AnimationNodeAnimation
繼承: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
AnimationNodeBlendTree 的輸入動畫節點。
說明
可加入 AnimationNodeBlendTree 的資源。僅透過 animation 作為單一輸出埠,供其他 AnimationNode 進行動畫混合之輸入使用。
教學
屬性
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列舉
enum PlayMode: 🔗
PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0
正向播放動畫。
PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1
反向播放動畫。
屬性說明
bool advance_on_start = false 🔗
若為 true,當收到自開頭播放動畫的請求時,第一幀僅進行處理但不渲染,播放將自下一幀開始。
另請參閱 AnimationPlayer.play() 的注意事項。
StringName animation = &"" 🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
要輸出的動畫,必須是 AnimationTree.anim_player 所提供的動畫之一。
當 use_custom_timeline 為 true 時,會以此值覆寫原始 Animation 資源的迴圈設定。
注意: 若 Animation.loop_mode 未設為循環,則 Animation.track_set_interpolation_loop_wrap() 不會生效。若行為不如預期,建議複製該 Animation 資源並調整其迴圈設定。
決定動畫的播放方向。
當 use_custom_timeline 為 true 時,可偏移動畫的起始位置。
這對於在 3D 行走動畫中調整先踏出的腳十分有用。
若為 true,會縮放時間,使 timeline_length 所設定的長度成為一個循環。
這有助於對齊走路與跑步動畫的週期。
若為 false,則使用原始動畫長度。若你啟用 loop_mode 迴圈,動畫將於 timeline_length 內循環。
當 use_custom_timeline 為 true 時,可偏移動畫的起始位置。
bool use_custom_timeline = false 🔗
若為 true,此 AnimationNode 會輸出以調整部分參數後的 Animation 資源。