MeshLibrary
繼承: Resource < RefCounted < Object
網格庫。
說明
網格庫包含一個 Mesh 資源列表,每個資源都有一個名稱和 ID。每個專案還可以包括碰撞和導覽形狀。這個資源在 GridMap 中使用。
教學
方法
方法說明
void clear() 🔗
清除庫。
使用給定的 ID 在庫中建立一個新項。
你可以從 get_last_unused_item_id() 獲取一個未使用的 ID。
int find_item_by_name(name: String) const 🔗
Returns the first item with the given name, or -1 if no item is found.
PackedInt32Array get_item_list() const 🔗
返回正在使用的專案 ID 列表。
Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗
返回該專案的網格。
ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗
Returns the item's shadow casting mode.
Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗
返回套用到專案網格的變換。
String get_item_name(id: int) const 🔗
返回該項的名稱。
返回該項的導覽層位元遮罩。
返回該項的導覽網格。
返回套用於該項導覽網格的變換。
Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗
在編輯器中運作時,返回生成的專案預覽(等軸透視中的 3D 算繪)。在一個運作的項目中使用時,返回手動定義的專案預覽,該專案預覽可以使用 set_item_preview() 設定。如果在一個運作的專案中,沒有手動設定預覽,則返回一個空的 Texture2D。
Array get_item_shapes(id: int) const 🔗
返回某個專案的碰撞形狀。
該陣列由每個 Shape3D 後跟其 Transform3D 組成。
int get_last_unused_item_id() const 🔗
獲取新項未使用的 ID。
刪除專案。
void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗
設定該項的網格。
void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
Sets the item's shadow casting mode to shadow_casting_setting.
void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗
設定要套用到專案網格的變換。
void set_item_name(id: int, name: String) 🔗
設定該項的名稱。
這個名稱會顯示在編輯器中。稍後還可以使用 find_item_by_name() 來搜尋該項。
設定該項的導覽層位元遮罩。
設定該項的導覽網格。
設定套用於該項的導覽網格的變換。
void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗
在編輯器中設定要用作該項預覽圖示的紋理。
void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗
設定某個專案的碰撞形狀。
該陣列應由 Shape3D 物件組成,每個物件後跟一個將套用於它的 Transform3D。對於不應具有變換的形狀,請使用 Transform3D.IDENTITY。