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ParticleProcessMaterial 2D Usage
Process material properties

Min, max, and curve properties
The properties in this material control how particles behave and change over their lifetime.
A lot of them have Min
, Max
, and Curve
values that allow you to fine-tune
their behavior. The relationship between these values is this: When a particle is spawned,
the property is set with a random value between Min
and Max
. If Min
and Max
are
the same, the value will always be the same for every particle. If the Curve
is also set,
the value of the property will be multiplied by the value of the curve at the current point
in a particle's lifetime. Use the curve to change a property over the particle lifetime. Very
complex behavior can be expressed this way.
注釈
This page covers how to use ParticleProcessMaterial for 2D scenes specifically. For information on how to use it in a 3D scene see Process material properties.
Lifetime Randomness
The Lifetime Randomness
property controls how much randomness to apply to each particle's
lifetime. A value of 0
means there is no randomness at all and all particles live for
the same amount of time, set by the Lifetime property. A value of 1
means
that a particle's lifetime is completely random within the range of [0.0, Lifetime
].
Particle Flags
Spawn
角度
パーティクルの初期角度(度単位)を決定します。このパラメーターは、主にランダム化に役立ちます。

Velocity
Direction
This is the base direction at which particles emit. The default is
Vector3(1, 0, 0)
which makes particles emit to the right. However,
with the default gravity settings, particles will go straight down.

For this property to be noticeable, you need an initial velocity greater than 0. Here, we set the initial velocity to 40. You'll notice that particles emit toward the right, then go down because of gravity.

広がり
このパラメーターは、基本的な 放出方向
に対していずれかの方向にランダムに加算される角度(度単位)です。180
のスプレッドでは、すべての方向(+/- 180度)で放出されます。スプレッドが作用するためには、"Initial Velocity"パラメータが0より大きくなければなりません。

Flatness
This property is only useful for 3D particles.
初期速度
初期速度は、パーティクルが放出される速度(ピクセル/秒)です。速度は、後で重力または他の加速度によって変更される可能性があります(後で詳しく説明します)。

Animated Velocity
Angular Velocity
Angular velocity is the speed at which particles rotate around their center (in degrees/sec).

オービット速度
軌道速度は、パーティクルを発生点の周で回転させるために使用されます。

Accelerations
重力
すべてのパーティクルに適用される重力。

Linear Acceleration
各パーティクルに適用される線形加速度。
Radial Acceleration
この加速度が正の場合、パーティクルは中心から遠ざかります。負の場合は、中心に吸収されます。

Tangential Acceleration
この加速度は、中心への接線ベクトルを使用します。radial accelerationと組み合わせることで、素敵な効果が得られます。

Damping
ダンピングはパーティクルに摩擦を加え、パーティクルを強制的に停止させます。通常、速い初速(velocity)で始まり、フェードすると停止する火花または爆発に特に役立ちます。

Display
スケール
パーティクルの初期スケールを決定します。

Color Curves
色
放出されるパーティクルの色を変更するために使用します。
Hue Variation
Variation
の値は、各パーティクルに適用される初期の色相変化を設定します。 Variation Random
の値は、色相変動のランダム性の比率を制御します。
アニメーション
注釈
Particle flipbook animation is only effective if the CanvasItemMaterial used on the GPUParticles2D or CPUParticles2D node has been configured accordingly.
To set up the particle flipbook for linear playback, set the Speed Min and Speed Max values to 1:

Setting up particle animation for playback during the particle's lifetime
By default, looping is disabled. If the particle is done playing before its lifetime ends, the particle will keep using the flipbook's last frame (which may be fully transparent depending on how the flipbook texture is designed). If looping is enabled, the animation will loop back to the first frame and resume playing.
Depending on how many images your sprite sheet contains and for how long your particle is alive, the animation might not look smooth. The relationship between particle lifetime, animation speed, and number of images in the sprite sheet is this:
注釈
At an animation speed of 1.0
, the animation will reach the last image
in the sequence just as the particle's lifetime ends.
If you wish the particle flipbook to be used as a source of random particle textures for every particle, keep the speed values at 0 and set Offset Max to 1 instead:

Setting up particle animation for random offset on emission
Note that the GPUParticles2D node's Fixed FPS also affects animation playback. For smooth animation playback, it's recommended to set it to 0 so that the particle is simulated on every rendered frame. If this is not an option for your use case, set Fixed FPS to be equal to the effective framerate used by the flipbook animation (see above for the formula).
Emission Shapes
ParticleProcessMaterials allow you to set an Emission Mask, which dictates the area and direction in which particles are emitted. These can be generated from textures in your project.
Ensure that a ParticleProcessMaterial is set, and the GPUParticles2D node is selected. A "Particles" menu should appear in the Toolbar:

それを開き、"Load Emission Mask" を選択します:

次に、マスクとして使用するテクスチャを選択します。

いくつかの設定を含むダイアログボックスが表示されます。
放出マスク
テクスチャからは3種類の放出マスクを生成できます:
Solid Pixels: テクスチャの透過部分を除くすべての領域から、パーティクルが発生。

Border Pixels: パーティクルはテクスチャの縁から発生。

Directed Border Pixels: Border Pixelsと同じで、さらに方向の情報をマスクに加えることで、パーティクルは縁から遠ざかるように発生。これを使用するには
Initial Velocity(初速)
をセットする必要があります。

放出色
`` Capture from Pixel`` は、パーティクルがマスクの発生ポイントから色を継承するようにします。
Once you click "OK", the mask will be generated and set to the
ParticleProcessMaterial, under Spawn
and then Position

このセクション内のすべての値は、「Load Emission Mask」メニューによって自動的に生成されているため、通常はそのままにしておく必要があります。
注釈
画像を Point Texture
または Color Texture
に直接追加しないでください。代わりに、常に「Load Emission Mask」メニューを使用する必要があります。