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AnimationNodeStateMachinePlayback
Hérite de : Resource < RefCounted < Object
Fournit le contrôle de la lecture pour une AnimationNodeStateMachine.
Description
Permet le contrôle d'automates AnimationTree créés avec AnimationNodeStateMachine. Récupérez avec [code]$AnimationTree.get("parameters/playback").
var automate = $AnimationTree.get("parameters/playback")
automate.travel("un_etat")
var automate = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
automate.Travel("un_etat");
Tutoriels
Propriétés
resource_local_to_scene |
|
Méthodes
get_current_length() const |
|
get_current_node() const |
|
get_current_play_position() const |
|
get_fading_from_length() const |
|
get_fading_from_node() const |
|
get_fading_from_play_position() const |
|
get_fading_length() const |
|
get_fading_position() const |
|
get_travel_path() const |
|
is_playing() const |
|
void |
next() |
void |
start(node: StringName, reset: bool = true) |
void |
stop() |
void |
travel(to_node: StringName, reset_on_teleport: bool = true) |
Signaux
state_finished(state: StringName) 🔗
Émis lorsque l'état state finit la lecture. Si state est un automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe.
S'il y a un fondu croisé, cela sera émis lorsque l'influence de l'animation get_fading_from_node() n'est plus présente.
state_started(state: StringName) 🔗
Émis lorsque l'état state commence la lecture. Si state est un automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe.
Descriptions des méthodes
float get_current_length() const 🔗
Renvoie la longueur de l'état actuel.
Note : Il est possible que tout AnimationRootNode soit des nœuds ainsi que des animations. Cela signifie qu'il peut y avoir plusieurs animations dans un seul état. Quelle durée d'animation a la priorité dépend des nœuds connectés à l'intérieur. De plus, si une transition ne se réinitialise pas, la longueur restante à ce moment sera renvoyée.
StringName get_current_node() const 🔗
Renvoie l'état de l'animation jouant actuellement.
Note : Lors de l'utilisation d'un fondu enchaîné, l'état actuel change immédiatement à l'état suivant après que le fondu enchaîné commence.
float get_current_play_position() const 🔗
Renvoie la position de lecture pour l'état actuel de l'animation.
float get_fading_from_length() const 🔗
Returns the playback state length of the node from get_fading_from_node(). Returns 0 if no animation fade is occurring.
StringName get_fading_from_node() const 🔗
Renvoie l'état de départ de l'animation en cours de fondu.
float get_fading_from_play_position() const 🔗
Renvoie la position de l’élément qui a actuellement le focus. Ou renvoie 0 si aucun n'a le focus.
float get_fading_length() const 🔗
Renvoie la durée de l'animation de fondu actuelle. Renvoie 0 si aucune animation de fondu ne se produit.
float get_fading_position() const 🔗
Returns the playback position of the current fade animation. Returns 0 if no animation fade is occurring.
Array[StringName] get_travel_path() const 🔗
Renvoie le chemin de voyage actuel tel que calculé en interne par l’algorithme A*.
Renvoie true si une animation est en lecture.
void next() 🔗
S'il y a un chemin suivant par lequel voyager ou avancer automatiquement, transitionne immédiatement de l'état actuel à l'état suivant.
void start(node: StringName, reset: bool = true) 🔗
Commence à jouer l'animation donnée.
Si reset vaut true, l'animation est jouée depuis le début.
void stop() 🔗
Arrête l’animation en cours de lecture.
void travel(to_node: StringName, reset_on_teleport: bool = true) 🔗
Transitionne de l'état actuel à un autre, en suivant le chemin le plus court.
Si le chemin ne se connecte pas depuis l'état actuel, l'animation jouera après les téléportations d'état.
Si reset_on_teleport vaut true, l'animation est jouée depuis le début lorsque la transition cause une téléportation.