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  • 常見問題
    • Godot 可以做什麼?要花多少錢?授權條款是什麼呢?
    • Godot 支援哪些平台?
    • Godot 支援哪些程式語言?
    • GDScript 是什麼?為什麼要用 GDScript?
    • 創造 GDScript 的動機是什麼?
    • 哪種程式語言最快?
    • Godot 支援什麼格式的 3D 模型?
    • Godot 會支援 [自行帶入 FMOD, GameWorks 等閉源 SDK] 嗎?
    • 如何擴充 Godot?
    • 如何在我的作業系統上安裝 Godot 編輯器(進行桌面整合)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 編輯器是個免安裝軟體嗎?
    • 為什麼 Godot 優先採用 Vulkan 和 OpenGL 而不是 Direct3D?
    • 為什麼Godot致力於保持小型的核心功能集?
    • 要怎麼做出能應付多種解析度與長寬比的素材呢?
    • Godot 的下一個版本什麼時候發行?
    • 新專案應該使用哪個版本的 Godot?
    • 是否需要將我的專案升級到Godot的新版本?
    • 我應該使用 Forward+、行動裝置,還是相容性算繪器?
    • 我想參與貢獻!要從哪裡開始?
    • 我有個大膽的想法可以給 Godot。該分享去哪裡?
    • 是否能用 Godot 建立非遊戲應用?
    • 可以把 Godot 當作函式庫來用嗎?
    • Godot 使用的使用者界面工具包是什麽?
    • 為什麼 Godot 使用 SCons 建構系統?
    • 為什麼Godot不使用STL(Standard Template Library)?
    • Godot 怎麼不用例外 (Exception)?
    • Godot使用 ECS(實體元件系統)嗎?
    • 為什麼 Godot 不強制使用者實作 DOD(面向資料設計)?
    • 要怎麼參與貢獻或支援 Godot 的開發呢?
    • 有誰在為 Godot 工作?如何聯路?
  • 通過 Mono 進行編譯
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      • 輸出紀錄
      • 附帶檔案
      • 印刷手冊
      • 同意授權條款
    • 第三方工具
  • Godot 版本釋出政策
    • Godot 版本
    • 釋出支援時程
    • GDScript是什麼?為什麼我要用它?
    • 我應該把專案升級到新版本的引擎嗎?
    • 下個版本什麼時候出?
    • 引擎版本之間的相容標準是怎樣的?
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      • 多執行緒
      • 建立內容
      • 雜項
      • 編譯
      • 引擎開發

入門

  • 前言
    • 序言
      • 什麼是 Godot?
      • 這個引擎能幹什麼?
      • 如何擴充 Godot?
      • 設計語言
      • 使用 Godot 我需要知道什麼?
    • 學習使用 GDScript 程式設計
      • 透過 GDScript 應用程式在您的瀏覽器中學習
    • Godot 關鍵概念概述
      • 場景
      • 節點
      • 場景樹
      • 訊號
      • 總結
    • Godot 介面初探
      • 專案管理員
      • 初步認識 Godot 編輯器
      • 五個主要視窗
      • 如何撰寫類別參照文件
    • 功能列表
      • 充分利用本手冊
      • 學會像程式師一樣思考
      • 與社群共同學習
      • 命令列教學
    • Godot 的設計理念
      • 物件導向的設計與組合
      • 一條龍服務的套裝軟體
      • 開放原始碼
      • 社群驅動
      • Godot 編輯器就是一個 Godot 遊戲
      • 互相獨立的 2D 與 3D 引擎
  • 步驟說明
    • 節點與場景
      • 節點
      • 場景
      • 建立內容
      • 訊號與屬性
      • 執行遊戲
      • 設定主要場景
    • 編輯實體
      • 最佳實踐
      • 編輯實體
      • 作為設計語言的場景實例
      • 總結
    • 為場景編寫腳本
      • 與其他腳本語言溝通
      • GDScript是什麼?為什麼我要用它?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • 通過 GDExtension 使用 C++
      • 總結
    • 建立腳本
      • 設定專案
      • 建立腳本
      • Hello, world!
      • 四處旋轉
        • 下一頁
      • GDScript 範例
    • 監聽玩家的輸入
      • 按“上”時移動
      • GDScript 範例
      • 總結
    • 繫結訊號
      • 場景設定
      • 使用程式碼來連接訊號
      • 使用程式碼來連接訊號
      • GDScript 範例
      • 自定訊號
      • 總結
  • 您的第一個 2D 遊戲
    • 先決條件
    • 內容
      • 設定專案
        • 組織專案
      • 建立內容
        • 節點結構
        • Sprite 動畫
      • 移動玩家
        • 選擇動畫
        • 準備碰撞
      • 建立內容
        • 設定節點
        • 敵人腳本
      • 測試場景
        • 產生怪物
        • Main(主要)腳本
        • 測試場景
      • 遊戲資訊顯示
        • ScoreLabel
        • 訊息
        • StartButton
        • 將 HUD 場景連接至 Main 場景
        • 刪除舊的怪物
      • 最終調整
        • 背景
        • 音效
        • 鍵盤快捷鍵
        • 與他人分享完成的遊戲
  • 您的第一個 3D 遊戲
    • 內容
      • 設定遊戲區域
        • 設定建置系統
      • Player 場景與輸入事件
        • 建立圖示
      • 使用程式碼移動玩家
        • 測試玩家的移動
      • 設計敵人場景
        • 刪除舊的怪物
      • 產生怪物
        • 建立動畫
        • 產生怪物
      • 跳躍與壓扁怪物
        • 建立內容
        • 跳躍
        • 建立內容
      • 殺死玩家
        • 使用 Area 節點製作攻擊框
        • 執行遊戲
        • 設定/移除中斷點
      • 分數與重玩
        • 建立內容
        • 追蹤得分
        • 執行遊戲
        • 新增腳本
      • 角色動畫
        • 執行編輯器
        • 光照動畫
        • 動畫
      • 來日方長
        • 從命令列進行匯出

手冊

  • 最佳實務
    • 前言
    • 在 Godot 中套用物件導向原則
      • 在引擎中腳本是如何運作的
      • 場景
    • 場景組織
      • 如何有效地建立關係
      • 選擇一種節點樹架構
    • 何時使用場景 v.s. 腳本
      • 匿名型別
      • 有名稱的型別
      • 腳本效能 vs PackedScene 效能
      • 結論
    • Autoload v.s. 一般節點
      • 音訊截斷問題
      • 管理共用功能或資料
      • 什麼時候該用 Autoload
    • 何時以及如何避免為任何事情使用節點
    • Godot 介面
      • 取得物件參照
      • 從物件中存取資料或邏輯
    • Godot 通知
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. 初始化 vs. 匯出
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • 資料偏好
      • 陣列 vs. 字典 vs. 物件
      • 列舉型別:整數 vs. 字串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 邏輯偏好
      • 先新增節點還是先修改屬性?
      • 載入 (Load) vs. 預載入 (Preload)
      • 大型關卡:靜態 vs. 動態
    • 組織專案
      • 前言
      • 組織
      • 風格指南
      • 匯入
        • 忽略特定資料夾
      • 區分大小寫
    • 版本控制系統
      • 前言
      • 版本控制系統
        • 官方 Git 外掛
      • 在版本控制系統中忽略的檔案
      • 在 Windows 上使用 Git
      • Git LFS
  • 疑難排解
    • 編輯器運作緩慢,佔用了我所有的 CPU 和 GPU 資源,使我的電腦變得嘈雜
    • 編輯器在我的可變更新率顯示器(G-Sync/FreeSync)上出現卡頓和閃爍的情況
    • 編輯器或專案花了很多時間才打開
    • 點擊系統主控台後,Godot 編輯器沒有回應
    • 手動移動Godot編輯器的macOS dock 圖示之後,會出現多餘的編輯器圖示
    • 在專案管理員與編輯器視窗左上角出現"NO DC"之類的文字
    • 專案管理器和編輯器視窗的右下角會出現一個麥克風或「重新整理」圖示
    • 編輯器或專案顯示看起來過於銳利或模糊
    • 此編輯器或專案看起來顏色很淡
    • 從掛起狀態恢復 PC 後,編輯器/專案凍結或顯示出現故障
    • 專案可以從編輯器裡執行,但是從匯出的版本執行時無法載入某些檔案
    • 專案從專案管理員開啟後,頻繁或立即發生程式崩潰
  • 編輯器整合
    • 編輯器界面 (C++)
      • 專案管理員
        • 建立新專案
        • 建立新專案
        • 建置匯出樣板
        • 使用標籤管理專案
        • 恢復模式
      • 屬性檢視面板
        • 用法
      • 專案設定
        • 變更專案設定
        • 讀取專案設定
        • 手動編輯 project.godot
        • 進階專案設定
      • 腳本編輯器
        • 前言
        • 功能
        • 用法
      • 預設編輯器快捷鍵
        • 通用編輯器動作
        • 底部面板
        • 2D / CanvasItem 編輯器
        • 3D / Spatial 編輯器
        • 文字編輯器
        • 腳本編輯器
        • 編輯器輸出
        • 除錯工具
        • 檔案對話框
        • 檔案系統停靠區
        • 場景樹停靠區
        • 動畫軌編輯器
        • 圖塊地圖編輯器
        • 圖塊集編輯器
        • 專案管理員
      • 自定建置
        • 面板的移動和大小調整
        • 將腳本或著色器編輯器拆分為獨立視窗
        • 自定建置
        • 編輯器設定
    • XR 編輯器
      • 使用 XR 編輯器
        • XR 裝置支援
        • 執行時期權限
        • 技巧與訣竅
        • Xbox One 的限制
    • Android Studio
      • 執行編輯器
        • Android 裝置支援
        • 執行時期權限
        • 技巧與訣竅
        • Xbox One 的限制
    • 執行編輯器
      • 執行編輯器
        • 提供 Mod 支援
        • 限制
        • 匯入專案
        • 建立新專案
        • Prefabs 跑去哪了?
    • 進階匯出
      • 命令列教學
        • 命令列參照說明
        • 路徑
        • 設定專案路徑
        • 建立專案
        • 執行編輯器
        • 清除場景
        • 執行遊戲
        • 除錯
        • 匯出
        • 執行腳本
      • 使用外部文字編輯器
        • 自動重新載入您的變更
        • 使用外部文字編輯器
        • 官方 Git 外掛
        • LSP/DAP 支援
      • 使用引擎編譯配置編輯器
        • 限制
    • 功能列表
      • 功能列表
        • 前言
        • 建立內容
        • 使用檔案
  • 建立腳本
    • 從 Godot 3 升級到 Godot 4
      • 我應該升級到 Godot4 嗎?
        • 升級的優點
        • 升級的缺點
        • 升級的注意事項
      • 準備專案
      • 設定專案路徑
        • 專案管理員
        • 從命令列進行匯出
      • 運作專案升級工具後修復專案
        • 教學與資源
        • 手動重命名的方法、屬性、訊號、列舉和常數
        • 測試
        • 覆寫專案設定
        • 更新著色器
        • 更新腳本時將向後不相容的更改考慮在內
        • ArrayMesh 資源不相容問題
      • 自動重命名方法、屬性、訊號、常數列表
      • 編輯器設定
      • 更新版本控制設定
    • 從 Godot 4.0 升級到 Godot 4.1
      • 做出更改
        • 核心
        • 動畫
        • 節點
        • 節點
        • 建立節點
        • 物理
        • 算繪
        • 導覽
        • 網路
        • 編輯器外掛程式
      • 做出更改
      • 將 GDExtension 更新到 4.1
    • 從 Godot 4.1 升級到 Godot 4.2
      • 做出更改
        • 核心
        • 動畫
        • 建立節點
        • 算繪
        • 文字
        • GraphEdit
        • 圖塊地圖(TileMap)
        • XR
    • 從 Godot 4.2 升級到 Godot 4.3
      • 做出更改
        • GDExtension
        • 動畫
        • 建立節點
        • 物理
        • 算繪
        • 文字
        • 音訊
        • 導覽
        • 圖塊地圖(TileMap)
        • XR
        • 編輯器外掛程式
      • 做出更改
        • 核心
        • 動畫
        • 建立節點
        • 多人連線
        • 算繪
        • 圖塊地圖(TileMap)
        • Android
    • 從 Godot 4.3 升級到 Godot 4.4
      • 做出更改
        • 核心
        • 建立節點
        • 物理
        • 算繪
        • 導覽
        • 編輯器外掛程式
      • 做出更改
        • 核心
        • 算繪
        • CSG
        • Android
    • 從 Godot 4.4 升級到 Godot 4.5
      • 做出更改
        • 核心
        • 算繪
        • GLTF
        • 文字
        • XR
        • 編輯器外掛程式
      • 做出更改
        • TileMapLayer
        • 3D 模型匯入
        • 核心
        • 導覽
        • 物理
        • 文字
  • 2D
    • 2D 簡介
      • 2D 工作區
        • 主工具列
        • 座標系
        • 2D 檢視區
      • Node2D 與 Control 節點
      • 2D 畫面上的 3D
    • 畫布層
      • Viewport 與 Canvas 專案
      • CanvasLayers
    • Viewport 和畫布變換
      • 前言
      • Canvas 變換
      • 全域 Canvas 變換
      • 拉伸變換
      • Canvas 變換
      • 變換順序
      • 變換函式
      • 處理自定輸入事件
    • 算繪
      • 2D 燈光和陰影
        • 前言
        • 節點
        • 點光源
        • 平行光
        • 常用光源屬性
        • 設定陰影
        • 法線貼圖與鏡面貼圖
        • 用加法混合精靈作為 2D 光源的快速替代方案
      • 2D 網格
        • 前言
        • 優化繪製的像素
        • 建立 Godot 伺服器
      • 2D Sprite 動畫
        • 前言
        • 用 AnimatedSprite2D 播放單張圖片序列
        • 用 AnimatedSprite2D 播放精靈表
        • 用 AnimationPlayer 搭配精靈表
        • 總結
      • 2D 粒子系統
        • 簡介
        • Time (時間)參數
        • 繪製參數
        • 粒子處理材質設定
      • ParticleProcessMaterial 2D 用法
        • 處理材質屬性
        • 粒子旗標
        • 生成
        • 動畫速度
        • 加速度
        • 顯示
        • 碰撞區域的顯示
      • 2D 抗鋸齒
        • 前言
        • Line2D 和自訂繪圖中的反鋸齒屬性
        • 多重取樣抗鋸齒(MSAA)
      • 2D 中的自訂繪圖
        • 前言
        • 繪製
        • 更新
        • 座標與線寬對齊
        • 抗鋸齒繪圖
        • 工具
        • 範例 1:繪製自訂形狀
        • 範例 2:繪製動態線段
      • 2D 視差滾動
        • 前言
        • 入門
        • 捲動縮放
        • 無限重複
        • 捲動偏移
        • 重複次數
        • 分割畫面
        • 在編輯器中預覽
    • 物理系統介紹
      • 2D 運動概述
        • 前言
        • 設定
        • 八向移動
        • 旋轉+移動
        • 旋轉+移動(滑鼠)
        • 點擊並移動
        • 總結
    • 工具
      • 使用圖塊集
        • 前言
        • 建立 TileSet
        • 將多個圖集合併成單一圖集
        • 向 TileSet 新增碰撞、導覽和遮擋
        • 為 TileSet 的圖塊分配自訂中繼資料
        • 建立內容
        • 一次為多個圖塊指定屬性
        • 建立內容
      • 使用圖塊地圖
        • 前言
        • 在 TileMapLayer 中指定 TileSet
        • 多個 TileMapLayers 和設定
        • 執行編輯器
        • 選擇用於繪製的圖塊
        • 繪製模式和工具
        • 使用散射隨機繪製
        • 使用圖案保存和加載預製圖塊放置
        • 使用地形自動處理圖塊連接
        • 翻譯現有頁面
  • 3D
    • 3D 簡介
      • 3D 工作區
        • 主工具列
        • 檢視區的檢視選單
        • 座標系
        • 空間與操縱小工具
        • 3D 環境的導覽操作
        • 使用 Blender 風格的變形快捷鍵
      • Node3D 節點
      • 3D 內容
        • 手動製作的模型(使用 3D 建模軟體)
        • 生成的幾何體
        • 即時幾何體
        • 3D環境中的2D
      • 環境
        • 預覽環境與光源
        • 攝影機
        • 燈光
    • 使用 3D 變換
      • 前言
      • 歐拉角的問題
        • 軸順序
        • 插值
        • 對歐拉角說不
      • 變換的介紹
        • 操作變換
        • 精度誤差
        • 獲取資訊
        • 設定資訊
        • 用四元數插值
      • 變換是你的朋友
    • 程式式幾何體
      • 使用 ArrayMesh
        • 設定遊戲區域
        • 建立內容
        • 保存
      • 使用 MeshDataTool
      • 使用 SurfaceTool
      • 使用 ImmediateMesh
      • 什麼是幾何體?
      • 什麼是網格?
      • 什麼是網格
        • 表面
        • 表面陣列
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • 即時幾何體
      • GDScript是什麼?為什麼我要用它?
    • 3D 文字
      • 前言
      • Label (標齊)
        • 優點
        • 限制
      • 下一步
        • 優點
        • 限制
      • 投影 Label 節點(或者其他 Control 節點)
        • 優點
        • 限制
      • 我應該使用 Label3D、TextMesh 還是投影控制?
    • 算繪
      • 3D 算繪的局限性
        • 前言
        • 紋理尺寸限制
        • 帶狀顏色
        • 深度緩衝精度
        • 透明度排序
      • 標準 3D 材質與 ORM 3D 材質
        • 前言
        • BaseMaterial 3D 設定
        • 透明
        • 著色
        • 頂點顏色
        • 反照率
        • 金屬度
        • 粗糙度
        • 自發光
        • 法線貼圖
        • 彎折法線貼圖
        • 邊緣
        • 清漆
        • 各向異性
        • 環境光遮蔽
        • 光照
        • 次表面散射
        • 背部照明
        • 折射
        • 細節
        • UV1和UV2
        • 重新取樣
        • 陰影
        • 佈告欄
        • 生長
        • 變換
        • Proximity and distance fade(接近和距離漸隱)
        • 材質
        • Render priority(算繪優先順序)
        • 下一階段
      • 3D 燈光與陰影
        • 前言
        • 燈光節點
        • 燈光數量限制
        • 陰影貼圖
        • 平行光
        • 全向光
        • 聚光
        • 影子合集
        • 平衡性能與品質
      • 使用貼花
        • 使用例
        • 快速入門指南
        • 節點屬性
        • 貼花繪製順序
        • 效能
        • 限制
      • 物理燈光與相機單位
        • 為什麼使用物理燈光和相機單元?
        • 設定實體光源單位
        • 設定實體攝影機單位
      • 粒子系統(3D)
        • 建立 3D 粒子系統
        • 3D 粒子系統屬性
        • 處理材質屬性
        • 粒子旗標
        • 生成
        • 加速度
        • 顯示
        • 碰撞
        • 子發射器
        • 粒子次發射器
        • 3D 粒子軌跡
        • 粒子亂流
        • 3D 粒子吸引器
        • 3D 粒子碰撞
        • 複雜發射形狀
      • 高動態範圍光照
        • 前言
        • 電腦顯示器
        • 場景線性和資源管道
        • HDR的參數
      • 全域照明
        • 序言
        • 使用體素全域光照
        • 有符號距離場全域照明 (SDFGI)
        • 使用光照貼圖全域光照
        • 反射探針
        • 偽造全域照明
      • 環境與後製處理
        • 環境
        • 相機屬性
        • 環境選項
        • 中後期處理效果
        • 其他建置選項
      • 體積霧和霧體積
        • 體積霧屬性
        • 與光互動
        • 使用體積霧作為體積照明解決方案
        • 平衡性能與品質
        • 使用霧體積進行局部體積霧
        • 節點屬性
        • 自定功能
        • 使用四邊形偽造體積霧
      • 3D 抗鋸齒
        • 前言
        • 多重取樣抗鋸齒(MSAA)
        • 時間抗鋸齒(TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • 快速近似抗鋸齒(FXAA)
        • 次像素形態學抗鋸齒(SMAA 1x)
        • 超取樣抗鋸齒(SSAA)
        • 螢幕空間粗糙度限制器
        • 匯入時的紋理粗糙度限制器
        • 我應該選用哪種抗鋸齒技術?
    • 最佳化
      • 使用 MultiMeshInstance3D
        • 前言
        • 設定節點
        • MultiMesh 設定
      • 網格的細節級別(LOD)
        • 前言
        • 視覺比較
        • 產生網格 LOD
        • 比較網格 LOD 視覺效果和性能
        • 配置網格 LOD 性能和質量
        • 將網格 LOD 與 MultiMesh 和粒子結合使用
      • 可見範圍(HLOD)
        • 它的運作方式
        • 設定自動簽署
        • 訊號與屬性
        • 動畫
      • 遮蔽剔除
        • 為什麼要使用遮擋剔除
        • Godot 的遮擋剔除運作方式
        • 設定遮擋剔除
        • 預覽遮擋剔除效果
        • 效能考量
        • 疑難排解
      • 解析度縮放
        • 為什麼要使用解析度縮放?
        • 解析度縮放選項
        • 疑難排解
      • 可變速率著色
        • 什麼是可變速率著色?
        • 硬體支援
        • 在 Godot 中使用可變速率著色
    • 工具
      • 使用 CSG 設計關卡原型
        • 序言
        • 原型設計
        • 使用原型紋理
        • 轉換為 MeshInstance3D
        • 匯出陣列
      • 使用圖塊地圖
        • 前言
        • 範例專案
        • 建立 MeshLibrary
        • 碰撞
        • 材質
        • 導覽網格
        • 光照貼圖
        • MeshLibrary 格式
        • 匯出 MeshLibrary
        • 使用 GridMap
        • 在程式碼中使用 GridMap
      • 帶有彈簧臂的第三人稱攝影機
        • 前言
        • 什麼是彈簧臂?
        • 彈簧臂搭配攝影機
        • 設定彈簧臂與攝影機
  • 動畫
    • 動畫功能介紹
      • 建立 AnimationPlayer 節點
      • 電腦動畫依賴於關鍵影格
      • 教學:建立簡單的動畫
        • 場景設定
        • 新增動畫
        • 管理動畫庫
        • 新增軌道
        • 第二個關鍵影格
        • 運作動畫
        • 載入時自動播放
        • 來來回回
        • 軌道設定
      • 其他屬性的關鍵影格
      • 編輯關鍵影格
      • 使用 RESET 軌道
      • 洋蔥皮功能
      • 動畫標記
    • 動畫軌編輯器
      • 屬性軌道
      • 3D 位置、旋轉、縮放軌道
      • 混合形狀軌道
      • 呼叫方法
      • 貝茲曲線軌道
      • 音訊播放軌道
      • 動畫播放軌道
    • 剪紙動畫
      • 什麼是 InputEvent?
      • Godot 中的剪紙動畫
      • 製作 GBot
      • 設定裝配
      • 調整軸心
      • RemoteTransform2D 節點
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK 鏈
      • 動畫
        • 設定關鍵影格和排除屬性
      • 建立預設姿勢(Rest Pose)
      • 只製作旋轉動畫
      • 關鍵影格 IK 鏈
      • 視覺上移動父級後面的精靈
      • 為多個關鍵影格設定緩動曲線
      • 2D 骨架變形(Skeletal Deform)
    • 2D 骨架
      • 前言
      • 設定
      • 建立內容
      • 建立內容
      • 多邊形的變形
      • 內部頂點
    • 使用 AnimationTree
      • 前言
      • AnimationTree 與 AnimationPlayer
      • 建立樹狀結構
      • 混合樹
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • 時間縮放
        • 時間縮放
        • 轉場效果
        • 狀態機
      • BlendSpace2D 與 BlendSpace1D
      • 為了更好的混合
      • 根骨骼運動
      • 使用程式碼控制
    • 播放影片
      • 支援的播放格式
      • 設定 VideoStreamPlayer
        • 處理大小變化及不同的縱橫比
        • 在 3D 表面上顯示影片
        • 循環播放影片
      • 影片解碼條件及推薦解析度
      • 限制
      • 推薦 Theora 編碼設定
        • 平衡品質與檔大小
        • FFmpeg:轉換時保持原始影片解析度
        • FFmpeg:調整影片大小並轉換
      • 去背(Chroma Key)影片
        • 場景設定
        • 自訂著色器編寫
        • UI 控制元件
        • 訊號處理
    • 建立動畫影片
      • 啟用電影製作模式
        • 命令列用法
      • 選擇輸出格式
        • OGV(推薦)
        • AVI
        • PNG
        • 自訂
      • 配置
      • 結束 Movie Maker 模式
      • 使用高畫質圖形設定
      • 以高於螢幕解析度的畫質算繪
      • 後處理:
        • 將 OGV/AVI 影片轉換為 MP4
        • 將 PNG 圖像序列及 WAV 音訊合成為影片
        • 剪輯影片
        • 影片縮放
        • 降低影格率
        • 使用 FFmpeg 生成累積運動模糊
  • 素材管線
    • 匯入流程
      • 於 Godot 3.0+ 匯入素材
      • 更改匯入參數
      • 重新匯入多個素材
      • 自動重新匯入
      • 產生的檔案
      • 更改匯入資源型別
      • 更改預設匯入參數
      • 多執行緒
    • 匯入圖像
      • 支援的圖片格式
      • 匯入紋理
        • 更改匯入資源型別
        • 偵測3D
      • 匯入選項
        • 壓縮模式
        • 壓縮 > 高品質
        • 無損壓縮 (PNG)
        • 法線貼圖
        • 壓縮 > 通道包
        • 產生的檔案
        • Mipmap
        • 壓縮模式
        • 粗糙度 > 源法線
        • 修正Alpha邊界
        • Premultiplied Alpha - 預乘 Alpha
        • 處理 > 法線貼圖反轉 Y
        • HDR as sRGB - 將 HDR 轉為 sRGB
        • 處理 > HDR 箝位曝光
        • 流程 > 尺寸限制
        • 偵測 3D > 壓縮到
        • SVG > 縮放
        • 編輯器 > 隨編輯器縮放
        • 編輯器 > 隨主題轉換顏色
      • 匯入含有文字的 SVG 圖像
      • 最佳實務
        • 支援 2D 高解析度紋理尺寸,無偽影
        • 在 3D 中使用適當的紋理尺寸
    • 匯入音訊樣本
      • 支援的圖片格式
      • 匯入音訊樣本
      • 匯入選項
      • 強制 > 8 位
      • 強制 > 單聲道
      • 強制 > 最大取樣率
      • 編輯 > 自動裁切無聲
      • 編輯器使用手冊
      • 編輯 > 迴圈模式
      • 壓縮模式
      • 匯入選項(Ogg Vorbis 和 MP3)
        • 迴圈
        • 迴圈起始位置
        • BPM
        • 節拍計數
        • 節拍
      • 進階匯入設定(Ogg Vorbis、MP3)
      • 最佳實務
        • 使用合適的音質設定
        • 使用即時音訊效果降低檔大小
    • 匯入翻譯
      • 遊戲與在地化
      • 支援的格式
    • 匯入 3D 場景
      • 可用 3D 格式
        • 在 Blender 中匯出 glTF 2.0 檔案
        • 直接在 Godot 中匯入 .blend 檔案
        • 在 Blender 中匯出 DAE 檔
        • 於 Godot 3.0+ 匯入素材
        • 於 Godot 3.0+ 匯入素材
      • 模型匯出注意事項
        • 3D 素材坐標朝向慣例
        • 分開匯出紋理
        • 其他建議
        • 其他建議
      • 利用名稱後綴自訂節點型別
        • 選擇停用
        • 移除節點與動畫(-noimp)
        • 建立碰撞區塊(-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • 建立遮擋剔除物件(-occ, -occonly)
        • 建立尋路網格(-navmesh)
        • 建立 VehicleBody (-vehicle)
        • 建立 VehicleWheel (-wheel)
        • 剛體 (-rigid)
        • 動畫循環 (-loop, -cycle)
        • 材質 Alpha(-alpha)
        • 材質頂點色(-vcol)
      • 匯入設定
        • 匯入工作流程
        • 場景繼承
      • 進階匯入設定
        • 使用高級匯入設定對話方塊
        • 匯入紋理
        • 動畫選項
    • 3D 骨架動畫重定向
      • 讓多個骨架共用動畫
      • 重定向可用選項
        • 骨骼對應(Bone Map)
        • 移除動畫軌道
        • 骨頭自動命名
        • Rest 修正器
    • 匯出 3D 場景
      • 總覽
      • 限制
    • Blender ESCN 匯出工具
  • 音訊
    • 音訊匯流排
      • 前言
      • 分貝標度
      • 音訊匯流排
      • 通過匯流排播放音訊
      • 新增特效
      • 自動匯流排禁用
      • 匯流排重排
      • 預設匯流排佈局
    • 音效
      • 增幅(Amplify)
      • 帶限和帶通(BandLimit and BandPass)
      • 擷取
      • 和聲
      • 壓縮(Compressor)
      • 延遲
      • 失真(Distortion)
      • 等化器(EQ)
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • 篩選
      • 硬限幅器(HardLimiter)
      • Filter - 篩選
      • 高架濾波器(HighShelfFilter)
      • 限幅器(Limiter)
      • Filter - 篩選
      • Filter - 篩選
      • 陷波濾波器(NotchFilter)
      • 聲像(Panner)
      • 移相器(Phaser)
      • 移調(PitchShift)
      • 錄製(Record)
      • 混響(Reverb)
      • 頻譜分析儀(SpectrumAnalyzer)
      • 身歷聲增強(StereoEnhance)
    • 音訊流
      • 前言
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混響匯流排
        • 多普勒
    • 將遊戲流程與音效及音樂同步
      • 前言
      • 使用系統時鐘進行同步
      • 使用聲音硬體時鐘進行同步
    • 使用麥克風錄音
      • 範例結構
    • 文字轉語音
      • 基本用法
      • 功能需求
        • 各發行版安裝指令
      • 疑難排解
      • 最佳實務
      • 注意事項與其他資訊
  • 匯出
    • 匯出專案
      • 為何要匯出?
        • 在 PC 平台上
        • 在行動平台上
      • 匯出選單
        • 匯出樣板
        • 資源路徑
      • 匯出設定檔案
      • 從命令列進行匯出
      • PCK v.s. ZIP 打包檔案格式
    • 匯出套件、修正檔與 Mod
      • 使用例
      • PCK/ZIP 檔概覽
      • 產生 PCK 檔
      • 在執行期開啟 PCK 或 ZIP 檔
        • 疑難排解
      • 總結
    • 功能標籤
      • 前言
      • 預設功能
      • 自定功能
      • 覆寫專案設定
      • 預設覆寫
      • 在讀取專案設定時考量功能標籤
      • 自定建置
    • 為 Windows 匯出
      • 更改可執行檔圖示
      • 程式碼簽章
        • 設定
      • 環境變數
      • 匯出選項
    • 為 Linux 匯出
      • 環境變數
      • 匯出選項
    • 為 macOS 匯出
      • 系統需求
      • 程式碼簽章與公證
        • 若你有 Apple Developer ID 憑證,且於 macOS 匯出
        • 若你有 Apple Developer ID 憑證,且於 Linux 或 Windows 匯出
        • 若你沒有 Apple Developer ID 憑證
        • 簽章選項
        • 公證選項
      • 授權
        • 強化執行階段授權
        • App 沙盒授權
      • 環境變數
      • 匯出選項
    • 為 Android 匯出
      • 安裝 OpenJDK 17
      • 下載 Android SDK
      • 在 Godot 中設定
      • 提供起動器圖示
      • 為 Google Play Store 匯出
      • 最佳化檔案大小
      • 環境變數
      • 匯出選項
    • 為 iOS 匯出
      • 系統需求
      • 匯出 Godot 專案至 Xcode
      • 活躍開發中的注意事項
        • 將 Godot 專案資料夾串聯至 Xcode 的步驟
      • iOS 外掛程式
      • 環境變數
      • 疑難排解
        • xcode-select 指向錯誤的 SDK 位置
      • 匯出選項
    • 為 visionOS 匯出
    • 為 Web 匯出
      • 匯出檔案名稱
      • WebGL 版本
      • 行動裝置注意事項
      • 音訊播放
      • 匯出選項
        • 執行緒與擴充套件支援
        • 匯出為 Progressive Web App(PWA)
      • 限制
        • 使用 Cookie 進行資料持久化
        • 背景處理
        • 全螢幕與滑鼠捕捉
        • 音訊
        • 網路
        • 剪貼簿
        • 遊戲手柄
      • 提供檔案服務
      • 與瀏覽器及 JavaScript 互動
      • 環境變數
      • 疑難排解
        • 在本機執行匯出時顯示成其他專案
      • 匯出選項
    • 手動更改 Windows 應用程式圖示
      • 建立自訂 ICO 檔案
      • 更改工作列圖示
      • 更改檔案圖示
      • 測試結果
    • 在 macOS 上執行 Godot 應用程式
      • App 已簽章並公證,通過 App Store 分發
      • App 已簽章並公證,在 App Store 外分發
      • 應用程式已簽章(包含 ad-hoc 簽章),但未公證
      • 應用程式未簽章,僅執行檔由連結器簽章
      • 應用程式與執行檔皆未簽章(僅適用於 Apple Silicon Mac)
    • 適用於 Android 的 Gradle 建置
      • 設定 Gradle 建置環境
      • 啟用 Gradle 建置並匯出
    • 單鍵部署
      • 什麼是一鍵式部署?
      • 支援的平台
      • 單鍵部署
      • 疑難排解
        • Android
        • Web
    • 匯出為專用伺服器
      • 使用匯出樣板
      • 匯出方式
      • 為專用伺服器匯出
      • 開啟專用伺服器
      • 下一步
  • 檔與資料 I/O
    • 後臺載入
      • 使用 ResourceLoader
      • 範例
    • Godot 專案中的檔路徑
      • 路徑分隔符號
      • 存取專案資料夾中的檔案(res://)
      • 存取持久性使用者資料(user://)
      • 檔案記錄
      • 將路徑轉換為絕對路徑或“本地”路徑
      • 編輯器資料路徑
        • 自包含模式
    • 保存遊戲
      • 前言
      • 識別持久化物件
      • 序列化
      • 保存和讀取資料
      • 一些注釋
      • 二進位序列化 API
        • 限制
        • 在地化
    • 執行時檔案載入與儲存
      • 純文字與二進位檔案
      • 影像
      • 音訊/影片檔案
      • 3D 場景
      • 字型
      • ZIP 壓縮檔案
    • 二進位序列化 API
      • 前言
      • 完整物件與物件實例 ID
      • 封包規格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 對於舊格式:
        • 對於新格式:
        • 16: RID (不支援)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • 國際化
    • 將遊戲國際化
      • 前言
      • 配置匯入的譯文
      • 資源的當地語系化
      • 自動設定語言
      • 本地化和語系
      • 將鍵轉換為文字
        • 佔位符
        • 翻譯語境
        • 複數化
      • 讓控制項可調整大小
      • TranslationServer(翻譯伺服器)
      • 雙向文字和 UI 鏡像
      • 將斷詞資料新增到匯出專案
      • 結構化文字 BiDi 覆寫
      • 數字本地化
      • 圖示與圖片本地化
      • 翻譯測試
      • 專案名稱翻譯
    • 使用試算表進行在地化
      • 格式
      • CSV 匯入器
    • 使用 gettext(PO 檔)進行在地化
      • 優點
      • 缺點
      • 安裝 gettext 工具
      • 建立 PO 範本
        • 用編輯器自動產生
        • 手動建立
      • 從 PO 範本建立訊息檔案
      • 在 Godot 載入訊息檔案
      • 依照 PO 範本更新訊息檔案
      • 檢查 PO 檔案或範本有效性
      • 使用二進位 MO 檔案(僅適用於大型專案)
      • 從 GDScript 檔案擷取可在地化字串
      • 使用語境(context)
      • 更新 PO 檔
      • 自訂 POT 產生外掛
    • 本地坐標
      • 支援的語言代碼列表
      • 支援的腳本代碼列表
      • 支援的國家/地區代碼列表
    • 偽在地化
      • 前言
      • 啟用與設定偽在地化
      • 偽在地化設定選項
      • 執行時設定偽在地化
  • 輸入
    • 使用 InputEvent
      • 什麼是 InputEvent?
      • 它的運作方式是什麼?
      • InputEvent 結構解析
      • 輸入動作
      • 輸入映射表
    • 輸入範例
      • 前言
      • 事件與輪詢
      • 輸入事件
      • 輸入映射表
        • 處理動作
      • 鍵盤事件
        • 鍵盤修飾鍵
      • 滑鼠事件
        • 滑鼠按鈕
        • 滑鼠移動
      • 觸控事件
    • 滑鼠和輸入座標
      • 關於
      • 硬體顯示座標
      • 視口顯示座標
    • 自訂滑鼠游標
      • 使用專案設定
      • 使用腳本
      • 游標列表
    • 控制器、遊戲手把與搖桿
      • 支援通用輸入
        • 我該用哪個 Input 單例的方法?
      • 振動
      • 鍵盤/滑鼠與控制器輸入的差異
        • 死區
        • 「重複」事件
        • 視窗焦點
        • 防止省電
      • 疑難排解
        • Godot 無法辨識我的控制器。
        • 我的控制器按鈕或軸對應錯誤。
        • 我的控制器在某些平台可用,但在其他平台卻不可用。
    • 處理結束(退出)請求
      • 結束(退出)
      • 處理通知事件
      • 在行動裝置上
      • 自訂結束通知的發送
  • 數學運算
    • 向量數學
      • 前言
      • 座標系統(2D)
      • 向量運算
        • 成員存取
        • 向量相加
        • 標量乘法
      • 實務應用
        • 移動
        • 指向目標
      • 單位向量
        • 正規化
        • 反射
      • 點積
        • 朝向判斷
      • 外積
        • 計算法線
        • 指向目標
      • 更多資訊
    • 進階向量運算
      • 平面
        • 點到平面的距離
        • 偏離原點
        • 在 2D 中建立平面
        • 平面的應用範例
      • 3D 碰撞偵測
      • 更多資訊
    • 矩陣與轉換
      • 前言
        • 矩陣分量與單位矩陣
        • 縮放轉換矩陣
        • 旋轉轉換矩陣
        • 轉換矩陣的基底
        • 平移轉換矩陣
        • 總結與實作
        • 剪切轉換矩陣(進階)
      • 轉換的實用應用
        • 在轉換之間轉換座標
        • 相對於自身移動物件
        • 轉換疊加
        • 反轉轉換矩陣
      • 這些在 3D 空間下怎麼運作?
        • 3D 中的旋轉表示法(進階)
    • 插值
      • 向量插值
      • 變換插值
      • 平滑運動
    • 貝茲、曲線與路徑
      • 二次貝茲曲線
      • 三次貝茲曲線
      • 新增控制點
      • Curve2D、Curve3D、Path 與 Path2D
      • 取樣評估
      • 繪製
      • 遍歷
    • 亂數產生
      • 全域作用域與 RandomNumberGenerator 類別
      • randomize() 方法
      • 取得亂數
      • 取得隨機陣列元素
      • 取得隨機字典值
      • 加權隨機機率
      • 運用 Shuffle Bag 提升亂數品質
      • 隨機雜訊
      • 密碼學安全的偽亂數產生
  • 導覽
    • 2D 導覽總覽
      • 2D 場景設定
    • 3D 導覽總覽
      • 3D 場景設定
    • 使用 NavigationServer
      • 與 NavigationServer 溝通
      • 執行緒與同步
      • 2D 與 3D NavigationServer 的差異
      • 等待同步
      • 伺服器避障回呼
    • 使用 NavigationMap
      • 預設導航地圖
      • 建立新導航地圖
    • 使用 NavigationRegion
      • 建立新導航區域
    • 使用導航網格
      • 使用 NavigationRegion 烘焙導航網格
      • 使用 NavigationServer 烘焙導航網格
      • 在大型世界場景中分塊烘焙導航網格
      • 導航網格烘焙常見問題
      • 導航網格腳本範本
    • 使用 NavigationPaths
      • 取得導覽路徑
    • 使用 NavigationPathQueryObject
      • 建立基本的路徑查詢
      • 路徑後處理選項
      • 路徑簡化
      • 路徑中繼資料
      • 排除或包含區域
      • 路徑裁切與限制
    • 使用 NavigationAgent
      • NavigationAgent 尋路
      • NavigationAgent 路徑跟隨
        • 路徑跟隨常見問題
      • NavigationAgent 迴避
      • NavigationAgent 腳本範例
    • 使用 NavigationObstacle
      • 障礙物與導覽網格
      • 障礙物與代理避障
        • 靜態避障障礙物
        • 動態避障障礙物
      • 程式產生障礙物
    • 使用 NavigationLink
      • 導航連結腳本範本
    • 顯示導覽
    • 導航除錯工具
      • 啟用導航除錯
      • 導航除錯設定
      • 導航網格多邊形除錯
      • 邊緣連線除錯
      • 效能除錯
    • 連接導覽網格
    • 支援不同角色型別
    • 支援不同角色移動方式
    • 支援不同角色區域存取權限
    • 最佳化導覽效能
      • 解析場景樹節點的效能問題
      • 導覽網格烘焙的效能問題
      • NavigationAgent 路徑查詢的效能問題
      • 實際路徑搜尋的效能問題
      • 導覽地圖同步的效能問題
  • 網路
    • 高階多人連線
      • 高階 API 與 低階 API
      • 中階抽象
      • 主機託管須知
      • 初始化網路
      • 管理連線
      • 遠端程序呼叫(RPC)
      • 通道(Channels)
      • 大廳範例實作
      • 匯出為專用伺服器
    • 發送 HTTP 請求
      • 為什麼要用 HTTP?
      • Godot 裡的 HTTP 請求
      • 場景準備
      • 撰寫請求腳本
      • 傳送資料到伺服器
      • 自訂 HTTP 標頭
    • HTTP 用戶端類別
    • TLS/SSL 憑證
      • 前言
      • 向憑證授權機構(CA)申請憑證
      • 產生自簽名憑證
    • 使用 WebSockets
      • HTML5 與 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 基本用戶端範例
        • 基本伺服器範例
        • 進階聊天室範例
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 基本連線範例
        • 本地訊號範例
        • 用 WebSocket 遠端訊號傳遞
  • 效能
    • 前言
    • 常見
      • 一般最佳化技巧
        • 前言
        • 效能量測
        • 偵探式排查
        • 效能分析工具
        • 原則
        • 附錄
      • 使用伺服器進行最佳化
        • 伺服器
        • RID
        • 建立 Sprite
        • 在 3D 空間中產生網格實體
        • 建立 2D 剛體並用它移動精靈
        • 從伺服器取得資料
    • CPU
      • CPU 最佳化
        • 效能量測
        • CPU 剖析器
        • 外部剖析器
        • 手動量測函式效能
        • 快取(Cache)
        • 程式語言
        • 執行緒
        • SceneTree
        • 物理
    • GPU
      • GPU 最佳化
        • 前言
        • 繪圖呼叫、狀態切換與 API
        • 像素成本 vs 頂點成本
        • 像素/片元著色器與填充速率(Fill Rate)
        • 透明與混合
        • 跨平台建議
        • 行動裝置/圖塊式算繪器
      • 使用 MultiMesh 進行優化
        • MultiMeshes(多重網格)
        • 計時器範例
      • 減少著色器(管線)編譯造成的卡頓
        • 管線預編譯監控工具
        • 管線預編譯功能
        • 管線預編譯與實體化
        • 著色器烘焙器
    • 3D
      • 3D 效能最佳化
        • 剔除
        • 透明物件
        • 細節層級(LOD)
        • 烘焙光照
        • 動畫與蒙皮(Skinning)
        • 大型世界
      • 動畫化數以千計的物件
        • 用 MultiMeshInstance3D 動畫化數千條魚
        • 用粒子控制數千條魚
    • 執行緒
      • 使用多執行緒
        • 執行緒
        • 建立執行緒
        • Mutex(互斥鎖)
        • Semaphore(訊號量)
      • 執行緒安全的 API
        • 執行緒
        • 全域作用域
        • 場景樹
        • 算繪
        • GDScript 陣列、字典
        • 資源
  • 物理
    • 物理系統簡介
      • 碰撞物件
        • 物理材質
        • 碰撞形狀
        • 物理處理回呼
        • 碰撞層與遮罩
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 使用 RigidBody2D
        • 碰撞接觸回報
      • CharacterBody2D
        • 角色主體碰撞回應
    • 使用 Jolt 物理引擎
      • 前言
      • 與 Godot Physics 的顯著差異
        • 關節屬性
        • 單一剛體關節
        • 碰撞邊距
        • Baumgarte 穩定化
        • 幽靈碰撞
        • 記憶體用量
        • Ray Cast 面索引
        • 運動式 RigidBody3D 的接觸
        • 接觸衝量
        • Area3D 與 SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • 與 Godot Jolt 擴充功能的顯著差異
        • 專案設定
        • 關節節點
        • 執行緒安全
    • 使用 RigidBody
      • 什麼是剛體?
      • 如何控制剛體
      • 「look at」方法
    • 使用 Area2D
      • 前言
      • 什麼是區域?
      • Area 的屬性
      • 重疊偵測
      • 區域影響
        • 重力點
        • 範例
    • 使用 CharacterBody2D/3D
      • 前言
      • 什麼是角色體?
      • 運動與碰撞
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 偵測碰撞
      • 使用哪種運動方式?
      • 範例
        • 移動和牆壁
        • 彈跳/反射
        • 平臺運動
    • 射線投射
      • 前言
      • 空間
      • 存取空間
      • 射線查詢
      • 碰撞例外
      • 碰撞遮罩
      • 從螢幕進行 3D 射線投射
    • 布娃娃系統
      • 前言
      • 設定布娃娃
        • 建立物理骨骼
        • 清理骨架
        • 調整碰撞形狀
        • 調整關節
      • 布娃娃模擬
        • 碰撞層與遮罩
    • 運動學角色(2D)
      • 前言
      • 物理處理流程
      • 場景設定
      • 移動運動學角色
    • 使用 SoftBody3D
      • 基本設定
      • 斗篷模擬
      • 使用匯入的網格
    • 碰撞形狀(2D)
      • 基本碰撞形狀
      • 凸形碰撞形狀
      • 凹形或三角網格碰撞形狀
      • 效能注意事項
    • 碰撞形狀 (3D)
      • 基本碰撞形狀
      • 凸形碰撞形狀
      • 凹形或三角網格碰撞形狀
      • 效能注意事項
    • 大世界座標
      • 為什麼要使用大世界座標?
      • 大世界座標的運作方式
      • 哪些情境需要用到大世界座標?
      • 啟用大世界座標
      • 單精度與雙精度版本的相容性
        • 已知不相容處
      • 限制
    • 物理插值
      • 快速入門指南
      • 前言
        • 物理更新與畫面算繪
        • 幀數和刻度不同步的問題,我們該怎麼處理?
      • 使用物理插值
        • 開啟物理插值設定
        • 將(幾乎)所有遊戲邏輯從 _process 移至 _physics_process
        • 確保所有間接移動都在物理更新時進行
        • 選擇物理更新頻率
        • 物件瞬移時請呼叫 reset_physics_interpolation()
        • 測試與除錯建議
      • 進階物理插值
        • 自動物理插值的例外情境
      • 2D 與 3D 物理插值
        • 全域與區域插值
        • 重設物理插值
        • 2D 粒子
        • 其他
    • 物理問題疑難排解
      • 高速移動時物件互相穿透
      • 堆疊的物件不穩定且晃動
      • 縮放後的物理物件或碰撞形狀碰撞異常
      • 薄物件放在地面上時會晃動
      • 圓柱體碰撞形狀不穩定
      • VehicleBody 模擬不穩定,特別在高速下更明顯
      • 物件橫越瓷磚(Tile)時,碰撞造成顛簸
      • 物件互相接觸時畫面更新率下降
      • 物理模擬數量超過某個門檻時幀率驟降
      • 物理模擬距離世界原點太遠時會變得不可靠
  • 個別平台
    • Android
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        • GD0002:包含繼承自 GodotObject 之巢狀類別的型別宣告缺少 partial 修飾詞
        • GD0003:在同一個腳本檔案中找到多個同名的類別
        • GD0101:被匯出的成員為 static
        • GD0102:被匯出的成員型別不受支援
        • GD0103:被匯出的成員為唯讀(read-only)
        • GD0104:被匯出的屬性為唯寫(write-only)
        • GD0105:被匯出的屬性為索引子(indexer)
        • GD0106:被匯出的屬性為顯式介面實作
        • GD0107:未繼承自 Node 的型別不應匯出 Node 成員
        • GD0108:匯出的工具按鈕不在標註為 [Tool] 的類別中
        • GD0109: '[ExportToolButton]' 屬性不能與另一個 [Export] 屬性同時使用
        • GD0110:匯出的工具按鈕的型別不是 Callable
        • GD0111:匯出的工具按鈕必須是以運算式為主體的屬性
        • GD0201:委派的名稱必須以 'EventHandler' 結尾
        • GD0202:訊號委派簽章的參數型別不受支援
        • GD0203:訊號委派簽章必須回傳 void
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        • Fresnel 節點
        • Boolean 節點
        • If 節點
        • Switch 節點
        • 網格發射器
    • 使用計算著色器
      • 建立本地 RenderingDevice
      • 提供輸入資料
      • 定義計算管線
      • 執行計算著色器
      • 取得運算結果
      • 釋放記憶體
    • 螢幕取樣著色器
      • 前言
      • 螢幕紋理
      • 螢幕紋理範例
      • 運作原理
      • 後臺緩衝區機制
      • 深度紋理
      • 法線-粗糙度紋理
      • 自訂螢幕紋理
    • GLSL 轉換為 Godot 著色器
      • GLSL
        • 著色器程式
        • 頂點屬性
        • gl_Position
        • Varying(變量)
        • 主函式
        • 巨集
        • 變數
        • 座標
        • 精度
      • Shadertoy
        • 型別
        • mainImage
        • 變數
        • 座標
      • The Book of Shaders(著色之書)
        • 型別
        • 主函式
        • 變數
        • 座標
    • 著色器風格指南
      • 格式
        • 編碼與特殊字元
        • 縮排
        • 換行與空白行
        • 空白行
        • 單行長度
        • 一行一個敘述式
        • 註解空白
        • 說明文件註解
        • 空白字元
        • 浮點數
      • 存取向量成員
      • 命名慣例
        • 函式與變數
        • 常數
        • 前置處理器指令
      • Applying formatting automatically
      • 程式碼順序
        • 區域變數
    • 使用 SubViewport 作為紋理
      • 前言
      • 設定場景
      • 設定 SubViewport
      • 套用紋理
      • 製作行星紋理
      • 星球著色
      • 製作海洋
    • 自訂後期處理
      • 前言
      • 單通道後期處理
      • 多通道後期處理
    • 進階後期處理
      • 前言
      • 全螢幕四邊形
      • 深度紋理
      • 範例著色器
      • 最佳化
    • 製作樹木
      • 從一棵樹開始
      • 以頂點色進行繪製
      • 為葉片編寫自訂著色器
      • 改良著色器
  • 使用者介面 (UI)
    • UI 構件
      • 尺寸與錨點
        • 控制項置中
        • 錨點預設值
      • 使用容器
        • 容器佈局
        • 尺寸選項
        • 容器類型
        • 建立自訂容器
      • 自訂 GUI 控制元件
        • 控制元件真多呀……
        • 繪製
        • 調整尺寸
        • 輸入
      • 鍵盤/控制器導覽與焦點
        • 節點設定
        • 必要程式碼
      • 控制節點圖鑑
    • GUI 皮膚與主題
      • GUI 換膚入門
        • 主題基礎
        • 自訂控制項
        • 自訂專案
        • 控制項以外的應用
      • 使用主題編輯器
        • 建立主題
        • 主題編輯器總覽
        • 管理與匯入項目
      • 主題型別變種
        • 建立型別變種
        • 使用型別變種
      • 使用字型
        • 動態字型
        • 點陣字型
        • 載入字型檔案
        • 字型描邊與陰影
        • 進階字型功能
    • 命令列教學
      • RichTextLabel 中的 BBCode
        • 前言
        • 使用 BBCode
        • 安全處理使用者輸入
        • 移除 BBCode 標籤
        • 效能
        • 以 push_[標籤]() 和 pop() 方法取代 BBCode
        • 參考
        • 文字特效
        • 自訂 BBCode 標籤與文字特效
  • XR
    • 基礎教程
      • 設定 XR
        • Godot XR 系統簡介
        • 建議採用哪種算繪器
        • OpenXR
        • 建立 XR 場景
      • 部署到 Android
        • 設定
        • Gradle Android 建置
        • 安裝廠商外掛
        • 建立匯出預設
        • 從 Godot 編輯器在裝置上執行
      • 更完善的 XR 啟動腳本
        • 腳本訊號
        • 腳本變數
        • 已更新的 ready 函式
        • 啟動階段
        • 進入可見狀態
        • 取得焦點狀態
        • 停止狀態
        • 重新置中定位
      • AR/透視
        • 環境混合模式
        • 設定背景
        • OpenXR 專屬說明
        • 綜合運用
        • 陰影轉為不透明度
      • 接下來可以從哪裡開始
        • XR 工具包
    • 進階匯出
      • OpenXR 設定
        • 一般設定
        • 擴充功能
        • 綁定修飾器
      • XR 動作對應
        • 預設動作對應
        • 動作集
        • 動作
        • 設定檔
        • 第一個控制器綁定
        • 簡單控制器
        • 綁定修飾器
      • XR 房間規模
        • 以原點為中心的解決方案
        • 步驟 1
        • 步驟 2
        • 步驟 3
        • 以角色本體為中心的解決方案
        • 步驟 1
        • 步驟 2
        • 步驟 3
        • 當玩家走到不該去的地方
        • 更多改進建議
      • XR 全螢幕效果
        • 套用投影矩陣
        • 限制
      • OpenXR 合成圖層
        • 前言
        • 設定 SubViewport
        • 新增合成圖層
        • 讓介面可互動
        • 打洞 (Hole Punching)
      • OpenXR 手部追蹤
        • 前言
        • 展示專案
        • 手部追蹤 API
        • 手部追蹤資料來源
        • 處理使用者輸入
      • OpenXR 身體追蹤
        • HTC 追蹤器支援
      • OpenXR 算繪模型
        • OpenXR 算繪模型節點
        • 算繪模型節點
        • 後端存取
    • 安裝 XR 工具
      • XR 工具簡介
        • 安裝 XR 工具
        • 基本手部模型
        • 更多資訊
      • 基礎 XR 移動
        • 新增玩家本體
        • 新增地板
        • 直接移動
        • 傳送
        • 更多進階移動功能

引擎詳細

  • 架構
    • 架構圖
    • 常用引擎方法與巨集
      • 列印文字
      • 格式化字串
      • 將整數或浮點數轉換為字串
      • 國際化字串
      • 限制數值範圍
      • 微型效能檢測
      • 取得專案/編輯器設定
      • 錯誤巨集
    • 核心型別
      • 定義
      • 記憶體模型
      • 記憶體分配
      • 容器
      • 數學型別
      • NodePath
      • RID
    • Variant 類別
      • 關於
        • 參考資料
      • Variant 型別清單
      • 容器:Array 與 Dictionary
        • 參考資料
    • Object 類別
      • 一般定義
        • 參考資料:
      • 註冊 Object
        • 參考資料:
      • 常數
      • 屬性(Set/Get)
      • 用 _set/_get/_get_property_list 綁定屬性
      • 動態型別轉換
      • 訊號
      • 通知
      • 參考資料
        • 參考資料:
      • 資源
        • 參考資料:
      • 資源載入
        • 參考資料:
      • 資源儲存
        • 參考資料:
    • 繼承類別樹
      • 物件
      • 參考
      • 控制項
      • Node2D
      • Node3D
    • 內部算繪架構
      • 算繪方法
        • Forward+
        • 行動裝置
        • 相容性
        • 為什麼不採用延遲算繪?
      • 算繪驅動
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • 算繪驅動/方法總覽
      • RenderingDevice 抽象層
      • 核心算繪類別架構
      • 核心著色器
      • 2D 與 3D 算繪分離
      • 2D 算繪技術
      • 3D 算繪技術
        • 批次與實例化
        • 燈光、貼花與反射探查算繪
        • 陰影貼圖
        • 時間性抗鋸齒(TAA)
        • 全域照明
        • 景深
        • 螢幕空間效果(SSAO、SSIL、SSR、SSS)
        • 天空算繪
        • 體積霧
        • 遮蔽剔除
        • 可見範圍(LOD)
        • 自動網格 LOD
    • 2D 座標系與 2D 變換
      • 前言
      • Godot 2D 座標系
      • 節點變換
    • 腳本開發
      • GDScript
        • 註解方針
    • 以 C++ 自訂模組
      • 模組
      • 用途說明?
      • 建立新模組
      • 使用模組
      • 外部編譯模組
      • 自訂模組類型初始化流程
      • 撰寫自訂說明文件
      • 撰寫自訂單元測試
      • 新增自訂編輯器圖示
      • 總結
    • 繫結外部函式庫
      • 模組
      • 使用模組
    • 自訂 Godot 伺服器
      • 前言
        • 參考資料
      • 用途說明?
      • 建立 Godot 伺服器
      • 自訂受管理的資源資料
        • 參考資料
      • 在 GDScript 註冊類別
        • 繫結方法
      • MessageQueue
        • 參考資料:
      • 總結
        • 說明
    • 自訂資源格式載入器
      • 前言
        • 參考資料
      • 用途說明?
      • 不適用於哪些?
        • 參考資料
      • 建立 ResourceFormatLoader
      • 建立 ResourceFormatSaver
      • 建立自訂資料型別
        • 注意事項
        • 參考資料
      • 註冊新檔案格式
        • 參考資料
      • 在 GDScript 載入
    • 自訂 AudioStream
      • 前言
        • 參考資料:
      • 用途說明?
      • 建立 AudioStream
        • 參考資料:
      • 建立 AudioStreamPlayback
        • 重新取樣
        • 參考資料:
    • 自訂平台移植
      • 官方平台移植
      • 建立自訂平台移植
        • 平台移植必備功能
        • 平台移植的選用功能
      • 發佈自訂平台移植
    • 單元測試
      • 平台與目標支援
      • 執行測試
        • 篩選測試
      • 撰寫測試
        • 子案例
        • 判斷提示
        • 記錄
        • 測試失敗路徑
        • 測試案例名稱的特殊標籤
        • 測試訊號
      • 測試工具
      • GDScript 整合測試
  • 引擎開發
    • 設定 IDE
      • Android Studio
        • 匯入專案
        • Android Studio 專案結構
        • 建置與除錯 editor 模組
        • 建置與除錯 app 模組
      • CLion
        • 匯入專案
        • 編譯與除錯專案
        • 忽略物件檔和函式庫檔案
      • Code::Blocks
        • 建立新專案
        • 設定建置
        • 設定執行
        • 加入檔案至專案
        • 程式碼風格設定
      • KDevelop
        • 匯入專案
        • 除錯專案
      • Qt Creator
        • 匯入專案
        • 除錯專案
        • 程式碼風格設定
      • JetBrains Rider
        • 匯入專案
        • 編譯與除錯專案
        • 偵錯視覺化器
        • 單元測試
        • 效能分析
        • 已知問題
      • Visual Studio
        • 匯入專案
        • 除錯專案
      • Visual Studio Code
        • 匯入專案
        • 除錯專案
        • 設定 Intellisense
      • Xcode
        • 匯入專案
        • 除錯專案
    • 從原始碼構建
      • 取得原始碼
        • 下載 Godot 原始碼
      • 建置系統介紹
        • 使用多執行緒
        • 平台選擇
        • 產生的執行檔
        • 建置目標
        • 開發與發行別名
        • 開發建置
        • 偵錯符號
        • 最佳化等級
        • 架構
        • 自訂模組
        • 清理產生檔案
        • 其他建置選項
        • 匯出樣板
      • 在 Windows 上編譯
        • 系統需求
        • 設定 SCons
        • 下載 Godot 原始碼
        • 編譯
        • 編譯支援 Direct3D 12
        • 編譯支援 ANGLE
        • 在 Visual Studio 進行開發
        • 在其他作業系統上交叉編譯 Windows 版本
        • 建立 Windows 匯出樣板
      • 在 Linux、*BSD 上編譯
        • 系統需求
        • 編譯
        • 執行無介面/伺服器版本
        • 建構匯出樣板
        • 為 RISC-V 裝置進行交叉編譯
        • 以 Clang 與 LLD 加速開發流程
        • 以 mold 加速開發流程
        • 以系統函式庫加速開發
      • 在 macOS 上編譯
        • 系統需求
        • 編譯
        • 執行無介面/伺服器版本
        • 建構匯出樣板
        • 於 Linux 上為 macOS 進行交叉編譯
        • 疑難排解
      • 編譯 Android 版本
        • 注意
        • 系統需求
        • 建置系統設定
        • 建置匯出範本
        • 使用匯出範本
        • 編譯 Godot 編輯器
        • 移除編輯器二進位檔
        • 安裝 Godot 編輯器 APK
        • 疑難排解
      • 為 iOS 編譯
        • 系統需求
        • 編譯
        • 執行
        • 疑難排解
      • 為 visionOS 編譯
      • 編譯至網頁平台
        • 系統需求
        • 建構匯出樣板
        • GDExtension
        • 建構編輯器
      • 在 Linux 上為 iOS 進行交叉編譯
        • 免責聲明
        • 系統需求
        • 設定開發環境
        • 編譯 Godot 為 iPhone 版本
      • 使用 .NET 編譯
        • 系統需求
        • 啟用 .NET 模組
        • 產生 Glue(黏合代碼)
        • 建置託管函式庫
        • 範例
        • 資料目錄
        • 命令列選項
      • 使用 PCK 加密金鑰編譯
        • 步驟說明
        • 疑難排解
      • 最佳化建置檔案大小
        • 說明
        • 移除二進位檔符號
        • 以連結時期最佳化(LTO)編譯
        • 優先最佳化大小而非速度
        • 偵測當前專案所用功能並停用未使用的功能
        • 停用進階文字伺服器
        • 停用 3D 支援
        • 停用進階 GUI 元件
        • 停用物理引擎
        • 停用不需要的模組
        • 最佳化專案散佈方式
    • 對專案進行除錯
      • 使用 C++ 效能分析器
        • 推薦的效能分析器
        • 設定 Godot
        • 測試啟動/關閉所需時間
        • 各效能分析器的操作說明
      • 使用 Sanitizer
        • 什麼是 Sanitizer?
        • 在 Godot 中使用 Sanitizer
        • 位址 Sanitizer(ASAN)
        • 洩漏 Sanitizer(LSAN)
        • 記憶體 Sanitizer(MSAN)
        • 執行緒 Sanitizer(TSAN)
        • 未定義行為 Sanitizer(UBSAN)
        • 特定平台 Sanitizer
      • 在 macOS 上除錯
        • 為 Godot 編輯器進行除錯
        • 除錯匯出的專案
      • Vulkan
        • 驗證層
      • 使用 gdb 為編輯器進行除錯
    • 處理相容性破壞
      • 實際範例
  • 編輯器開發
    • 編輯器開發簡介
      • 技術選擇
      • 目錄結構
      • scene/ 內的編輯器依賴
      • 開發小技巧
    • 編輯器圖示
      • 建立圖示
      • 亮色主題下的圖示色彩轉換
      • 圖示最佳化
      • 整合與分享圖示
      • 疑難排解
      • 參考資料
  • 類別參考入門
    • 如何編輯類別 XML
      • 使用 BBCode 樣式標籤改善格式
        • 連結
        • 格式化文字
        • 格式化程式碼區塊
        • 格式化注意事項與警告
      • 標記 API 為已棄用/實驗性
  • Godot 檔案格式
    • GDScript 語法
    • TSCN 檔案格式
      • 檔案結構
        • 檔案中的專案
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    • AnimatableBody3D
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    • AnimatedSprite3D
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    • AnimationMixer
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    • AnimationTree
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    • Area2D
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    • BackBufferCopy
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    • BaseButton
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    • Bone2D
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    • BoneAttachment3D
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    • BoneConstraint3D
      • 說明
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    • BoxContainer
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      • 主題屬性說明
    • Camera2D
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    • Camera3D
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      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CanvasGroup
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CanvasItem
      • 說明
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      • 方法
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    • CanvasLayer
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    • CanvasModulate
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
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    • CenterContainer
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CharacterBody2D
      • 說明
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      • 屬性
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      • 列舉
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    • CharacterBody3D
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      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
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    • CheckBox
      • 說明
      • 屬性
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    • CheckButton
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      • 屬性
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      • 主題屬性說明
    • CodeEdit
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    • CollisionObject3D
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      • 列舉
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      • 方法說明
    • CollisionPolygon2D
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
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    • CollisionPolygon3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CollisionShape2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CollisionShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ColorPicker
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
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      • 訊號
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      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • ColorPickerButton
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      • 教學
      • 屬性
      • 方法
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      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • ColorRect
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ConeTwistJoint3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
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      • 方法說明
    • ConfirmationDialog
      • 說明
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    • Container
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    • Control
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      • 教學
      • 屬性
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      • 列舉
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ConvertTransformModifier3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CopyTransformModifier3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CPUParticles2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CPUParticles3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CSGBox3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CSGCombiner3D
      • 說明
      • 教學
    • CSGCylinder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CSGMesh3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CSGPolygon3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • CSGPrimitive3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CSGShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CSGSphere3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CSGTorus3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • DampedSpringJoint2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • Decal
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • DirectionalLight2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • DirectionalLight3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • EditorCommandPalette
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorFileDialog
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorFileSystem
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorInspector
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorProperty
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorResourcePicker
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorResourcePreview
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorScriptPicker
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorSpinSlider
      • 說明
      • 屬性
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 主題屬性說明
    • EditorToaster
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • FileDialog
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • FileSystemDock
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • FlowContainer
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • FogVolume
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • FoldableContainer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • Generic6DOFJoint3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GeometryInstance3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GPUParticles2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GPUParticles3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GPUParticlesAttractor3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesAttractorBox3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesAttractorSphere3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesAttractorVectorField3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesCollision3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesCollisionBox3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GPUParticlesCollisionHeightField3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GPUParticlesCollisionSDF3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GPUParticlesCollisionSphere3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • GraphEdit
      • 說明
      • 屬性
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      • 訊號
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      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • GraphElement
      • 說明
      • 屬性
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 主題屬性說明
    • GraphFrame
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • GraphNode
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • GridContainer
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 主題屬性
      • 屬性說明
      • 主題屬性說明
    • GridMap
      • 說明
      • 教學
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      • 方法
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      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • GridMapEditorPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • GrooveJoint2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • HBoxContainer
      • 說明
      • 教學
    • HFlowContainer
      • 說明
      • 教學
    • HingeJoint3D
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      • 列舉
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    • HScrollBar
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    • HSeparator
      • 說明
    • HSlider
      • 說明
    • HSplitContainer
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      • 教學
    • HTTPRequest
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    • ImporterMeshInstance3D
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    • InstancePlaceholder
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    • ItemList
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    • Joint2D
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    • Joint3D
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    • OmniLight3D
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    • OpenXRCompositionLayerCylinder
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    • OpenXRCompositionLayerEquirect
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      • 說明
      • 屬性
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    • OpenXRHand
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    • OpenXRInteractionProfileEditor
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    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
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      • 屬性
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    • OpenXRVisibilityMask
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    • OptionButton
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      • 主題屬性
      • 主題屬性說明
    • PanelContainer
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      • 主題屬性
      • 主題屬性說明
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      • 說明
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      • 屬性
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    • ParallaxBackground
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ParallaxLayer
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      • 屬性
      • 屬性說明
    • Path2D
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    • Path3D
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    • PathFollow2D
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      • 屬性說明
    • PathFollow3D
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      • 屬性
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    • PhysicalBone2D
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    • PhysicalBone3D
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      • 屬性
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      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PhysicalBoneSimulator3D
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsBody2D
      • 說明
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      • 屬性
      • 方法
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    • PhysicsBody3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PinJoint2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PinJoint3D
      • 說明
      • 屬性
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      • 列舉
      • 屬性說明
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    • PointLight2D
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      • 屬性
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    • Polygon2D
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    • ReferenceRect
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    • RemoteTransform3D
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    • ResourcePreloader
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      • 方法
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    • RetargetModifier3D
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    • RichTextLabel
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    • RigidBody2D
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    • ScriptEditor
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    • ScriptEditorBase
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    • Separator
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      • 主題屬性
      • 主題屬性說明
    • ShaderGlobalsOverride
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      • 教學
    • ShapeCast2D
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      • 屬性
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    • ShapeCast3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
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    • Skeleton2D
      • 說明
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    • Skeleton3D
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    • SkeletonModifier3D
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    • SoftBody3D
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      • 屬性
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    • SpinBox
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      • 方法說明
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    • SplitContainer
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      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • SpotLight3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SpringArm3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SpringBoneCollision3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
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      • 方法說明
    • SpringBoneCollisionCapsule3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SpringBoneCollisionPlane3D
      • 說明
    • SpringBoneCollisionSphere3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SpringBoneSimulator3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Sprite2D
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      • 方法說明
    • Sprite3D
      • 說明
      • 屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
    • SpriteBase3D
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      • 屬性
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      • 列舉
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      • 方法說明
    • StaticBody2D
      • 說明
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      • 屬性說明
    • StaticBody3D
      • 說明
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      • 屬性說明
    • StatusIndicator
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      • 方法
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      • 方法說明
    • SubViewport
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    • SubViewportContainer
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    • TabBar
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    • TouchScreenButton
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    • Tree
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    • VBoxContainer
      • 說明
      • 教學
    • VehicleBody3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VehicleWheel3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VFlowContainer
      • 說明
      • 教學
    • VideoStreamPlayer
      • 說明
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    • Viewport
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VisibleOnScreenEnabler2D
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisibleOnScreenEnabler3D
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisibleOnScreenNotifier2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VisibleOnScreenNotifier3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VisualInstance3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VoxelGI
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VScrollBar
      • 說明
      • 屬性
    • VSeparator
      • 說明
    • VSlider
      • 說明
      • 屬性
    • VSplitContainer
      • 說明
      • 教學
    • Window
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 列舉
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
      • 主題屬性說明
    • WorldEnvironment
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • XRAnchor3D
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • XRBodyModifier3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • XRCamera3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
    • XRController3D
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • XRFaceModifier3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • XRHandModifier3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • XRNode3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XROrigin3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
  • 資源
    • Resource
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimatedTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Animation
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationLibrary
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • AnimationNode
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationNodeAdd2
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeAdd3
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeAnimation
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AnimationNodeBlend2
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeBlend3
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationNodeBlendTree
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationNodeExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • AnimationNodeOneShot
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AnimationNodeOutput
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeStateMachine
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AnimationNodeSub2
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeSync
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AnimationNodeTimeScale
      • 說明
      • 教學
    • AnimationNodeTimeSeek
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AnimationNodeTransition
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AnimationRootNode
      • 說明
      • 教學
    • ArrayMesh
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ArrayOccluder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AtlasTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioBusLayout
      • 說明
    • AudioEffect
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioEffectAmplify
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectBandPassFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectCapture
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioEffectChorus
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioEffectCompressor
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectDelay
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectDistortion
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AudioEffectEQ
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioEffectEQ10
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectEQ21
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectEQ6
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectFilter
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AudioEffectHardLimiter
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectHighPassFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectLimiter
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectLowPassFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectNotchFilter
      • 說明
      • 教學
    • AudioEffectPanner
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectPhaser
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectPitchShift
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AudioEffectRecord
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioEffectReverb
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AudioEffectStereoEnhance
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioStream
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • AudioStreamGenerator
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • AudioStreamInteractive
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamMicrophone
      • 說明
      • 教學
    • AudioStreamMP3
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamOggVorbis
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamPlaylist
      • 屬性
      • 方法
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamPolyphonic
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • AudioStreamRandomizer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamSynchronized
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamWAV
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • BaseMaterial3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • BitMap
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • BoneMap
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • BoxMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • BoxOccluder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • BoxShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ButtonGroup
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CameraAttributes
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CameraAttributesPhysical
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CameraAttributesPractical
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CameraTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CanvasItemMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • CanvasTexture
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CapsuleMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CapsuleShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CapsuleShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CircleShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CodeHighlighter
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ColorPalette
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • Compositor
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CompositorEffect
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CompressedCubemap
      • 說明
    • CompressedCubemapArray
      • 說明
    • CompressedTexture2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CompressedTexture2DArray
      • 說明
    • CompressedTexture3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CompressedTextureLayered
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ConcavePolygonShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ConcavePolygonShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ConvexPolygonShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ConvexPolygonShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CryptoKey
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • CSharpScript
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • Cubemap
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • CubemapArray
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Curve
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Curve2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Curve3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CurveTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • CurveXYZTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CylinderMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • CylinderShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • DPITexture
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorSettings
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorSyntaxHighlighter
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Environment
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ExternalTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • FastNoiseLite
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • FBXDocument
      • 說明
    • FBXState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • FogMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • FoldableGroup
      • 說明
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    • GLTFDocumentExtension
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    • GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
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    • GLTFLight
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    • GLTFMesh
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    • GLTFNode
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    • GLTFPhysicsBody
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    • GLTFPhysicsShape
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    • GLTFSkeleton
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    • GLTFSkin
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    • GLTFSpecGloss
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    • GLTFState
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    • GLTFTexture
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    • GLTFTextureSampler
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    • Gradient
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    • GradientTexture1D
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    • GradientTexture2D
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    • HeightMapShape3D
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    • Image
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    • ImageTexture
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    • ImageTexture3D
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    • ImageTextureLayered
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    • ImmediateMesh
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    • ImporterMesh
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    • InputEvent
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    • InputEventAction
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    • InputEventFromWindow
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    • InputEventGesture
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    • InputEventJoypadButton
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    • InputEventJoypadMotion
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      • 屬性
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    • InputEventKey
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    • InputEventMagnifyGesture
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    • InputEventMIDI
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    • InputEventMouse
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    • InputEventMouseButton
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    • InputEventMouseMotion
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    • InputEventPanGesture
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    • InputEventScreenDrag
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    • InputEventScreenTouch
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    • InputEventShortcut
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    • InputEventWithModifiers
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    • JSON
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    • LabelSettings
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    • LightmapGIData
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    • MeshLibrary
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    • MeshTexture
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    • MissingResource
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    • MultiMesh
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    • NavigationMesh
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    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
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    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
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      • 方法
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    • NavigationPolygon
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    • Noise
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    • NoiseTexture2D
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      • 屬性說明
    • NoiseTexture3D
      • 說明
      • 屬性
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    • Occluder3D
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      • 方法
      • 方法說明
    • OccluderPolygon2D
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
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    • OggPacketSequence
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
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    • OpenXRAction
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      • 列舉
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    • OpenXRActionBindingModifier
      • 說明
    • OpenXRActionMap
      • 說明
      • 屬性
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    • OpenXRActionSet
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • OpenXRAnalogThresholdModifier
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • OpenXRBindingModifier
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • OpenXRDpadBindingModifier
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • OpenXRHapticBase
      • 說明
    • OpenXRHapticVibration
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • OpenXRInteractionProfile
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • OpenXRIPBinding
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • OpenXRIPBindingModifier
      • 說明
    • OptimizedTranslation
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • ORMMaterial3D
      • 說明
      • 教學
    • PackedDataContainer
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PackedScene
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • PanoramaSkyMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ParticleProcessMaterial
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      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PhysicalSkyMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PlaceholderCubemap
      • 說明
    • PlaceholderCubemapArray
      • 說明
    • PlaceholderMaterial
      • 說明
    • PlaceholderMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PlaceholderTexture2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PlaceholderTexture2DArray
      • 說明
    • PlaceholderTexture3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PlaceholderTextureLayered
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PlaneMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • PointMesh
      • 說明
    • PolygonOccluder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PolygonPathFinder
      • 方法
      • 方法說明
    • PortableCompressedTexture2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PrimitiveMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PrismMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ProceduralSkyMaterial
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • QuadMesh
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
    • QuadOccluder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDShaderFile
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDShaderSPIRV
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RectangleShape2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RibbonTrailMesh
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • RichTextEffect
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • SceneReplicationConfig
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • Script
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      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ScriptExtension
      • 方法
      • 方法說明
    • SegmentShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SeparationRayShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SeparationRayShape3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • Shader
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ShaderInclude
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ShaderMaterial
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Shape2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Shape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • Shortcut
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DFABRIK
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DJiggle
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DLookAt
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonModificationStack2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonProfile
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SkeletonProfileHumanoid
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
    • Skin
      • 方法
      • 方法說明
    • Sky
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • SphereMesh
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SphereOccluder3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SphereShape3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • SpriteFrames
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • StandardMaterial3D
      • 說明
      • 教學
    • StyleBox
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • StyleBoxEmpty
      • 說明
    • StyleBoxFlat
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • StyleBoxLine
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • StyleBoxTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • SyntaxHighlighter
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • SystemFont
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • TextMesh
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • Texture
      • 說明
    • Texture2D
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Texture2DArray
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Texture2DArrayRD
      • 說明
    • Texture2DRD
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • Texture3D
      • 說明
      • 方法
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    • Texture3DRD
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    • TextureCubemapArrayRD
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    • TextureCubemapRD
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    • TextureLayered
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    • TextureLayeredRD
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    • TileMapPattern
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    • TileSet
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    • TileSetAtlasSource
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    • TileSetScenesCollectionSource
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    • TileSetSource
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    • TorusMesh
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    • Translation
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    • TubeTrailMesh
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    • VideoStream
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    • VideoStreamPlayback
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      • 方法
      • 方法說明
    • VideoStreamTheora
      • 說明
    • ViewportTexture
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    • VisualShader
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      • 常數
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    • VisualShaderNode
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      • 方法說明
    • VisualShaderNodeBillboard
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      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeBooleanConstant
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    • VisualShaderNodeBooleanParameter
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    • VisualShaderNodeClamp
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      • 屬性
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    • VisualShaderNodeColorConstant
      • 說明
      • 屬性
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    • VisualShaderNodeColorFunc
      • 說明
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    • VisualShaderNodeColorOp
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      • 屬性
      • 列舉
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    • VisualShaderNodeColorParameter
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    • VisualShaderNodeComment
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      • 屬性
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    • VisualShaderNodeCompare
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      • 屬性
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      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeConstant
      • 說明
    • VisualShaderNodeCubemap
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeCubemapParameter
      • 說明
    • VisualShaderNodeCurveTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeCustom
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeDeterminant
      • 說明
    • VisualShaderNodeDistanceFade
      • 說明
    • VisualShaderNodeDotProduct
      • 說明
    • VisualShaderNodeExpression
      • 說明
      • 屬性
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    • VisualShaderNodeFaceForward
      • 說明
    • VisualShaderNodeFloatConstant
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      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeFloatFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeFloatOp
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeFloatParameter
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeFrame
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • VisualShaderNodeFresnel
      • 說明
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
      • 說明
    • VisualShaderNodeGroupBase
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • VisualShaderNodeIf
      • 說明
    • VisualShaderNodeInput
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
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      • 方法說明
    • VisualShaderNodeIntConstant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeIntFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeIntOp
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeIntParameter
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      • 屬性
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    • VisualShaderNodeIs
      • 說明
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      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • 說明
    • VisualShaderNodeMix
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      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
      • 說明
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      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeOuterProduct
      • 說明
    • VisualShaderNodeOutput
      • 說明
    • VisualShaderNodeParameter
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      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParameterRef
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
      • 說明
    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
      • 說明
    • VisualShaderNodeParticleEmit
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleEmitter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleOutput
      • 說明
    • VisualShaderNodeParticleRandomness
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • 說明
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • 說明
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • 說明
    • VisualShaderNodeRandomRange
      • 說明
    • VisualShaderNodeRemap
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeReroute
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • VisualShaderNodeResizableBase
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • 說明
    • VisualShaderNodeSample3D
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • 說明
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • 說明
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • 說明
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • 說明
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeStep
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeSwitch
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTexture
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTexture2DArray
      • 說明
      • 屬性
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    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
      • 說明
    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • 說明
    • VisualShaderNodeTexture3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
      • 說明
    • VisualShaderNodeTextureParameter
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
      • 說明
    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • 說明
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
      • 說明
    • VisualShaderNodeTransformCompose
      • 說明
    • VisualShaderNodeTransformConstant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTransformDecompose
      • 說明
    • VisualShaderNodeTransformFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTransformOp
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTransformParameter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeTransformVecMult
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUIntConstant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUIntFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUIntOp
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUIntParameter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUVFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeUVPolarCoord
      • 說明
    • VisualShaderNodeVarying
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVaryingGetter
      • 說明
    • VisualShaderNodeVaryingSetter
      • 說明
    • VisualShaderNodeVec2Constant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVec2Parameter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVec3Constant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVec3Parameter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVec4Constant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVec4Parameter
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVectorBase
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVectorCompose
      • 說明
    • VisualShaderNodeVectorDecompose
      • 說明
    • VisualShaderNodeVectorDistance
      • 說明
    • VisualShaderNodeVectorFunc
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVectorLen
      • 說明
    • VisualShaderNodeVectorOp
      • 說明
      • 屬性
      • 列舉
      • 屬性說明
    • VisualShaderNodeVectorRefract
      • 說明
    • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
      • 說明
    • VoxelGIData
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • World2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • World3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • WorldBoundaryShape2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • WorldBoundaryShape3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • X509Certificate
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
  • 其他物件
    • Object
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      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 常數
      • 方法說明
    • AESContext
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • AStar2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AStar3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AStarGrid2D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioEffectInstance
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • AudioSample
      • 說明
    • AudioSamplePlayback
      • 說明
    • AudioServer
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • AudioStreamGeneratorPlayback
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioStreamPlayback
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioStreamPlaybackInteractive
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioStreamPlaybackOggVorbis
    • AudioStreamPlaybackPlaylist
    • AudioStreamPlaybackPolyphonic
      • 說明
      • 方法
      • 常數
      • 方法說明
    • AudioStreamPlaybackResampled
      • 方法
      • 方法說明
    • AudioStreamPlaybackSynchronized
    • CallbackTweener
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • CameraFeed
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CameraServer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • CharFXTransform
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • ClassDB
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • ConfigFile
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Crypto
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • DirAccess
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • DisplayServer
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 常數
      • 方法說明
    • DTLSServer
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorContextMenuPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorDebuggerPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorDebuggerSession
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorExportPlatform
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorExportPlatformAndroid
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • 說明
      • 教學
    • EditorExportPlatformExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorExportPlatformIOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformMacOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformPC
      • 說明
      • 教學
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformWeb
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformWindows
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorExportPreset
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorFeatureProfile
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorFileSystemDirectory
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorImportPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorInspectorPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorInterface
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorNode3DGizmo
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorPaths
      • 說明
      • 教學
      • 方法
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    • EditorResourceConversionPlugin
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    • EditorResourcePreviewGenerator
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    • EditorResourceTooltipPlugin
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    • EditorSceneFormatImporter
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      • 常數
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    • EditorSceneFormatImporterBlend
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    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
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    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
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    • EditorScenePostImport
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    • EditorScenePostImportPlugin
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    • EditorScript
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    • EditorSelection
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    • EditorUndoRedoManager
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    • EditorVCSInterface
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    • EncodedObjectAsID
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    • ENetConnection
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    • ENetMultiplayerPeer
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    • ENetPacketPeer
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    • Engine
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    • EngineDebugger
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    • EngineProfiler
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    • Expression
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    • FileAccess
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    • FramebufferCacheRD
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    • GDExtensionManager
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    • Geometry2D
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    • Geometry3D
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    • GLTFObjectModelProperty
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    • HashingContext
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    • HMACContext
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    • HTTPClient
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    • ImageFormatLoader
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    • ImageFormatLoaderExtension
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    • Input
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    • IntervalTweener
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    • IP
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    • JavaClass
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    • JavaClassWrapper
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    • JavaObject
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      • 方法
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    • JavaScriptBridge
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      • 訊號
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    • JavaScriptObject
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    • JNISingleton
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    • JSONRPC
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      • 方法
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    • KinematicCollision2D
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      • 方法
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    • KinematicCollision3D
      • 說明
      • 方法
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    • Lightmapper
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    • LightmapperRD
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    • Logger
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    • MainLoop
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    • Marshalls
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      • 方法
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    • MeshConvexDecompositionSettings
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      • 屬性
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    • MeshDataTool
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    • MethodTweener
      • 說明
      • 方法
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    • MobileVRInterface
      • 說明
      • 屬性
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    • MovieWriter
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    • MultiplayerAPI
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    • Mutex
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    • NativeMenu
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    • NavigationMeshGenerator
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    • NavigationPathQueryParameters2D
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    • NavigationPathQueryParameters3D
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      • 屬性
      • 列舉
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    • NavigationPathQueryResult2D
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      • 屬性
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    • NavigationPathQueryResult3D
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      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
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    • NavigationServer2D
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    • NavigationServer3D
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    • Node
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    • Node3DGizmo
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    • OfflineMultiplayerPeer
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    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAPIExtension
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
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    • OpenXRExtensionWrapper
      • 說明
      • 方法
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    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • 說明
    • OpenXRFutureExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • OpenXRFutureResult
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 方法說明
    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • OpenXRInterface
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • OpenXRRenderModelExtension
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
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    • OS
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PackedDataContainerRef
      • 說明
      • 方法
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    • PacketPeer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PacketPeerDTLS
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • PacketPeerExtension
      • 方法
      • 方法說明
    • PacketPeerStream
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PacketPeerUDP
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PCKPacker
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • Performance
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • PhysicsDirectBodyState2D
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      • 屬性
      • 方法
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      • 方法說明
    • PhysicsDirectBodyState2DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsDirectBodyState3D
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PhysicsDirectBodyState3DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsDirectSpaceState2D
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsDirectSpaceState2DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsDirectSpaceState3D
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsPointQueryParameters3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsRayQueryParameters2D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PhysicsRayQueryParameters3D
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PhysicsServer2D
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • PhysicsServer2DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsServer2DManager
      • 說明
      • 方法
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    • PhysicsServer3D
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • PhysicsServer3DExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsServer3DManager
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsShapeQueryParameters3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsTestMotionParameters2D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsTestMotionParameters3D
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • PhysicsTestMotionResult2D
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • PhysicsTestMotionResult3D
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • ProjectSettings
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • PropertyTweener
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RandomNumberGenerator
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDAttachmentFormat
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDFramebufferPass
      • 說明
      • 屬性
      • 常數
      • 屬性說明
    • RDPipelineColorBlendState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDPipelineDepthStencilState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDPipelineMultisampleState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDPipelineRasterizationState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDSamplerState
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDShaderSource
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDTextureFormat
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDTextureView
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RDUniform
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RDVertexAttribute
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RefCounted
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • RegEx
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RegExMatch
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RenderData
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderDataExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderDataRD
      • 說明
    • RenderingDevice
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 常數
      • 方法說明
    • RenderingServer
      • 說明
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      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • RenderSceneBuffers
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • RenderSceneBuffersExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderSceneBuffersRD
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderSceneData
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderSceneDataExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • RenderSceneDataRD
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    • Resource
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    • ResourceFormatLoader
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      • 方法
      • 列舉
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    • ResourceFormatSaver
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • ResourceImporter
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • ResourceImporterBitMap
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    • ResourceImporterBMFont
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    • ResourceImporterCSVTranslation
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    • ResourceImporterDynamicFont
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    • ResourceImporterImage
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    • ResourceImporterImageFont
      • 說明
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      • 屬性說明
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • 說明
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    • ResourceImporterMP3
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      • 屬性說明
    • ResourceImporterOBJ
      • 說明
      • 教學
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      • 屬性說明
    • ResourceImporterOggVorbis
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      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ResourceImporterScene
      • 說明
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    • ResourceImporterShaderFile
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    • ResourceImporterSVG
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      • 屬性
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    • ResourceImporterTexture
      • 說明
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      • 屬性
      • 屬性說明
    • ResourceImporterTextureAtlas
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      • 屬性
      • 屬性說明
    • ResourceImporterWAV
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      • 屬性說明
    • ResourceLoader
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    • StreamPeer
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    • StreamPeerBuffer
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    • StreamPeerExtension
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    • StreamPeerGZIP
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    • StreamPeerTCP
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    • StreamPeerTLS
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    • SubtweenTweener
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    • SurfaceTool
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    • TCPServer
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    • TextLine
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    • TextParagraph
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    • TextServerAdvanced
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    • TextServerDummy
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    • TextServerExtension
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    • TextServerFallback
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    • TextServerManager
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    • TriangleMesh
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    • Tween
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    • Tweener
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    • UDPServer
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    • UndoRedo
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    • UniformSetCacheRD
      • 說明
      • 方法
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    • UPNP
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      • 屬性
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    • UPNPDevice
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      • 列舉
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    • WeakRef
      • 說明
      • 方法
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    • WebRTCDataChannel
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
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      • 方法說明
    • WebRTCDataChannelExtension
      • 方法
      • 方法說明
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • WebRTCPeerConnection
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 方法說明
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • 方法
      • 方法說明
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • WebSocketPeer
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
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    • WebXRInterface
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      • 訊號
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    • WorkerThreadPool
      • 說明
      • 教學
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    • XMLParser
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
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    • XRBodyTracker
      • 說明
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      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
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      • 方法說明
    • XRControllerTracker
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
    • XRFaceTracker
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      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XRHandTracker
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XRInterface
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      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XRInterfaceExtension
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • XRPose
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XRPositionalTracker
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 方法
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    • XRServer
      • 說明
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      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • XRTracker
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • XRVRS
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ZIPPacker
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      • 屬性
      • 方法
      • 列舉
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • ZIPReader
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
  • 僅限編輯器
    • EditorCommandPalette
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      • 屬性
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorContextMenuPlugin
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      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorDebuggerPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorDebuggerSession
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorExportPlatform
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorExportPlatformAndroid
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • 說明
      • 教學
    • EditorExportPlatformExtension
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorExportPlatformIOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformMacOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformPC
      • 說明
      • 教學
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformWeb
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlatformWindows
      • 說明
      • 教學
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorExportPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorExportPreset
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorFeatureProfile
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      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorFileDialog
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      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 屬性說明
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    • EditorFileSystem
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorFileSystemDirectory
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorImportPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorInspector
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorInspectorPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorInterface
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorNode3DGizmo
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorPaths
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorPlugin
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorProperty
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorResourceConversionPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorResourcePicker
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorResourcePreview
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorSceneFormatImporter
      • 說明
      • 方法
      • 常數
      • 方法說明
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • 說明
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • 說明
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • 說明
    • EditorScenePostImport
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorScenePostImportPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorScript
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorScriptPicker
      • 說明
      • 屬性
      • 屬性說明
    • EditorSelection
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • EditorSettings
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 常數
      • 屬性說明
      • 方法說明
    • EditorSpinSlider
      • 說明
      • 屬性
      • 主題屬性
      • 訊號
      • 屬性說明
      • 主題屬性說明
    • EditorSyntaxHighlighter
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorToaster
      • 說明
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorTranslationParserPlugin
      • 說明
      • 方法
      • 方法說明
    • EditorUndoRedoManager
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 列舉
      • 方法說明
    • EditorVCSInterface
      • 說明
      • 教學
      • 方法
      • 列舉
      • 方法說明
    • FileSystemDock
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • ScriptCreateDialog
      • 說明
      • 屬性
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • ScriptEditor
      • 說明
      • 方法
      • 訊號
      • 方法說明
    • ScriptEditorBase
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      • 方法
      • 訊號
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  • 變體類型
    • Variant
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    • AABB
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    • Dictionary
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    • PackedByteArray
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    • PackedVector2Array
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Godot Engine
  • Godot Engine 4.5 正體中文 (台灣) 文件
    • 所有類別
    • NavigationServer2D

NavigationServer2D

實驗性: This class may be changed or removed in future versions.

繼承: Object

用於存取低階 2D 導覽的伺服器介面。

說明

NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from AStar2D or AStarGrid2D.

Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.

Note: Most NavigationServer2D changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

You may assign navigation layers to regions with region_set_navigation_layers(), which then can be checked upon when requesting a path with map_get_path(). This can be used to allow or deny certain areas for some objects.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

教學

  • 使用 NavigationServer

  • Navigation Polygon 2D Demo

方法

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector2

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

Vector2

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector2)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector2

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector2

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector2

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector2Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector2

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector2Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable())

RID

region_create()

Rect2

region_get_bounds(region: RID) const

Vector2

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector2

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform2D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector2Array

simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


訊號

avoidance_debug_changed() 🔗

當避障除錯設定更改時發出。僅在除錯版本中可用。


map_changed(map: RID) 🔗

當導覽地圖更新時、地區移動或被修改時發出。


navigation_debug_changed() 🔗

當導覽除錯設定更改時發出。僅在除錯版本中可用。


列舉

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

常數,用於獲取活動導覽地圖的數量。

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

常數,用於獲取活動導覽地區的數量。

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

常數,用於獲取正在進行避障的活動導覽代理的數量。

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

常數,用於獲取活動導覽連結的數量。

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

常數,用於獲取導覽網格多邊形的數量。

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

常數,用於獲取導覽網格多邊形的邊的數量。

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

常數,用於獲取由於邊鍵重疊而被合併的導覽網格多邊形的邊的數量。

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

常數,用以獲取被認為由於邊接近而連接的導覽網格多邊形的邊的數量。

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

常數,用於獲取無法合併但仍可通過邊接近或連結連接的導覽網格多邊形的邊的數量。

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Constant to get the number of active navigation obstacles.


方法說明

RID agent_create() 🔗

建立代理。


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

如果指定的 agent 使用避障,則返回 true。


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified agent.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_mask bitmask of the specified agent.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_priority of the specified agent.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

返回請求 agent 目前分配到的導覽地圖 RID。


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum number of other agents the specified agent takes into account in the navigation.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum speed of the specified agent.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum distance to other agents the specified agent takes into account in the navigation.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

如果指定的 agent 處於暫停狀態,則返回 true。


Vector2 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Returns the position of the specified agent in world space.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified agent.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.


Vector2 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified agent.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent has an avoidance callback.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Returns true if the map got changed the previous frame.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

設定在 agent 的每個避障處理步驟之後呼叫的回呼函式 Callable。計算出的 safe_velocity 將在物理計算之前通過訊號發送。

注意:只要代理還在導覽地圖上且未被釋放,建立的回呼函式就會始終獨立於 SceneTree 狀態進行處理。要為某個代理禁用回呼函式的發送,請再次使用一個空的 Callable 來呼叫 agent_set_avoidance_callback()。


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 為 true,則指定的 agent 使用避障。


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

設定該代理的 avoidance_layers 位元遮罩。


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

設定該代理的 avoidance_mask 位元遮罩。


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Set the agent's avoidance_priority with a priority between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).

The specified agent does not adjust the velocity for other agents that would match the avoidance_mask but have a lower avoidance_priority. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

將代理放入地圖中。


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

設定在導覽中,該代理所考慮的其他代理的最大數量。這個數越大,模擬的執行時間越長。如果這個數太小,則模擬會不安全。


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

設定該代理的最大速度。必須為正數。


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

設定在導覽中,該代理所考慮的其他代理的最大距離。這個數越大,模擬的執行時間越長。如果這個數太小,則模擬會不安全。


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified agent will not be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector2) 🔗

設定該代理在世界空間中的位置。


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

設定該代理的半徑。


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

考慮其他代理的前提下,該代理的速度的最短安全時間,這個速度是通過模擬得到的。數值越大,代理回應其他代理的速度就越快,但該代理選擇速度的自由度也就越小。太高的取值會大大降低代理的移動速度。必須為正數。


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

考慮其他靜態避障障礙物的前提下,該代理的速度的最短安全時間,這個速度是通過仿真得到的。數值越大,代理回應存在的靜態避障障礙物的速度就越快,但該代理選擇速度的自由度也就越小。太高的取值會大大降低代理的移動速度。必須為正數。


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

將 velocity 設定為指定代理 agent 的新的需求速度。避障模擬會盡可能嘗試滿足這個速度,但為了躲避與其他代理和障礙物的碰撞也會對它進行修改。將代理傳送至新的較遠的位置時,請改用 agent_set_velocity_forced() 重設內部速度狀態。


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

將指定代理 agent 的避障模擬內部速度替換為 velocity。將代理傳送至新的較遠的位置時,應該在同一影格裡使用這個函式。頻繁呼叫這個函式可能讓代理卡住。


void bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

使用 source_geometry_data 中提供的資料對 navigation_polygon 進行烘焙。烘焙過程結束後,會呼叫可選的 callback。


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

使用 source_geometry_data 中提供的資料對 navigation_polygon 進行烘焙。烘焙過程結束後,會呼叫可選的 callback。


void free_rid(rid: RID) 🔗

銷毀給定的 RID。


bool get_debug_enabled() const 🔗

如果該 NavigationServer 啟用了除錯,則返回 true。


Array[RID] get_maps() const 🔗

返回該 NavigationServer 上所有已建立的導覽地圖的 RID。會同時返回已建立的 2D 和 3D 導覽地圖,因為理論上它們之間是沒有區別的。


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Returns information about the current state of the NavigationServer.


bool is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const 🔗

Returns true when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.


RID link_create() 🔗

在地圖上新建兩個地點之間的連結。


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

如果指定的 link 處於暫停狀態,則返回 true。


Vector2 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

返回連結 link 的結束位置。


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

返回 link 連結的進入消耗。


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of 0 means the navigation link has never synchronized.

Note: The iteration ID will wrap around to 1 after reaching its range limit.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

返回請求的導覽連結 link 目前分配的導覽地圖的 RID。


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

返回 link 的導覽層。


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

返回管理該連結的物件的 ObjectID。


Vector2 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

返回 link 連結的入口位置。


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

返回 link 連結的移動消耗。


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

返回該 link 是否能夠雙向通行。


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

設定該 link 是否能夠雙向通行。


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 為 true,則指定的 link 使用避障。


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

設定 link 的出口位置。


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

設定 link 的進入消耗 enter_cost。


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

設定該連結的導覽地圖 RID。


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

設定該連結的導覽層。可以在(使用 map_get_path())進行路徑請求時選擇連結。


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

設定管理該連結的物件的 ObjectID。


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

設定 link 的入口位置。


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

設定 link 的移動消耗 travel_cost。


RID map_create() 🔗

建立一張新地圖。


void map_force_update(map: RID) 🔗

已棄用: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

返回所有與請求的導覽地圖 map 關聯的導覽代理的 RID。


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

返回地圖的儲存格大小,用於將導覽網格的頂點進行柵格化。


Vector2 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

返回地圖的邊界連接邊距。邊界連接邊距是用於連接兩個地區的距離。


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.

Note: The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

返回該地圖的連結連接半徑。該距離是任何連結將搜索要連接的導覽網格多邊形的最大範圍。


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

返回目前分配給請求的導覽地圖 map 的所有導覽連結的 RID。


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Returns map's internal merge rasterizer cell scale.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

返回目前分配給請求的導覽地圖 map 的所有導覽障礙物的 RID。


PackedVector2Array map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

返回從原點到達目的地的導覽路徑。navigation_layers 是被允許在路徑中的所有區塊導覽層的位元遮罩。


Vector2 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all map region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random region and a random polygon are picked (faster).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

返回目前分配給所請求的導覽 map 的所有導覽區塊的 RID。


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Returns true if the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

返回是否允許導覽地圖 map 使用邊緣連接與位於導覽地圖邊緣連接邊距範圍內的其他導覽區塊相連接。


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Returns true if the map is active.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

設定地圖的啟動態。


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

設定用於柵格化導覽網格頂點的地圖儲存格大小。必須與所使用的導覽網格儲存格大小相配對。


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

設定用於焊接相容地區邊界的地圖邊界連接邊距。


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

設定該地圖用於連接連結和導覽多邊形的連結連接半徑。


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

設定導覽地圖 map 的邊緣連接使用情況。如果 enabled,則導覽地圖允許導覽區塊使用邊緣連接與位於導覽地圖邊緣連接邊距範圍內的其他導覽區塊相連接。


RID obstacle_create() 🔗

新建導覽障礙物。


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

如果給定的 obstacle 啟用了避障,則返回 true。


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified obstacle.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

返回請求的障礙物 obstacle 目前分配的導覽地圖 RID。


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

如果指定的 obstacle 被暫停,則返回 true。


Vector2 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Returns the position of the specified obstacle in world space.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified dynamic obstacle.


Vector2 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified dynamic obstacle.


PackedVector2Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Returns the outline vertices for the specified obstacle.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled,則提供的障礙物 obstacle 會影響代理的避障。


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

設定障礙物的避障層 avoidance_layers 位元遮罩。


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

為障礙物設定導覽地圖 RID。


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified obstacle will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2) 🔗

設定障礙物在世界空間中的位置。


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

設定動態障礙物的半徑。


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2) 🔗

將動態障礙物 obstacle 的速度設定為 velocity。能夠讓其他代理更好地預測該動態障礙物的移動。僅在與障礙物半徑一同使用時有效。


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array) 🔗

設定障礙物的輪廓頂點。如果頂點順時針纏繞,則障礙物會將代理向內部推擠,否則向外推擠。


void parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

根據 navigation_polygon 的屬性解析 SceneTree 中的源幾何體。會使用解析的結果對提供的 source_geometry_data 資源進行更新。後續可以在使用 bake_from_source_geometry_data() 烘焙導覽網格時使用該資源。解析過程完成後,會呼叫可選的 callback。

注意:因為 SceneTree 並不是執行緒安全的,所以這個函式需要在主執行緒執行或使用延遲呼叫。

注意:從 Mesh 資源讀取資料陣列雖然很方便,但會對影格率造成負面影響。這些資料需要從 GPU 獲取,卡住正在處理的 RenderingServer。出於性能考量,請優先使用碰撞形狀或在程式碼中建立完整的資料陣列等方法。


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through NavigationPathQueryParameters2D. Updates the provided NavigationPathQueryResult2D result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional callback will be called.


RID region_create() 🔗

建立一個新的地區。


Rect2 region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.


Vector2 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation region.


Vector2 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

返回連接門的終點。connection 是一個索引,介於 0 和 region_get_connections_count() 的返回值之間。


Vector2 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

返回連接門的起點。connection 是一個索引,介於 0 和 region_get_connections_count() 的返回值之間。


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

返回 region 地區與其他地區在地圖上有多少連接。


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Returns true if the specified region is enabled.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

返回 region 地區的進入消耗。


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of 0 means the navigation region has never synchronized.

Note: The iteration ID will wrap around to 1 after reaching its range limit.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

返回請求的 region 地區所關聯的導覽地圖的 RID。


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

返回該地區的導覽層。


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

返回管理該地區物件的 ObjectID。


Vector2 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random polygon and face is picked (faster).


Transform2D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Returns the global transformation of this region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

返回 region 地區的移動消耗。


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Returns true if the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

返回導覽區塊 region 是否被設定為使用邊緣連接與位於導覽地圖邊緣連接邊距範圍內的其他導覽區塊相連接。


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const 🔗

如果提供的世界空間中的 point 目前由提供的導覽區塊 region 擁有,則返回 true。在這裡的本文中,“擁有”意味著與來自其他導覽區塊的所有其他導覽網格相比,該區塊的導覽網格多邊形面中有一個距離該點最近的可能位置,這些其他導覽區塊也已在提供的區塊的導覽地圖上註冊。

如果有多個導覽網格存在符合條件的位置並且距離相等,那麼其多邊形先被處理的導覽區塊將贏得所有權。多邊形的處理順序與導覽區塊在 NavigationServer 上的註冊順序一致。

注意:如果來自不同導覽區塊的導覽網格存在重疊(通常應當避免),可能會得到預料之外的結果。


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 為 true,則指定的 region 使用避障。


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

設定 region 地區的進入消耗 enter_cost。


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

設定該地區的地圖。


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

設定地區的導覽層。能夠在路徑請求中選擇地區(使用 map_get_path() 時)。


void region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

設定該地區的導覽多邊形 navigation_polygon。


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

設定管理該地區物件的 ObjectID。


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D) 🔗

設定該地區的全域變換。


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

設定 region 地區的移動消耗 travel_cost。


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled,導覽區塊 region 將使用邊緣連接來與位於導覽地圖邊緣連接邊距範圍內的其他導覽區塊相連接。


void set_active(active: bool) 🔗

控制這個伺服器是否啟動。


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

如果為 true,則該 NavigationServer 啟用了除錯模式。


PackedVector2Array simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float) 🔗

Returns a simplified version of path with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by epsilon. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.

Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Creates a new source geometry parser. If a Callable is set for the parser with source_geometry_parser_set_callback() the callback will be called for every single node that gets parsed whenever parse_source_geometry_data() is used.


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable for the specific source geometry parser. The Callable will receive a call with the following parameters:

  • navigation_mesh - The NavigationPolygon reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.

  • source_geometry_data - The NavigationMeshSourceGeometryData2D reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.

  • node - The Node that is parsed.

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