SkeletonModification2D
實驗性: This class may be changed or removed in future versions.
繼承: Resource < RefCounted < Object
被繼承: SkeletonModification2DCCDIK, SkeletonModification2DFABRIK, SkeletonModification2DJiggle, SkeletonModification2DLookAt, SkeletonModification2DPhysicalBones, SkeletonModification2DStackHolder, SkeletonModification2DTwoBoneIK
對 Skeleton2D 中的 Bone2D 進行操作的資源的基底類別。
說明
該資源提供了一個可以擴充的介面,因此在 Skeleton2D 中的 Bone2D 節點上運作的程式碼可以被混合並配對在一起,以建立複雜的互動。
這用於為 Godot 提供一套靈活而強大的反向運動學解決方案,該解決方案可以適用許多不同的用途。
屬性
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||
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方法
void |
_draw_editor_gizmo() virtual |
void |
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void |
_setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual |
clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) |
|
get_editor_draw_gizmo() const |
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get_is_setup() const |
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void |
set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) |
void |
set_is_setup(is_setup: bool) |
屬性說明
如果為 true,則該修改器的 _execute() 函式將被該 SkeletonModificationStack2D 呼叫。
修改器的執行模式。會告訴修改器堆疊何時執行該修改器。某修修改器存在只能在特定執行模式下可用的設定。
方法說明
void _draw_editor_gizmo() virtual 🔗
用於繪製編輯器專用的修改器小工具。此函式只會在 Godot 編輯器中呼叫,並且可以被覆蓋,來繪製自訂小工具。
注意:你需要使用來自 SkeletonModificationStack2D.get_skeleton() 的 Skeleton2D 及其繪製函式,因為 SkeletonModification2D 資源本身無法進行繪製。
void _execute(delta: float) virtual 🔗
執行給定的修改器。修改器在此時執行應執行的函式。
void _setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual 🔗
安裝修改器時呼叫。修改器在此時執行初始化。
float clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) 🔗
接受角度並將其鉗制在傳入的 min 和 max 範圍內。invert 會逆向鉗制該角度,將其鉗制在給定範圍之外。
bool get_editor_draw_gizmo() const 🔗
返回這個修改器是否會在 Godot 編輯器中呼叫 _draw_editor_gizmo() 繪製針對修改器的小工具。
返回此修改器是否已被成功安裝。
SkeletonModificationStack2D get_modification_stack() 🔗
返回該修改器綁定的 SkeletonModificationStack2D。你可以通過這個修改器堆疊來訪問修改器所操作的 Skeleton2D。
void set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) 🔗
設定這個修改器是否會在 Godot 編輯器中呼叫 _draw_editor_gizmo() 繪製針對修改器的小工具。
void set_is_setup(is_setup: bool) 🔗
允許你手動設定該修改器的安裝狀態。這個函式應很少使用,因為該修改器所綁定的 SkeletonModificationStack2D 應該對該修改器進行安裝。