo, incluindo recursos externos. Se você estivesse realizando uma duplicação profunda de um recurso que continha referências a outros recursos externos, esses recursos externos não serão mais duplicados. Em vez disso, você deve chamar Resource.duplicate_deep(DEEP_DUPLICATE_ALL) para manter o comportamento anterior.
Nota
ProjectSettings.add_property_info() agora exibe um aviso quando o parâmetro de dicionário possui chaves ausentes ou inválidas. Mais importante ainda, ele agora avisará quando uma chave usage for passada, pois essa chave não é utilizada. Esse também era o comportamento antes da versão 4.5, mas ela era ignorada silenciosamente. Como lembrete, para definir corretamente as informações de uso da propriedade, você deve usar ProjectSettings.set_as_basic(), ProjectSettings.set_restart_if_changed() ou ProjectSettings.set_as_internal().
Nota
Em C#, StringExtensions.PathJoin agora evita adicionar um separador de caminho extra quando a string original está vazia, ou quando o caminho anexado começa com um separador de caminho (GH-105281).
Nota
Em C#, StringExtensions.GetExtension agora retorna uma string vazia em vez da string original quando a string original não contém uma extensão (GH-108041).
Nota
Em C#, o construtor Quaternion(Vector3, Vector3) agora cria corretamente um quatérnion representando o arco mais curto entre os dois vetores de entrada. Anteriormente, ele retornava valores incorretos para certas entradas (GH-107618).
Física
Nota
Quando a engine de física 3D está configurado para Jolt Physics, agora você sempre terá sobreposições entre Area3D e corpos estáticos sendo relatadas por padrão, pois a configuração de projeto physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies foi removida (GH-105746). Se você ainda quiser que essas sobreposições sejam ignoradas, será necessário alterar a máscara de colisão ou a camada do Area3D ou do corpo estático.
Texto
Nota
Em GDScript, as chamadas para as funções RichTextLabel::add_image e RichTextLabel::update_image continuarão a funcionar, mas o argumento size_in_percent agora será usado como o valor para width_in_percent e height_in_percent terá como padrão false (GH-107347). Para restaurar o comportamento anterior, você pode definir explicitamente height_in_percent para o mesmo valor que você estava passando como size_in_percent.