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Subemissores de partículas

Subemissores encadeados

Às vezes, um efeito visual não pode ser criado apenas com um único sistema de partículas. Às vezes, um sistema de partículas precisa ser gerado em resposta a algo que acontece em outro sistema de partículas. Os fogos de artifício são um bom exemplo disso. Eles geralmente consistem em várias fases de explosões que acontecem em sequência. Sub-emissores são uma boa maneira de conseguir este tipo de efeito.

Atribuir subemissor

Clique para atribuir um subemissor...

Listar sistemas de partículas

...e selecione um da cena

Um sub-emissor é um sistema de partículas gerado como um filho de outro sistema de partículas. Você pode adicionar sub-emissores a sub-emissores, encadeando efeitos de partículas tão profundamente quanto desejar.

Para criar um sub-emissor, você precisa de pelo menos dois sistemas de partículas na mesma cena. Um deles será o pai e o outro será definido como o filho. Encontre a propriedade Sub Emitter no pai e clique na caixa ao lado dela para atribuir o sub-emissor. Você verá uma lista de sistemas de partículas disponíveis na cena. Selecione um e clique no botão de confirmação.

Particle systems from instantiated scenes can be set as sub-emitters too, as long as Editable Children is enabled on the instantiated scene. This also works the other way around: You can assign a sub-emitter to a particle system in an instantiated scene, even one coming from a different instantiated scene.

Nota

Quando você define um sistema de partículas como sub-emissor de outro, o sistema para de emitir, mesmo que a propriedade Emitting estivesse marcada. Não se preocupe, não quebrou. Isso acontece com todo sistema de partículas assim que ele se torna um sub-emissor. Você também não conseguirá reabilitar a propriedade enquanto o sistema de partículas for usado como um sub-emissor.

Aviso

Mesmo que o sistema de partículas pai possa ser selecionado da lista de sistemas de partículas disponíveis, um sistema de partículas que seja seu próprio sub-emissor não funciona no Godot. Ele simplesmente não será gerado. O mesmo é verdade para qualquer outro tipo de configuração de sub-emissor recursiva ou autorreferencial.

Modo emissor

Quando você atribui um sub-emissor, ele não é gerado imediatamente. A emissão é desabilitada por padrão e precisa ser habilitada primeiro. Defina a propriedade Mode no grupo Sub Emitter do ParticleProcessMaterial para algo diferente de Disabled.

O modo do emissor também determina quantas partículas do sub-emissor são geradas. O modo Constant gera uma única partícula com uma frequência definida pela propriedade Frequency. Para os modos At End e At Collision, você pode definir a quantidade diretamente com as propriedades Amount At End e Amount At Collision.

Limitações

Uma coisa a ter em mente é que o número total de partículas ativas do sub-emissor é sempre limitado pela propriedade Amount no sistema de partículas do sub-emissor. Se você achar que não há partículas suficientes geradas pelo sub-emissor, talvez seja necessário aumentar a quantidade no sistema de partículas.

Algumas propriedades do emissor são ignoradas quando um sistema de partículas é gerado como um sub-emissor. A propriedade Explosiveness, por exemplo, não tem efeito. Dependendo do modo do emissor, as partículas são geradas sequencialmente em intervalos fixos ou explosivamente, todas de uma vez.