ResourceImporterOggVorbis

繼承: ResourceImporter < RefCounted < Object

匯入 Ogg Vorbis 音訊檔案以供播放。

說明

Ogg Vorbis 為有損音訊格式,在相同位元率下相較於 ResourceImporterMP3 可提供更佳音質。

大多數情況下建議使用 Ogg Vorbis 而非 MP3。若僅有 MP3 音源且無更高品質來源,則應直接使用 MP3 以避免再次經過有損壓縮。

Ogg Vorbis 解碼所需的 CPU 資源多於 ResourceImporterWAV。若需同時播放大量聲音,特別是在低階裝置上,建議對那些聲音改用 WAV。

教學

屬性

int

bar_beats

4

int

beat_count

0

float

bpm

0

bool

loop

false

float

loop_offset

0

方法

AudioStreamOggVorbis

load_from_buffer(stream_data: PackedByteArray) static

AudioStreamOggVorbis

load_from_file(path: String) static


屬性說明

int bar_beats = 4 🔗

音軌中每一拍所包含的小節數。僅對欲使用互動式音樂功能的樂曲有意義,與音效無關。

進階匯入設定 對話方塊提供了更方便的 bar_beats 編輯器,可讓你在不重新匯入音訊的情況下預覽變更。


int beat_count = 0 🔗

音軌的拍數。僅對欲使用互動式音樂功能的樂曲有意義,與音效無關。

進階匯入設定 對話方塊提供了更方便的 beat_count 編輯器,可讓你在不重新匯入音訊的情況下預覽變更。


float bpm = 0 🔗

音軌的每分鐘拍數(BPM),應與創作此曲時使用的 BPM 相同。僅對欲使用互動式音樂功能的樂曲有意義,與音效無關。

進階匯入設定 對話方塊提供了更方便的 bpm 編輯器,可讓你在不重新匯入音訊的情況下預覽變更。


bool loop = false 🔗

啟用後,音訊播放至結尾時會自動從開頭重新開始播放。

注意:AudioStreamPlayer 中,對於循環播放的音訊,播放到檔案末端時不會觸發 AudioStreamPlayer.finished 訊號,因為音訊會持續播放。


float loop_offset = 0 🔗

決定當播放到結尾後,音訊從何處開始迴圈。可僅重複音訊檔案的某一段,對部分環境音效或音樂十分實用。此值以秒為單位,從音訊開頭算起;0.0 代表整個檔案皆迴圈。

僅當 looptrue 時生效。

進階匯入設定 對話方塊提供了更方便的 loop_offset 編輯器,可讓你在不重新匯入音訊的情況下預覽變更。


方法說明

AudioStreamOggVorbis load_from_buffer(stream_data: PackedByteArray) static 🔗

已棄用: Use AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer() instead.

從指定的緩衝區建立新的 AudioStreamOggVorbis 實例。緩衝區必須包含 Ogg Vorbis 資料。


AudioStreamOggVorbis load_from_file(path: String) static 🔗

已棄用: Use AudioStreamOggVorbis.load_from_file() instead.

從指定的檔案路徑建立新的 AudioStreamOggVorbis 實例。該檔案必須為 Ogg Vorbis 格式。