EditorResourcePicker
繼承: HBoxContainer < BoxContainer < Container < Control < CanvasItem < Node < Object
被繼承: EditorScriptPicker
Godot 編輯器用於選擇 Resource 型別屬性的控制項。
說明
此 Control 節點用於編輯器的屬性屬性檢視器以允許編輯 Resource 型別屬性。它提供了建立、載入、保存和轉換資源的選項。可以與 EditorInspectorPlugin 屬性檢視器外掛程式一起使用以重新建立相同的行為。
注意:這個 Control 不包括資源的任何編輯器,因為編輯是由屬性屬性檢視器本身或子屬性檢視器控制的。
屬性
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方法
_handle_menu_selected(id: int) virtual |
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void |
_set_create_options(menu_node: Object) virtual |
get_allowed_types() const |
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void |
set_toggle_pressed(pressed: bool) |
訊號
resource_changed(resource: Resource) 🔗
當正在編輯的資源改變值時發出。
resource_selected(resource: Resource, inspect: bool) 🔗
當資源值被設定,並且使用者點擊它編輯時觸發。當 inspect 為 true 時,該訊號是由本文功能表“編輯”或“檢查”選項引起的。
屬性說明
允許資源型別的基本型別。可以是幾個選項的逗號分離列表。
如果為 true,則可以選擇和編輯該值。
已編輯的資源值。
如果為 true,帶有資源預覽的主按鈕在切換模式下工作。使用 set_toggle_pressed() 來手動設定狀態。
方法說明
該虛方法可以被實作,以處理預設未處理的本文功能表專案目。請參閱 _set_create_options()。
void _set_create_options(menu_node: Object) virtual 🔗
在更新 EditorResourcePicker 的本文功能表時呼叫該虛方法。實作該方法以使用你自己的選項覆蓋“新建 ...”專案。menu_node 是對 PopupMenu 節點的引用。
注意:實作 _handle_menu_selected() 來處理這些自訂項。
PackedStringArray get_allowed_types() const 🔗
返回一個與 base_type 對應的所有允許的型別和子型別的列表。如果 base_type 是空,將返回一個空的列表。
void set_toggle_pressed(pressed: bool) 🔗
設定主按鈕的切換模式狀態。只有當 toggle_mode 被設定為 true 時才起作用。